Ataque Aflitivo (10 Pontos/Nível)

A criatura é capaz de infligir em sua vítima um determinado tipo de efeito, maléfico ou benéfico, diferente de dano direto.

Um Ataque Aflitivo é um ataque de longa distância (TR 12, Prec. +3, ½ Dano 10, Max 100, CdT 1 e Rco 0) que depende de um sucesso em um teste de DX-3 ou da perícia adequada (Arremesso de Magia, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas que podem ser utilizadas contra ele variam de acordo com a sua natureza e descrição, a critério do Mestre.

Se a vítima for atingida, deve ser bem-sucedida em um teste de HT+1+RD subtraído do número de níveis desta vantagem possuídos pelo atacante para evitar os seus efeitos. Ela recebe um bônus de +3 em seu teste de resistência se estiver além do parâmetro 1/2 Dano do Ataque Aflitivo.

O efeito padrão desta vantagem é deixar o alvo Atordoado (Módulo Básico, fls. 127): ele recebe um redutor de -4 em todas as suas Defesas Ativas e no início de sua próxima rodada precisa obter sucesso em um teste de HT+1 subtraído do número de níveis de Ataque Aflitivo possuídos pela criatura para se recuperar e agir normalmente (a RD não influencia esse teste de recuperação).

Se o Ataque Aflitivo causar outros efeitos além de Atordoamento (veja abaixo), todos eles se manifestarão simultaneamente, exceto quando for dito o contrário. Contudo, é possível estabelecer que um ou mais desses efeitos adicionais sejam secundários, de modo que só ocorrerão se (escolha somente uma das opções abaixo):

a) A vítima falhar por cinco pontos ou mais ou obtiver uma Falha Crítica em seu teste de resistência.

b) A criatura obtiver um Sucesso Total em seu teste de ataque. Vale lembrar que o alvo ainda tem direito ao seu teste de resistência. Se fracassar, sofrerá todos os efeitos causados pelo Ataque Aflitivo simultaneamente ou apenas o pior deles, se forem incompatíveis.

Em qualquer das hipóteses elencadas acima o efeito em questão custará apenas 1/5 do normal.

Por fim, vale lembrar que efeitos idênticos sucessivamente aplicados ao mesmo alvo em regra não acumulam: prevalece o pior deles.

Dentre os efeitos adicionais que podem ser agregados ao Ataque Aflitivo existem as seguintes opções:

a) Concessão de Vantagem (Variável): A vítima recebe os benefícios de uma vantagem física ou mental ao invés de ficar atordoada. Se a vantagem em questão possuir efeitos instantâneos, ela afeta o alvo uma única vez, desde que ele seja atingido e fracasse em seu teste de resistência. Vantagens que possam ser “ativadas” ou “desativadas” permanecerão em funcionamento durante um minuto por ponto pelo qual a vítima falhou em seu teste de resistência e não estarão sob seu controle. Custo: +10% para cada ponto que a vantagem custar. Se ela for comprada em níveis, especifique a quantidade deles concedida ao alvo.

b) Negar Vantagem (Variável): Ao invés de ficar atordoada a vítima deixa de receber os benefícios de uma vantagem física ou mental durante um minuto por ponto pelo qual fracassou em seu teste de resistência. Se ela não possuir a vantagem em questão o Ataque Aflitivo será inócuo. Custo: +1% para cada ponto que a vantagem custar. Se ela for comprada em níveis, especifique a quantidade deles que será suprimida.

c) Concessão de Desvantagem (variável): Ao invés de ficar atordoada a vítima sofre os efeitos de uma desvantagem física ou mental (mas não de uma desvantagem mental autoimposta, como Voto ou Código de Honra) durante um minuto por ponto pelo qual fracassou em seu teste de resistência. Custo: +1% para cada ponto que a desvantagem custar. Se ela for comprada em níveis, especifique a quantidade deles adquirida pelo alvo.

d) Negar Desvantagem (variável): Ao invés de ficar atordoada a vítima deixa de sofrer os efeitos de uma desvantagem física ou mental durante um minuto por ponto pelo qual fracassou em seu teste de resistência. Se ela não possuir a desvantagem em questão o Ataque Aflitivo será inócuo. Custo: +10% para cada ponto que a desvantagem custar. Se ela for comprada em níveis, especifique a quantidade deles que será suprimida.

e) Penalidade em Atributo (Variável): Ao invés de ficar atordoado o alvo recebe uma penalidade temporária em seus atributos durante um minuto por ponto pelo qual fracassou em seu teste de resistência. Todas as perícias baseadas nos atributos afetados sofrem redutor idêntico. Penalidades na ST geram reflexos na capacidade de carga e no dano causado pela vítima. Já as penalidades aplicadas ao seu IQ também prejudicam os seus testes de Vontade e os de Sentido/Percepção. As demais características do alvo permanecem inalteradas. Custo: +5% por redutor de -1 na ST ou HT e +10% por redutor de -1 na DX ou no IQ.

f) Atordoamento (+10%): Se a vítima falhar em seu teste de resistência, sofrerá todos efeitos causados pelo Ataque Aflitivo e também ficará atordoada, consoante previsto nas regras padrão desta vantagem. Atordoamento somente pode ser aplicado em conjunto com os seguintes tipos de efeitos: Conceder Vantagem, Negar Vantagem, Conceder Desvantagem, Negar Desvantagem e Penalidade em Atributo.

g) Coma (+250%): A vítima cai no chão e entra em coma, como se houvesse alcançado -1 x PV ou pior. Se for bem sucedida em um teste de HT, despertará em 12 horas e poderá agir normalmente. Se fracassar, permanecerá inconsciente até ser socorrida e precisará obter êxito em um teste de HT a cada 12 horas ou morrerá.

h) Ataque Cardíaco (Variável): O coração da vítima para de funcionar. Ela perde todos os seus Pontos de Fadiga (i.e. Pontos de Fadiga = -1 x PF) e irá morrer em HT/3 minutos a menos que seja socorrida. Se sobreviver, ficará com 0 PV ou a sua quantidade atual de Pontos de Vida, o que for menor. Se vier a falecer, considere que ela possuía -1 x PV ou sua quantidade atual de Pontos de Vida, o que for menor, no momento do óbito. Custo: +300%; +450% se a vítima morrer em HT/3 segundos ao invés de HT/3 minutos; +600% se a vítima morrer instantaneamente.

i) Incapacitação (Variável): A vítima fica incapacitada durante um minuto por ponto pelo qual fracassou em seu teste de resistência. Isso significa, além dos demais efeitos provocados pelo Ataque Aflitivo (veja abaixo), que ela está atordoada e não é capaz de agir voluntariamente. Se um efeito específico a fizer cair, a vítima poderá optar por sentar-se, ajoelhar-se ou se deitar, desde que esteja de pé. Se estiver sentada ou ajoelhada, cairá no chão. Por outro lado, se um efeito específico a fizer cambalear, ela poderá optar por cair, mudar de direção ou se deslocar/arrastar um metro. Uma vez cessado o efeito incapacitante a vítima ainda permanecerá atordoada até se recuperar, conforme as regras padrão vistas acima. Se Incapacitação for combinada com outros efeitos (como Irritante, por exemplo), eles se manifestarão após cessar a incapacidade do alvo e por idêntico período de tempo, substituindo o efeito de atordoamento. Essa modalidade de Ataque Aflitivo pode assumir as seguintes formas:

i.1) Entorpecido (+50%): O alvo permanece consciente e na posição em que estiver (de pé, sentado e etc.), mas não será capaz de agir voluntariamente.

i.2) Alucinando (+50%): Antes de realizar qualquer ação o alvo precisa fazer um teste de Vontade. Se for bem sucedido, ficará desorientado por 2d segundos e sofrerá um redutor de -2 em todos os seus testes. Se fracassar, será tomado por alucinações por 1d minutos. Nesse caso, o redutor a ser aplicado aos seus testes é de -5. Se obtiver uma Falha Crítica, o alvo perderá completamente a razão por 3d minutos. O Mestre deverá rolar 3d: quanto maior o resultado, mais perigosa será a conduta por ele adotada. Findo o período de desorientação ou de alucinações, o alvo precisará fazer outro teste de Vontade, conforme descrito acima, se ainda estiver sob o efeito do Ataque Aflitivo e desejar agir.

i.3) Vomitando (+50%): O alvo permanece consciente, mas estará vomitando ou tomado por violentas ânsias de vômito. Ele é capaz de agir, mas sofre um redutor de -5 nos testes de DX, de IQ e de Sentidos/Percepção, além de falhar automaticamente em qualquer ação que requeira a manobra Concentração. Cessada a duração do Ataque Aflitivo, a vítima perde 1 Ponto de Fadiga e não recebe os benefícios de qualquer refeição ou medicação oral que ingeriu, já que os colocou para fora.

i.4) Agonizando (+100%): O alvo permanece consciente, mas é acometido por uma dor terrível que o impede de fazer qualquer coisa além de gritar e gemer. Se ele estava de pé ou sentado, cairá no chão. Enquanto agoniza, o alvo perde um Ponto de Fadiga por minuto ou fração de minuto. Cessada a duração do Ataque Aflitivo, qualquer um que o ameace com o reinício da agonia recebe um bônus de +3 nas perícias Interrogatório e Intimidação. Se ele possuir a desvantagem Hiperalgia, dobre a perda de Pontos de Fadiga e os bônus decorrentes da tortura. Já a vantagem Hipoalgia permite que o alvo haja normalmente, mas submetido à um redutor de -3 nos testes de DX e de IQ.

i.5) Sufocando (+100%): O alvo cairá no chão e não conseguirá falar, respirar ou agir. Enquanto durar a asfixia ele perderá um Ponto de Fadiga por segundo, até desmaiar. Se continuar a sufocar, seu cérebro morrerá em quatro minutos.

i.6) Êxtase (+100%): O alvo é tomado por um prazer incontrolável. Trate como “Agonizando”, mas nem Hiperalgia nem Hipoalgia são aplicáveis. Ao invés de um bônus nas perícias Interrogatório e Intimidação, alguém que lhe ofereça nova exposição à sensação de êxtase recebe um bônus de +3 nos teste de Influência feitos contra ele.

i.7) Convulsionando (+100): O alvo é tomado por tremores incontroláveis e cai no chão, não podendo falar, pensar claramente ou agir. Uma vez cessadas as convulsões ele perde 1d Pontos de Fadiga.

i.8) Paralisado (+150%): O alvo perde a capacidade de mover voluntariamente os seus músculos e a depender da posição em que se encontrava poderá cair no chão. No entanto, ele permanece consciente e apto a utilizar suas magias, poderes e habilidades que não requeiram gestos ou fala.

i.9) Adormecido (+150%): O alvo adormece profundamente e a depender da posição em que se encontrava poderá cair no chão.

i.10) Nocauteado (+200%): O alvo é nocauteado, exatamente como se houvesse sofrido dano, e a depender da posição em que se encontrava poderá cair no chão.

j) Irritante (Variável): Ao invés de ficar atordoada a vítima é acometida por uma condição irritante durante um minuto por ponto pelo qual fracassou em seu teste de resistência. Essa modalidade de Ataque Aflitivo pode assumir as seguintes formas:

j.1) Levemente Embriagado (+10%): O alvo sofre um redutor de -1 na DX e no IQ e de -2 nos testes de Vontade (exceto para resistir à desvantagem Covardia). Se ele possuir a desvantagem Timidez, reduza-a em um nível.

j.2) Tossindo (+20%): O alvo passa a tossir e espirrar de forma incontrolável, razão pela qual sofre um redutor de -3 na DX e de -1 no IQ, além de não poder usar a perícia Furtividade.

j.3) Bêbado (+20%): O alvo sofre um redutor de -2 na DX e no IQ e de -4 nos testes de Vontade (exceto para resistir à desvantagem Covardia). Se ele possuir a desvantagem Timidez, reduza-a em dois níveis.

j.4) Dor Moderada (+20%): O alvo sofre um redutor de -2 em todos os testes de DX, de IQ, de Perícias e de Vontade. Hiperalgia dobra essa penalidade. Hipoalgia a reduz pela metade.

j.5) Euforia (+30%): O alvo sofre um redutor de -3 em todos os testes de DX, de IQ, de Perícias e de Vontade.

j.6) Nauseado (+30%): O alvo sofre um redutor de -2 em todos os testes de Atributos e de Perícias, além de um redutor de -1 em todas as Defesas Ativas. Ele deve fazer um teste de HT depois de comer, quando for exposto à um odor fétido, fracassar em uma Verificação de Pânico, ficar atordoado, a cada hora em gravidade zero ou em qualquer situação que poderia desencadear um enjoo de movimento. Uma refeição pesada feita na última hora acarreta uma penalidade de -2 nesse teste. Já a ingestão de remédios, ervas ou poções antináusea concede um bônus de +2. Se falhar, a vítima vomitará por 25-HT segundos (veja o item “i.3” acima).

j.7) Dor Severa (+40%): O alvo sofre um redutor de -4 em todos os testes de DX, de IQ, de Perícias e de Vontade. Hiperalgia dobra essa penalidade. Hipoalgia a reduz pela metade.

j.8) Dor Terrível (+60%): O alvo sofre um redutor de -6 em todos os testes de DX, de IQ, de Perícias e de Vontade. Hiperalgia dobra essa penalidade. Hipoalgia a reduz pela metade.

Ampliação Especial – Cumulativo (+400%): Os efeitos causados pelo Ataque Aflitivo da criatura são cumulativos. Esta Ampliação Especial somente pode ser aplicada à Penalidade em Atributo ou à Conceder Vantagem, Negar Vantagem, Conceder Desvantagem ou Negar Desvantagem, desde que afetem vantagens ou desvantagens compradas em níveis.

Ampliação Especial – Cancelamento (+30%): A criatura pode cancelar os efeitos do seu Ataque Aflitivo antes do fim da duração normal utilizando uma Ação Independente (Módulo Básico, fls. 97) no início de sua rodada.

Limitação Especial – Específico (Variável): O Ataque Aflitivo do personagem somente afeta determinados tipos de criatura. Custo: -20% para um grupo grande e variado (exemplos: apenas animais; apenas humanóides; apenas mortos-vivos); -40% para um grupo específico e pouco variado (exemplo: apenas goblinóides; apenas dragões; apenas aves, peixes ou mamíferos); -60% para um grupo bastante limitado (apenas tubarões; apenas dragões cromáticos); -80% para um tipo específico de criatura (apenas ursos das cavernas; apenas elfos da floresta).

GURPS – Vantagem Racial – Ataque Aflitivo
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