Presas, Garras e Golpeadores (Variável)

Segue abaixo uma descrição das armas naturais que uma criatura pode possuir. O alcance básico delas é de 0 hexes (utilizáveis apenas em Combate de Perto), a menos que outra coisa seja especificada. Como regra geral, acertar um ataque com uma arma natural depende de um sucesso em um teste de DX.

– Garras (Variável):

Garras Curtas (3 Pontos): A criatura possui garras curtas que adicionam +1 por dado ao dano causado pelos seus socos e chutes.

Cascos (3 Pontos): A criatura possui cascos que adicionam +1 por dado ao dano causado pelos seus chutes, além de conferir RD 1 aos seus pés/patas.

Garras Afiadas (5 pontos): A criatura possui garras afiadas que transformam o dano causado por seus socos e chutes de Esmagamento (contundente) em Laceração (cortante).

Garras Longas (8 Pontos): A criatura possui garras longas (15 a 30 cm) que causam dano por Empalamento (GDP) ou Laceração (Bal.) ao alvo, à sua escolha. A decisão precisa ser tomada antes do teste de ataque.

Garras Enormes (11 Pontos): A criatura possui garras enormes, semelhantes à lâmina de uma espada, que causam dano por Empalamento (GDP) ou Laceração (Bal.) ao alvo, à sua escolha. A decisão precisa ser tomada antes do teste de ataque. Além disso, elas adicionam +1 por dado ao dano rolado.

– Chifres (variável):

Chifres são comprados como Golpeadores (ver abaixo). O custo varia bastante, dependendo do seu alcance e do tipo de dano causado. Chifres com pelo menos 1 hex de tamanho podem ser usados para aparar golpes (Aparar = DX/2). Exemplos:

Chifres de Carneiro (5 Pontos): Chifres massivos e pesados que causam dano por Esmagamento (contundente). Alcance Curto.

Chifre de Rinoceronte (15 Pontos): Utilizável apenas contra oponentes localizados em um hex frontal. O dano é por Empalamento (perfurante). Alcance 1.

Chifres Longos (18 Pontos): Encontrados apenas em raças de tamanho humano ou maior, esses chifres são compridos e pontiagudos, podendo causar dano por Empalamento (GDP) ou Laceração (Bal.). Alcance 1.

– Espinhos (Variável):

A criatura possui espinhos afiados em partes estratégicas do corpo. Eles são armas defensivas, desenhadas para desencorajar atacantes, portanto não é possível utilizá-los ativamente. Contudo, a cada turno de Combate de Perto o inimigo deve testar DX-4 (DX-2 se o ataque vier da retaguarda) para não ser atingido. Adversários que tentem Segurar uma criatura que possua Espinhos sofrem dano automaticamente. No caso do oponente a acertar com um Encontrão, os Espinhos causam dano máximo!

Espinhos Curtos (1 Ponto): 2,5 a 5 cm de comprimento. Causam 1d-2 pontos de dano por Empalamento (perfurante). Alcance Curto.

Espinhos Longos (3 Pontos): 30 a 60 cm de comprimento. Causam 1d pontos de dano por Empalamento (perfurante). Alcance Curto.

– Golpeadores (Variável):

Se um membro ou outra parte do corpo da criatura puder realizar um ataque (teste de DX) e ser usado para aparar golpes (DX/2), mas é incapaz de manipular objetos ou de ser utilizado para locomoção (como um chifre ou uma cauda, por exemplo), ele na verdade é um Golpeador, cujo dano é calculado da seguinte maneira: GDP acrescido de +1 por dado de dano rolado.

O custo dessa vantagem depende do tipo de dano infligido pelo membro em questão (consulte a vantagem Ataque Inato para obter maiores detalhes sobre o tema): 5 Pontos para um Golpeador que causa dano por Esmagamento (contundente) ou Perfuração; 6 Pontos para um Golpeador que causa dano por Perfuração (Grande); 7 Pontos para um Golpeador que causa dano por Laceração (cortante); 8 Pontos para um Golpeador que causa dano por Empalamento (perfurante).

Ampliação Especial – Longo (Variável): Cada nível dessa Ampliação aumenta o Modificador de Tamanho efetivo da criatura em um apenas para fins de cálculo do comprimento do seu Golpeador, o que afeta o alcance dos golpes desferidos com ele. Custo: +100%/Nível se a criatura é capaz de desferir ataques em alvos localizados a qualquer distância entre o alcance mínimo (Combate de Perto) e o alcance máximo do Golpeador; +75%/Nível se a criatura somente é capaz de desferir ataques em alvos localizados a uma distância igual ao alcance máximo do Golpeador, jamais em Combate de Perto.

Limitação Especial – Incapaz de Aparar (-40%): O Golpeador não pode ser usado para aparar ataques direcionados à criatura.

Limitação Especial – Impreciso (-20%/Nível): Cada nível dessa Limitação impõe um redutor de -1 nos testes feitos para atacar com o Golpeador.

Limitação Especial – Arco Limitado (-40%): O Golpeador somente é capaz de desferir ataques em uma direção específica (alvos localizados atrás da criatura, por exemplo).

Limitação Especial – Fraco (-50%): O Golpeador inflige dano igual ao GDP da criatura, sem conferir o bônus de +1 por dado ao dano causado.

– Dentes (Variável):

Em regra, somente é possível morder o adversário em Combate de Perto.

Dentes Rombudos (0 Pontos): Como os da maioria dos herbívoros. Causam dano por Esmagamento (contundente) igual ao GDP-1 da criatura.

Dentes Afiados (1 Ponto): Como os da maioria dos carnívoros. Causam dano por Laceração (cortante) igual ao GDP-1 da criatura.

Bico Afiado (1 Ponto): Como o de uma ave de rapina. Causa dano por Perfuração (Grande) igual ao GDP-1 da criatura

Presas (2 Pontos): Como as de um Tigre Dentes de Sabre. Causam dano por Empalamento (perfurante) igual ao GDP-1 da criatura.

GURPS – Vantagem Racial – Presas, Garras e Golpeadores
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pinit_fg_en_rect_red_28 GURPS - Vantagem Racial - Presas, Garras e Golpeadores

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