Arquimago (60 Pontos)

Pré-Requisitos: Grão-Mago, AM 7+, Taumatologia 25+ e 100 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 182-183

À medida que progride em seus estudos o Grão-Mago aprende a “flexibilizar” algumas das regras fundamentais da Magia e se torna um Arquimago, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Resistência à Magia+2 (20 Pontos).

b) Toque do Mago à Distância (10 Pontos): Um Arquimago é capaz de estender e contrair sua própria aura, o que lhe permite realizar o Toque do Mago (Modulo Básico, fls. 149) a até seis metros de distância (todos os testes usuais ainda são necessários).

c) Respirar o Mana do Ambiente (10 Pontos): O Arquimago não precisa mais descansar para recuperar os Pontos de Fadiga ou de Magia utilizados para conjurar mágicas, exceto se estiver em uma área de Mana nulo (para maiores detalhes, consulte o tópico “Pontos de Magia” da seção “A Aptidão Mágica” do Capítulo II). Contudo, eles ainda retornam na velocidade normal.

d) Resiliência Arcana (10 pontos): O Arquimago pode optar por resistir à qualquer efeito mágico hostil utilizando seu IQ+AM ao invés do atributo, perícia ou característica usual, valor ao qual devem ser somados todos os modificadores pertinentes.

e) Sucesso Total Aprimorado (5 Pontos): A margem de Sucesso Total do Arquimago ao conjurar mágicas arcanas aumenta em 1.

f) Proteção Contra a Entropia do Universo (5 Pontos): O Arquimago só obterá uma Falha Crítica ao conjurar uma magia arcana se em um segundo teste, doravante denominado Verificador, rolar uma falha ou uma nova Falha Crítica.

Os bônus fornecidos por esta vantagem são cumulativos com quaisquer outros de mesma natureza possuídos pelo personagem, como aqueles derivados das vantagens Mago Especialista, Grande Estudioso, Mestre Especialista e Grão-Mago.

GURPS – Vantagem – Arquimago
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