Cura (30 Pontos)

A criatura é capaz de curar outros seres vivos através da canalização de energia positiva, cósmica ou psíquica ou da manipulação do Mana ambiente, conforme determinar o Mestre. Para isso, precisa se concentrar por uma rodada. No início de seu turno subsequente deve ser bem sucedida em um teste de IQ e então tocar o alvo.

É possível curar 1d Pontos de Vida ou de HT para cada Ponto de Fadiga (ou de Magia, se o grupo houver adotado as regras previstas no tópico “Pontos de Magia” da seção “A Aptidão Mágica” do Capítulo II) investido na recuperação do alvo. Em caso de falha no teste de IQ os Pontos de Fadiga serão perdidos. Contudo, uma Falha Crítica também causará ao alvo 1d Pontos de Dano para cada Ponto de Fadiga gasto na tentativa de curá-lo.

A criatura pode tentar curar os membros/órgãos incapacitados do alvo. Para isso, ela precisa recuperar todos os Pontos de Vida ou de HT perdidos pelo membro/órgão em questão e ser bem sucedida em um teste de IQ-6.

Se desejar curar uma doença que acomete o alvo a criatura deve ser bem sucedida em um teste de Vontade submetido à um redutor de -1 (simples resfriado) à -15 (doenças mágicas ou muito graves), a critério do Mestre. O custo em Fadiga é igual ao dobro do redutor aplicado ao teste de IQ.

Cada uso desta vantagem subsequente ao primeiro sobre um mesmo alvo pela mesma criatura em um intervalo inferior à 24 horas acarreta a aplicação de um redutor cumulativo de -3 ao teste de IQ. Exemplo: um clérigo cura o ladino do grupo através da imposição de suas mãos. Se em um período de 24 horas precisar curá-lo novamente, recuperar algum de seus membros/órgãos que esteja incapacitado ou erradicar alguma doença que o acometeu, seu teste de IQ estará sujeito à um redutor adicional de -3.

Por fim, vale lembrar que:

a) Essa vantagem não concede à criatura o poder de ressuscitar os mortos ou de recuperar membros/órgãos perdidos.

b) A cura de apenas um Ponto de Vida ou de HT é suficiente para estancar uma hemorragia.

Ampliação Especial – Afeta o Personagem (+50%): A criatura é capaz de curar a si própria, desde que esteja consciente. Contudo, o seu teste de IQ fica submetido às penalidades derivadas do Choque provocado pelo ferimento, como de praxe (Módulo Básico, fls. 126-127).

Ampliação Especial – Curar Aflição (+60%): A criatura também é capaz de curar aflições, males e efeitos que não possam ser classificados como dano direto ou doenças nem decorram da incapacitação de membros/órgãos devido à ferimentos, como paralisia, atordoamento, cegueira ou surdez mágicas e etc. Para isso, deve ser bem sucedida em um teste de IQ submetido à um redutor de -1 (atordoamento, por exemplo) à -15 (maldição lançada pelo sumo sacerdote de um deus maléfico, por exemplo), a critério do Mestre. O custo em Fadiga é igual ao dobro do redutor aplicado ao teste de IQ.

Ampliação Especial – Afeta Objetos (+100%): A criatura também é capaz de “curar” seres inanimados, que não estão vivos e constructos, como objetos em geral, golens e mortos-vivos, possivelmente através da manipulação de energia entrópica/negativa (cabe ao Mestre decidir).

Ampliação Especial – Restaurar Membros/Órgãos (+80%): A criatura é capaz de restaurar membros/órgãos perdidos através do uso desta vantagem. O procedimento é idêntico àquele aplicável à recuperação de membros/órgãos incapacitados, mas ela deve gastar dois Pontos de Fadiga extras e seu teste de IQ submete-se à um redutor adicional de -2.

Ampliação Especial – Somente Afeta Objetos (+0%): A criatura somente é capaz de “curar” seres inanimados, que não estão vivos e constructos, como objetos em geral, golens e mortos-vivos, possivelmente através da manipulação de energia entrópica/negativa (cabe ao Mestre decidir).

Limitação Especial – Gasto Limitado (Variável): A criatura somente é capaz de gastar uma quantidade limitada de Pontos de Fadiga por uso desta vantagem, o que pode impedi-la de curar determinadas doenças e aflições e de recuperar membros incapacitados/perdidos, além de dificultar o tratamento de ferimentos muito graves. Custo: -25% por um limite de 2 Pontos de Fadiga; -20% por um limite de 4 Pontos de Fadiga; -15% por um limite de 6 Pontos de Fadiga; -10% por um limite de 8 Pontos de Fadiga; -5% por um limite de 10 Pontos de Fadiga.

Limitação Especial – Empático (-50%): Quando a criatura usa esta vantagem para curar outros seres, ela transfere para si os ferimentos, aflições, males ou doenças tratados ao invés de gastar Pontos de Fadiga para tanto, ainda que, por qualquer motivo, seja imune a eles. A própria criatura deverá recuperar-se de modo natural, exceto se for curada através de magia ou algum poder ou habilidade especial. Esta Limitação é incompatível com a Limitação Especial “Gasto de Pontos de Fadiga Limitado por Uso”.

Limitação Especial – Específico (Variável): A criatura somente é capaz de curar determinados tipos de seres. Custo: -20% para um grupo grande e variado (exemplos: apenas animais; apenas humanóides); -40% para um grupo específico e pouco variado (exemplo: apenas goblinóides; apenas dragões; apenas aves, peixes ou mamíferos); -60% para um grupo bastante limitado (apenas tubarões; apenas dragões cromáticos; apenas humanos); -80% para uma única espécie (apenas ursos das cavernas; apenas elfos da floresta; apenas membros da sua própria raça).

Limitação Especial – Somente Cura Doenças (-40%): A criatura somente é capaz de curar doenças.

Limitação Especial – Incapaz de Curar Doenças (-20%): A criatura somente é capaz de curar ferimentos e de recuperar membros/órgãos incapacitados.

Limitação Especial – Somente Cura Aflições (-40%): A criatura somente é capaz de curar aflições, males e efeitos que não possam ser classificados como dano direto ou doenças nem decorram da incapacitação de membros/órgãos devido à ferimentos, como paralisia, atordoamento, cegueira ou surdez mágicas e etc.

GURPS – Vantagem Racial – Cura
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