GURPS – Vantagem – Evasão Aprimorada

Avalie o conteúdo!

Evasão Aprimorada (20 Pontos)

Pré-Requisitos: Evasão e DX 16 ou maior

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 45

Obtendo sucesso em um teste de Esquiva com Recuo o personagem evita totalmente o dano causado por mágicas, poderes ou habilidades de área. Para maiores detalhes sobre a questão, confira o item “Esquiva de Magias de Área” da seção “Operações Mágicas e suas Consequências” do Capítulo II.

Contudo, para utilizar essa habilidade o personagem deve estar portanto no máximo Carga Leve e trajando, quando muito, uma armadura flexível que não atrapalhe seus movimentos.

Note que a vantagem Evasão Aprimorada é incompatível com a vantagem Evasão e a substitui, mas o jogador pode abater os pontos investidos na aquisição desta última do custo da primeira, de modo que pagaria apenas 10 Pontos ao comprá-la.

Recomendados para Você

Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

Deixe um comentário

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.