GURPS – Magia – Morte Candente

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Morte Candente* (Toque – Resistível por HT)

Esta mágica faz com que o alvo queime de dentro para fora. A cada turno ele deve ser bem sucedido em um teste de HT ou sofrerá 1d-1 pontos de dano por Queimadura. Se obtiver um Sucesso Total nesse teste a magia termina imediatamente. Armaduras, RD natural e a mágica Imunidade ao Fogo não oferecem qualquer proteção contra Morte Candente. Mortos-vivos, contudo, são imunes aos seus efeitos.

A vítima poderá se mover com velocidade igual à metade do seu Deslocamento enquanto estiver “queimando por dentro”, embora não consiga fazer mais nada exceto manter magias já conjuradas e falar sentenças simples e curtas. Sua pele e roupas serão consumidas pelas chamas em um processo lento e doloroso. Quando ela finalmente perecer, seu corpo carbonizado não passará de uma pilha de cinzas fumegantes.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) O local tocado pelo operador (i.e o ponto de impacto do ataque) ao “descarregar” a mágica é irrelevante. Isso não aumentará o dano causado por ela.

b) O operador deve se concentrar para manter a magia, mas não precisa permanecer em contato físico com o alvo.

Morte Candente também pertence à Escola de Magia Necromancia.

Duração: 1 segundo.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: AM 2+, Calor e Enjoo.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um rubi ($ 500) ao item. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 700.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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