GURPS – Vantagem – Expulsar ou Controlar Criatura

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Expulsar ou Controlar Criatura (20 pontos)

Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 33 e 159

O personagem possui a capacidade de expulsar ou de controlar determinado tipo de criatura através da canalização de energia positiva, negativa, divina ou do próprio Mana existente no local, conforme definido pelo Mestre.

No momento da compra desta habilidade o jogador deve decidir qual tipo de criatura será afetado (mortos-vivos, demônios ou dragões, por exemplo) e se o personagem expulsa ou controla o alvo. Para que ele possa optar entre expulsão ou controle o jogador precisará comprar a vantagem duas vezes.

Esta habilidade funciona da seguinte maneira:

a) Expulsar Criatura: O personagem se concentra por uma rodada. No começo de sua rodada subsequente, testa IQ contra a Vontade de todos os alvos em potencial que estejam a até 9 metros de distância dele e sejam capazes de vê-lo. As criaturas vencidas na disputa tentarão fugir do personagem pelo melhor e mais rápido meio disponível durante 10 rodadas. Se não puderem escapar elas procurarão ao menos se manter afastadas, sofrendo um redutor de -2 em seus Atributos e de -1 em suas Defesas Ativas pelo mesmo período, embora possam defender-se de quaisquer ataques que lhe sejam dirigidos, bem como atacar outros adversários que não o personagem. Contudo, se ele chegar a menos de 3 metros de distância os alvos afetados superam seu medo e passam a agir normalmente. Eles podem ser atacados com armas de longa distância sem risco de anulação dos efeitos da expulsão. Os ataques oriundos dos companheiros ou aliados do personagem (corpo a corpo ou à distância) também não dissipam tais efeitos. Se ele vencer a disputa de IQ contra Vontade por margem igual ou maior a 10 a criatura será destruída ao invés de expulsa.

b) Controlar Criatura: Essa habilidade funciona como descrito no item anterior, mas as criaturas afetadas ficarão fascinadas e letárgicas por 10 rodadas, sofrendo um redutor de -2 em seus Atributos e de -1 em suas Defesas Ativas. Aquelas que percam a disputa de IQ contra Vontade por margem igual ou superior a 10 serão controladas pelo personagem, devendo ser compradas como Aliadas conforme descrito na vantagem Dominância, embora elas mantenham seu template racial e não possam “infectar” outras vítimas.

O Mestre poderia dar outros usos a esta habilidade, utilizando o seu mecanismo de funcionamento como elemento dramático para incorporá-la à trama da aventura. Exemplo: uma porta mágica selada com energia negativa que só pode ser aberta se o clérigo do grupo obtiver um sucesso em um teste de Expulsar Mortos-Vivos por margem igual ou superior a 3.

Além disso, personagens que possuam esta habilidade são capazes combinar esforços no intuito de expulsar ou controlar uma única criatura. Todos eles devem estar em contato físico (de mãos dadas, por exemplo). Aquele que possuir o maior nível de IQ receberá um bônus em seu teste igual a 1/5 do IQ de todos os seus ajudantes. Exemplo: O clérigo Anariel pretende expulsar o terrível vampiro Mortriax para longe de uma jovem indefesa. Se o paladino Tyrzel, cujo IQ é 15, se unir a ele na tarefa, concederá ao companheiro um bônus de +3 em seu teste para manter o monstro afastado.

Por outro lado, é possível utilizar a habilidade de Controlar determinado tipo de criatura para cancelar os efeitos de uma Expulsão realizada por um adversário. Para isto, é necessário obter uma margem de sucesso superior à dele no teste de IQ. Nesse caso, as criaturas até então afetadas Expulsão voltarão a agir normalmente.

Por fim, o personagem é capaz fortalecer criaturas contra uma futura utilização da habilidade de Expulsão sobre elas. Para isto, ele deve usar sua habilidade de Controle da maneira usual. O valor da margem de sucesso obtido no teste de IQ poderá ser distribuído livremente entre as criaturas afetadas como um bônus para os testes feitos para resistir à habilidade de Expulsão usada sobre elas nas próximas 10 rodadas.

Exemplo: Bordenak deseja fortalecer contra Expulsão quatro zumbis que controla. Após concentrar-se por uma rodada ele testa seu IQ (15) e obtém 9 nos dados, sendo bem sucedido, dessa maneira, por uma margem de 6. Bordenak então decide repartir tal valor da seguinte forma: 2 pontos para dois zumbis e um ponto para os zumbis restantes. Pelas 10 rodadas seguintes duas das criaturas terão um bônus de +2 em seus testes de Vontade para resistir à Expulsão e as outras duas terão um bônus de +1.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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