Aprisionar (2 Pontos/Nível)

A criatura possui a habilidade de prender suas vítimas, impedindo-as de se mover. Cabe ao Mestre definir o modo como essa vantagem funciona: teias pegajosas, emaranhados de vinhas, areia movediça, congelamento…

Aprisionar é um ataque de longo alcance cujos parâmetros são os seguintes: TR 12, Prec. +3, ½ Dano n/a, Max 100, CdT 1 e Rco 0.

Se o alvo for atingido, ficará preso onde está e não poderá optar pelas manobras Mudança de Posição, Mudança de Direção e Deslocamento. Além disso, ele sofre um redutor de -4 na DX. A ST deste efeito é igual ao número de níveis que a criatura possui na vantagem Aprisionar, mas ela é capaz de sobrepor camadas adicionais dele sobre uma vítima que já esteja presa. Cada uma dessas camadas confere um bônus de +1 à ST do efeito.

Para se libertar, o alvo precisa vencer uma Disputa Rápida entre a sua ST ou NH na perícia Fuga contra a ST do efeito que o está prendendo. Cada tentativa leva uma rodada e em caso de fracasso ele perde um ponto de Fadiga, mas pode tentar novamente na rodada seguinte.

Todavia, é possível destruir o efeito ao invés de se libertar dele. Poderes e habilidades inatos acertam automaticamente. Outras modalidades de ataque (inclusive armas naturais) submetem-se à um redutor de -4. Ataques externos não sofrem qualquer penalidade adicional, mas podem atingir a vítima em caso de erro (Módulo Básico, fls. 114). O efeito gerado por esta vantagem tem RD igual a 1/3 do número de níveis de Aprisionar possuídos pela criatura (arredondado pra baixo). Cada ponto de dano causado a ele diminui a sua ST em um. Quando ela chegar à zero, a vítima estará livre.

Ampliação Especial – Engolfar (+60%): Além de prender o alvo esta vantagem o imobiliza. Ele não poderá mover seus membros ou mesmo falar, restando-lhe apenas tentar se libertar usando a sua ST (mas não a perícia Fuga) ou recorrer à habilidades e poderes inatos ou de natureza puramente mental. Em caso de fracasso ao tentar escapar, somente poderá tentar de novo após dez rodadas. Se obtiver uma Falha Crítica no teste de ST, não será mais capaz de se libertar sozinho.

Ampliação Especial – Somente Danificado por X (Variável): O efeito gerado por esta vantagem somente pode ser danificado por formas específicas de ataque. Custo: +30% para ataques de natureza corrosiva, comburente, contundente ou cortante; +20% para duas das formas de ataque citadas; +10% para três das formas de ataque citadas.

Ampliação Especial – Grudento (+20%): O efeito gerado por esta vantagem afeta todos que tocarem o alvo original, como se ela houvesse sido modificada pela Ampliação “Persistente”.

Ampliação Especial – Indestrutível (+40%): O efeito gerado por esta vantagem é indestrutível. A única maneira de a vítima escapar é usando a sua ST ou a perícia Fuga.

Ampliação Especial – Constrição (+75%): O efeito gerado por esta vantagem comprime a vítima a cada rodada de modo semelhante à um Ataque Constritivo cuja ST é igual ao número de níveis de Aprisionar possuídos pela criatura.

Ampliação Especial – Asfixia (+75%): O efeito gerado por esta vantagem envolve a vítima ou de qualquer outra maneira a impede de respirar. Se ela não conseguir se libertar antes de perder o fôlego, começará a sufocar (Módulo Básico, fls. 91).

Limitação Especial – Condicionado pelo Ambiente (Variável): Os efeitos produzidos por esta vantagem dependem da existência de determinados objetos ou condições com as quais ela interage. Repare que essa Limitação não interfere na sua ativação, mas sim no seu funcionamento. Por exemplo, seria impossível ordenar à vegetação que circunda um castelo que aprisionasse um inimigo escondido em uma de suas torres. Em um pasto o uso da habilidade talvez gerasse uma distração ou incômodo ao adversário. Contudo, em uma selva extraplanar os seus efeitos seriam imprevisíveis!  Custo: -5% se a condição ou objeto for muito comum (exemplo: apenas dentro de um campo gravitacional); -10% se a condição ou objeto for comum (exemplo: apenas se a vítima estiver em contato com pó ou poeira); -20% se a condição ou objeto for circunstancial (exemplo: a vítima precisa estar tocando o chão); -40% se a condição ou objeto for raro (exemplo: a vítima precisa estar em um local de vegetação densa); -80% se a condição ou objeto for muito raro (exemplo: apenas se a vítima estiver em contato com lava vulcânica).

Limitação Especial – Tiro Único (-10%): A criatura não é capaz de adicionar camadas extras ao efeito gerado por esta vantagem.

GURPS – Vantagem Racial – Aprisionar
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