Incorpóreo (80 Pontos)

A criatura é capaz de adotar uma forma incorpórea, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Capacidade de atravessar objetos sólidos como se eles não existissem, razão pela qual ela ignora completamente a DP e a RD de escudos e armaduras de natureza corpórea/substancial. Seus ataques físicos e de energia, portanto, em regra não podem ser bloqueados ou aparados por seres tangíveis, salvo previsão expressa em sentido contrário. A única defesa possível é a Esquiva.

b) Imunidade à qualquer tipo de ataque físico e de energia de natureza substancial/corpórea (não mágica). Armas mágicas e magias que produzam efeitos físicos (Exemplo: Bola de Fogo, Relâmpago e Projétil de Pedra) podem afetá-la, embora só causem o dano mínimo. Poderes psíquicos e ataques mágicos não materiais (Exemplo: Mísseis Mágicos) afetam-na normalmente.

c) Possibilidade de se movimentar em absoluto silêncio, se assim o desejar.

d) Capacidade de se mover em qualquer direção com seu Deslocamento Terrestre normal, sem ser afetada pela gravidade.

Uma criatura em estado incorpóreo pode perceber e se comunicar com o mundo tangível, mas submete-se às seguintes restrições:

a) Incapacidade de segurar ou interagir com qualquer ser ou objeto corpóreo.

b) Seus ataques físicos e de energia (mágicos ou não) somente afetarão outras criaturas incorpóreas, salvo previsão expressa em sentido contrário. Poderes psíquicos e ataques mágicos não materiais (Exemplo: Mísseis Mágicos) afetam o mundo tangível normalmente.

c) Algumas barreiras de energia (em especial as de natureza mágica) podem impedir a sua movimentação.

d) Seres incorpóreos ainda precisam respirar. Utilize as regras descritas no Capítulo 8 e no Módulo Básico, fls. 91, quando for necessário determinar se ela sufoca ou não enquanto atravessa objetos sólidos muito extensos.

e) Uma criatura que se materialize dentro de um objeto sólido morrerá imediatamente.

Ampliação Especial – Pode Carregar Objetos (Variável): As roupas e equipamentos da criatura tornam-se incorpóreos enquanto ela os estiver usando/carregando. Custo: +5% para Nenhuma Carga; +10% para Carga Leve; +15% para Carga Média; +20% para Carga Pesada.

Ampliação Especial – Mudança Parcial (Variável): A criatura é capaz de tornar corpórea ou incorpórea apenas parte do seu corpo. Custo: +20%. Se ela puder materializar um objeto que esteja carregando sem derrubá-lo (veja a Ampliação anterior), o que requer, necessariamente, a materialização do membro manipulador que o carrega (uma mão, por exemplo), o custo é de +100%.

Ampliação Especial – Respirar o Éter (+10%): A criatura passa a respirar o ar do Plano Etéreo/Astral quando fica incorpórea. Isso significa que ela não precisa mais prender a respiração enquanto estiver usando esta vantagem, em especial se decidir atravessar objetos sólidos muito extensos. Contudo, poderá ser estrangulada por outros seres incorpóreos e estará sujeita à ataques respiratórios que afetem insubstanciais.

Limitação Especial – Sempre em Funcionamento (-50%): A criatura não é capaz de se tornar substancial, ou seja, não possui um corpo físico.

Limitação Especial – Usualmente em Funcionamento (-40%): A criatura não possui um corpo físico e somente é capaz de se materializar gastando 1 Ponto de Fadiga por segundo.

Limitação Especial – Sem Movimento Vertical (-10%): A criatura não é capaz de desconsiderar os efeitos da gravidade, razão pela qual somente pode se locomover sobre superfícies horizontais e em direções que não requeiram um teste da perícia Escalar. Contudo, ela continua a não pesar nada, de modo que não deixa rastros ou pegadas no solo e pode caminhar sobre substâncias que em regra não suportariam o peso de um corpo sólido, como líquidos, por exemplo.

Limitação Especial – Barulhento (-5%): A criatura não é silenciosa, produzindo ruídos semelhantes aos de passos quando se desloca. Ela não é mais difícil de escutar do que um humano normal.

Limitação Especial – Projeção (-50%): A criatura não se torna incorpórea. Ao invés disso ela fica inconsciente e projeta uma forma insubstancial que possui todas as características da vantagem Incorpóreo, inobstante seu corpo permaneça no mundo físico e esteja sujeito à ameaças materiais. Além disso, ele ainda precisar comer, beber, dormir e respirar. A forma projetada e o corpo físico compartilham os mesmos Pontos de Vida e de Fadiga, embora seja a primeira quem sofra os efeitos negativos decorrentes de qualquer forma de dano causado à ambos, como por exemplo choque ou atordoamento. Se a forma projetada desmaiar, ela retorna ao corpo físico, que permanece inconsciente até se recuperar do modo usual. Se ela morrer, o corpo físico continua vivo, mas na condição de uma casca vazia, eternamente presa em um sono comatoso. Se o corpo físico morrer, a criatura deve fazer um teste de Vontade-15. Sendo bem sucedida, transforma-se em um fantasma. Se falhar estará morta.

GURPS – Vantagem Racial – Incorpóreo
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