GURPS – Vantagem Racial – Recepção Telepática

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Recepção Telepática (30 Pontos)

A criatura é capaz de ler os pensamentos superficiais de outros seres, desde que os esteja vendo ou tocando. Para isso, ela deve se concentrar por uma rodada. No início de sua rodada subsequente precisa vencer uma Disputa Rápida entre o seu IQ e a Vontade da vítima. Aplicam-se ao teste todos redutores relativos à distância em que o alvo se encontra (Módulo Básico, fls. 201).

Se for bem sucedida, a criatura será capaz de “escutar” em sua mente tudo o que o que a vítima pensar ativamente, disser ou subvocalizar. A informação chega na velocidade normal da fala. Todavia, no caso dela não compreender a linguagem do alvo ou se ele for um ser irracional, será possível apenas perceber imagens, sentimentos e/ou intenções gerais.

Se perder a disputa a criatura poderá tentar novamente, mas sofre um redutor de -2 para cada tentativa fracassada de ler os pensamentos da mesma vítima ocorrida na última hora. Em caso de Falha Crítica, não será capaz de “invadir” a mente do alvo durante um período de 24 horas.

Para ler os pensamentos de outra pessoa é necessário “deixar” a mente da vítima atual e repetir a operação já descrita acima, inclusive no que diz respeito ao tempo de concentração.

Se a Limitação “Baseado nos Sentido (Audição)” for aplicada à esta vantagem, a criatura somente poderá “invadir” a mente de alguém que esteja escutando falar.

Ampliação Especial – Sensorial (+20%): A criatura é capaz de “imergir” nos sentidos do alvo, experienciando o que ele vier a experienciar. Se a sua vítima for torturada, desmaiar ou morrer, o Mestre pode exigir que o personagem realize uma Verificação de Pânico ou seja bem sucedido em um teste de Vontade para não ficar atordoado, conforme o caso.

Ampliação Especial – Universal (+50%): A criatura automaticamente compreende os pensamentos do alvo, mesmo que se trate de um ser irracional ou que não fale a sua língua.

Ampliação Especial – Múltiplos Contatos (+50%): A criatura é capaz contatar várias mentes ao mesmo tempo, embora sofra um redutor cumulativo de -1 nos testes de IQ ao utilizar esta habilidade para cada alvo adicional além do primeiro. É possível alternar entre duas mentes “invadidas” a cada rodada como uma Ação Independente (Módulo Básico, fls. 97), mas o personagem somente pode se focar em uma delas de cada vez.

Limitação Especial – Específico (Variável): O personagem apenas é capaz de ler os pensamentos de determinados tipos de criatura. Custo: -20% para um grupo grande e variado (exemplos: apenas animais; apenas humanóides); -40% para um grupo específico e pouco variado (exemplos: apenas goblinóides; apenas dragões; apenas aves, peixes ou mamíferos); -60% para um grupo bastante limitado (exemplos: apenas tubarões; apenas dragões cromáticos); -80% para uma outra criatura específica (exemplos: um irmão, uma amante).

Limitação Especial – Apenas Sensorial (-20%): A criatura é capaz de “imergir” nos sentidos do alvo, experienciando o que ele vier a experienciar, mas não é capaz de ler seus pensamentos.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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