GURPS – Vantagem – Conjurador Espontâneo

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Conjurador Espontâneo (15 Pontos)

Essa é a habilidade de aprender e conjurar magias sem as ter estudado previamente! Um personagem que possua esta vantagem ainda lança qualquer mágica conhecida do modo usual. Todavia, durante um combate mortal ou outra situação semelhante ele pode tentar fazer uma magia que desconheça.

O personagem só é capaz de aprender mágicas desta maneira durante aventuras e em circunstâncias realmente dramáticas. Além disso, é imprescindível que ele tenha pelo menos um Ponto de Experiência disponível para investir na magia pretendida.

Depois de ser bem sucedido em lançar uma mágica espontaneamente o personagem estará habilitado a aprende-la através dos métodos convencionais.

Para conjurar uma magia desconhecida ele deve especificar determinado resultado (uma manobra Concentração) e obter sucesso em um teste de IQ+AM, submetido aos modificadores discriminados abaixo.

O resultado desejado pelo personagem precisa ser descrito de forma clara e concisa, sem muitos detalhes. Por exemplo, ele seria capaz de pedir algo do tipo “Mande-o para longe de mim!”, mas nunca “Teleporte-o para 10 km ao norte”.

O Mestre então determina qual magia poderia dar substância ao que o jogador idealizou. Na hipótese mencionada no parágrafo anterior, Medo ou Ilusão Simples seriam escolhas plausíveis, pois assustariam o inimigo, fazendo-o fugir.

Frise-se que a mágica “espontânea” jamais pode ser uma que tenha por pré-requisito AM em nível superior ao possuído pelo personagem. Por outro lado, ela deveria ser selecionada dentre aquelas cujos requisitos para aprendizado ele já atenda.

Por fim, não é possível usar esta vantagem se o personagem conhecer uma magia que, na opinião do Mestre, seria capaz de produzir o mesmo efeito. Afinal, o risco iminente indispensável ao uso de tal habilidade não existiria.

– Modificadores do teste de IQ+AM:

Ao fazer uma magia desconhecida pela primeira vez o personagem sofre um redutor de –4 no seu teste de IQ+AM. Se ele não preencher os requisitos necessários ao seu aprendizado, adicione um outro redutor de –4 a esse teste (-8 no total), que deverá ser aplicado até que o personagem satisfaça todas as condições para aprender a mágica em questão.

– Sucesso:

Se o teste foi bem sucedido, a magia tem efeito e custo normais (desconsidere, nesta primeira conjuração, tempos de operação superiores à um) e é aprendida pelo personagem (o que lhe custará um Ponto de Experiência). Por um mês ela será conjurada com um redutor de –2. Depois de tal lapso temporal esse redutor desaparece e a mágica poderá ser aprimorada normalmente. Um Sucesso Total significa que o personagem dominou a magia de imediato, embora a penalidade de -4 por não preencher algum requisito para o seu aprendizado permaneça.

– Fracasso:

Uma falha significa que a mágica não produz qualquer efeito e nem é aprendida. No caso de uma Falha Crítica, o personagem gasta o Ponto de Experiência, mas a magia continua sendo-lhe desconhecida. Além disso, há ainda a possibilidade de ocorrer um Choque de Retorno.

Observação – Se o personagem não possuía Fadiga/Pontos de Magia suficientes para fazer a mágica, ela não funcionará e nem será aprendida.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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