GURPS – Vantagem – Companheiro Animal

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Companheiro Animal (Variável)

Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 36

O personagem possui um vínculo especial com uma criatura de IQ 6 ou inferior. Ela o acompanha em suas aventuras e lhe é inteiramente leal.

Um Companheiro Animal deve ser comprado como um Aliado cuja Frequência de Participação é “Quase Todo o Tempo” (resultado igual ou inferior a 15 em 3d). A quantidade de pontos usada em sua construção corresponde à soma dos custos do seu template racial e das vantagens descritas abaixo, além do número de pontos extras que o jogador quiser investir nele.

O Companheiro Animal é considerado um ser mágico para todos os fins, não precisa comprar o personagem como Aliado e recebe os seguintes benefícios adicionais:

a) Bônus de +2 na ST, +1 na DX e +1 na HT (50 pontos).

b) Escudo Mental+1 (4 Pontos).

c) Resistência à Dano+1 (5 pontos).

d) Pontos de Vida Extras+3 (6 Pontos).

e) Evasão (10 Pontos): A criatura recebe os benefícios desta vantagem ainda que não satisfaça todos os requisitos necessários à sua aquisição. Se já possuir Evasão, ela receberá então os benefícios da vantagem Evasão Aprimorada, ainda que não satisfaça todos os requisitos necessários à sua aquisição.

f) Partilhar Magia (5 Pontos): O personagem é capaz de compartilhar qualquer efeito mágico conjurado sobre si com seu Companheiro Animal, ainda que em regra criaturas como ele não pudessem ser objeto da magia em questão. O Companheiro Animal deve estar a pelo menos um metro do personagem para se beneficiar dessa habilidade. Se os efeitos da mágica não forem instantâneos e o Companheiro Animal se afastar mais de um metro do personagem, imediatamente deixará de ser afetado por ela, ainda que se reaproxime posteriormente. Por fim, o personagem é capaz de conjurar sobre o seu Companheiro Animal qualquer efeito mágico cujo alvo seja apenas o próprio operador, desde que possa tocá-lo (consulte a coluna lateral “O Toque do Mago” às fls. 149 do Módulo Básico para maiores detalhes sobre o tema). Repare que essa habilidade permite ao personagem compartilhar qualquer mágica lançada “sobre” ele, ainda que através do uso de itens mágicos e/ou o operador seja outra pessoa. Entretanto, se a magia do item em questão é de natureza passiva, ou seja, decorre do simples contato, consumo ou utilização do objeto como peça de vestuário, a partilha torna-se inviável. Por exemplo, se um mago utiliza uma varinha para lançar a mágica Invisibilidade sobre um druida, este último poderá compartilhá-la com seu Companheiro Animal. O mesmo não pode ser dito, todavia, dos efeitos de um Anel ou Poção de Invisibilidade.

Ampliações e Limitações Especiais: Consulte a vantagem Aliado.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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