GURPS – Vantagem Racial – Dominância

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Dominância (20 Pontos)

A criatura é capaz de infectar outras criaturas consideradas suscetíveis pelo Mestre (em regra da mesma raça ou de raças similares) com alguma espécie de “condição sobrenatural” (vampirismo, licantropia e etc.), além de exercer um controle absoluto sobre elas.

O jogador deve designar um tipo de ataque natural (garras, presas e etc.) para servir como via de transmissão da infecção. Qualquer criatura suscetível que sofrer dano proveniente desse ataque precisa fazer um teste contra a quantidade de Pontos de Vida perdidos (máximo de um teste por dia). Em caso de sucesso, irá se transformar no mesmo tipo de criatura que a atacou em 1d dias se a infecção não for tratada a tempo, em geral através do uso de alguma magia ou habilidade mágica.

Exemplo: um guerreiro é mordido por um lobisomem e sofre 12 pontos de dano. Se ele obtiver um resultado igual ou menor a 12 em seu teste terá sido infectado e também se transformará em um lobisomem no prazo de 1d dias, exceto se a infecção for tratada adequadamente antes de isso ocorrer.

O Mestre pode especificar outras condições necessárias à transmissão da infecção, como a ingestão de sangue da criatura transmissora, por exemplo.

Uma vez que a transformação se complete, a vítima adquire o template racial sobrenatural da criatura que a infectou (Vampiro ou Lobisomem, por exemplo), exceto pela vantagem Dominância (veja abaixo), bem como a desvantagem Mentalmente Escravizado. Se ela vier a infectar outras criaturas, elas também assumirão essas mesmas características e estarão sob o controle da criatura que originalmente transmitiu a infecção.

Essa vantagem custa 20 pontos, mas cada nova vítima controlada deve ser comprada como um Aliado específico com as Ampliações Especiais “Lacaio” (por conta da desvantagem Mentalmente Escravizado) e “Habilidades Especiais” (porque a vítima pode criar mais serviçais para a criatura que a infectou). A vantagem “Companheiro Animal” descrita na seção “Novas Vantagens e Desvantagens” deste capítulo explica o funcionamento das citadas Ampliações. Se o personagem não possuir pontos suficientes para comprar a sua vítima como Aliado ela ainda será infectada, mas não estará sob seu controle.

O domínio sobre a criatura infectada persiste até que o personagem morra, ela cresça em poder e não possa mais ser mantida como um Aliado devido ao seu custo proibitivo ou a “maldição” seja quebrada de alguma maneira, a critério do Mestre. Nos dois primeiros casos a vítima recém liberta deverá terminar de pagar o custo do template racial sobrenatural que assumiu comprando a vantagem Dominância. Ela adquire controle imediato sobre as criaturas que infectou até então. Além disso – e em qualquer caso – precisará recomprar a desvantagem Mentalmente Escravizado, pois está livre do jugo do seu antigo mestre. Este último, por sua vez, poderá utilizar os pontos investidos na vantagem Aliado correspondente ao escravo perdido para controlar outras criaturas.

Limitação Especial – Infecção Limitada (-20%): As vítimas do personagem não são capazes de infectar outras criaturas, razão pela qual não estão autorizadas a comprar a vantagem Dominância se um dia forem libertadas do jugo de seu mestre. Além disso, ao comprar a vantagem Aliado correspondente aos seus lacaios o personagem não precisa adquirir também a Ampliação Especial “Habilidades Especiais”.

Limitação Especial – Não Transforma a Vítima (-50%): A vítima não assume o template racial sobrenatural da criatura que a infectou, embora esteja sob o seu controle. Isso significa que ela mantém seu próprio template racial e não é capaz de infectar outras criaturas, como descrito na Limitação Especial anterior.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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