Infravisão (0 ou 10 Pontos)

A visão da criatura se estende até a porção infravermelha do espectro, habilitando-a a perceber variações de temperatura, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Possibilidade de enxergar na mais absoluta escuridão, desde que a temperatura ambiente seja igual ou superior à 22º C.

b) Redutor de apenas -1 quando estiver lutando à noite, independentemente da temperatura ambiente, desde que o oponente emita calor. Caso contrário, aplicam-se as penalidades usuais.

c) Bônus de +2 para perceber objetos ou criaturas que emitam calor durante o dia.

d) Capacidade de seguir rastros de calor quando utiliza a perícia Rastrear. Se o rastro foi deixado a menos de uma hora, o teste é feito com um bônus de +3.

Para uma criatura com Infravisão um flash repentino de calor (uma Bola de Fogo, por exemplo) funciona exatamente como a magia Lampejo (ver Módulo Básico, fls. 163). Além disso, ela não é capaz de ver nem distinguir cores e somente pode perceber a forma e o tamanho geral dos objetos – e desde que eles emitam calor. Portanto, sofre um redutor de -4 nos testes de Visão necessários para diferenciar objetos de tamanho e forma similares.

Custo: 0 Pontos se a criatura possuir apenas Infravisão; 10 Pontos se ela puder alternar entre a Infravisão e a Visão normal.

GURPS – Vantagem Racial – Infravisão
Avalie o conteúdo

pinit_fg_en_rect_red_28 GURPS - Vantagem Racial - Infravisão

Leia Também: