GURPS – Vantagem Racial – Invulnerabilidade

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Invulnerabilidade (Variável)

A criatura é completamente imune ao dano causado por uma fonte específica, embora ainda seja projetada para trás por ataques físicos. O custo dessa vantagem depende de quão comum é a fonte de dano contra a qual a proteção é fornecida:

a) Qualquer Dano Cinético: 300 Pontos.

b) Comum (150 Pontos): Armas não mágicas, Contusão, Corte/Perfuração, Energia em geral, Psiquismo em geral, Coisas Vivas em geral, Metal ou Magia.

c) Ocasional (100 Pontos): Ar, Frio/Gelo, Fogo/Calor, Luz, Terra, Eletricidade, Controle da Matéria, Som, Flechas ou Plantas.

d) Rara (75 Pontos): Transformação, Escuridão, Vibração, Clima, Radiação ou Ácido.

e) Muito Rara (50 Pontos): Lama ou Insetos.

Ampliação Especial – Não Sofre Projeção (+20%): A criatura não é projetada para trás pela fonte de dano à qual é imune.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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