Memória Racial (15 ou 40 pontos)

Acessando as memórias de seus ancestrais o personagem é capaz de lembrar de coisas que jamais vivenciou. Existem duas variações dessa habilidade:

a) Forma Passiva (15 pontos): Sempre que o personagem estiver diante de uma situação onde esse repositório de experiências possa lhe ser útil o Mestre deve testar sua IQ. Em caso de sucesso ele tem uma vaga sensação de deja vu sobre as circunstâncias que o cercam e de como poderia lidar com elas. Um Sucesso Total trará à tona uma lembrança nítida dessas memórias ancestrais. Contudo, uma Falha Crítica significa que o personagem interpretou mal as visões, o que pode colocá-lo em perigo!

b) Forma Ativa (40 Pontos): A forma ativa da vantagem Memória Racial funciona de maneira semelhante à descrita no item anterior, mas o personagem pode usá-la quando desejar. Para isso, primeiro o Mestre precisa definir, em segredo, se os seus ancestrais vivenciaram ou não a situação na qual ele se encontra. O personagem então deve se concentrar por uma rodada. No início de sua rodada subsequente o Mestre testa a sua IQ. Em caso de sucesso, ou personagem terá uma vaga sensação de deja vu sobre as circunstâncias que o cercam e de como poderia lidar com elas, ou saberá que os seus ancestrais não vivenciaram problema parecido. Em caso de Falha Crítica ele acreditará que a resposta para a questão não pode ser encontrada em suas memórias raciais, embora isso não seja verdade. Um Sucesso Total, por sua vez, trará à tona uma lembrança nítida dessas memórias ancestrais.

Ampliação Especial – Imersiva (+50%): Tratando-se da forma ativa ou passiva dessa vantagem, um sucesso simples no teste de IQ já é o suficiente para trazer à tona uma lembrança nítida das memórias ancestrais do personagem, o que torna desnecessária a interpretação das visões recebidas.

GURPS – Vantagem – Memória Racial
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