GURPS – Vantagem Racial – Resistência à Dano

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Resistência à Dano (5 Pontos/Nível)

Cada nível dessa vantagem adiciona um ponto à Resistência à Dano da criatura. A RD de qualquer armadura ou traje que ela esteja utilizando deve ser computada antes de sua RD natural (as duas são cumulativas). Contudo, a RD natural da criatura não a protege nem de golpes dirigidos aos seus olhos nem de ataques puramente mentais.

É possível adquirir varias “camadas” de proteção diferentes aplicando as Ampliações e Limitações Especiais descritas abaixo. A ordem dessas camadas precisa ser especificada no momento da criação do personagem e não poderá ser alterada posteriormente.

Ampliação Especial – Campo de Força (+20%): A RD natural da criatura toma a forma de um campo de força que se projeta à uma pequena distância do seu corpo, protegendo tanto o seu equipamento quanto os seus olhos. Ela deve ser computada antes da RD conferida por trajes ou armaduras. Além disso, poderes, magias ou habilidades que demandem contato físico direto com o alvo para fazer efeito (a perícia Pontos de Pressão, por exemplo) somente afetarão a criatura se a RD do seu campo de força for ultrapassada primeiro.

Ampliação Especial – Robustecida (+20%/Nível): Cada nível dessa Ampliação reduz em um passo o divisor de armadura dos ataques direcionados à criatura, na seguinte ordem: 100, 10, 5, 3, 2, e 1 (sem divisor).

Ampliação Especial – À Prova de Maldição (Variável): A RD natural da criatura também a protege contra o dano causado por Ataques Inatos modificados pela Ampliação “Maldição”. Esta Ampliação Especial precisa ser combinada com a Limitação Especial “Limitado”, de modo a restringir os seus benefícios a determinada fonte específica de poderes ou habilidades sobrenaturais (mágica, poderes psíquicos e etc.), ou então com a versão defensiva da Ampliação “Cósmico”. Custo: +50%. Se a RD da criatura somente a proteger contra o dano causado por Ataques Inatos modificados pela Ampliação “Maldição”, o custo dessa Ampliação Especial é de +0%.

Limitação Especial – Ablativa (-80%): A RD natural da criatura (ou parte dela) é ablativa, de modo que o dano básico causado pelo ataque a reduz na razão de um para um ao invés de provocar a perda imediata de Pontos de Vida. A RD normal (proveniente de qualquer fonte) deve ser computada antes da RD Ablativa. Esta última “regenera-se” na mesma velocidade dos PV da criatura (para esse fim, aplicam-se os benefícios concedidos pela vantagem Recuperação Física).

Exemplo: Uma criatura que possui RD normal igual a 10 e RD Ablativa igual a 10 é atingida por um ataque que causa 22 pontos de dano. A RD normal detém 10 pontos de dano, a RD Ablativa outros 10 e a criatura sofre 2 pontos de dano. Em seguida, a criatura é atingida por um outro ataque que causa 15 pontos de dano. A RD normal bloqueia 10 desses pontos e a criatura sofre 5 pontos de dano, pois, como visto, a RD Ablativa foi reduzida à zero pelo ataque anterior.

Limitação Especial – Semi-Ablativa (-20%): A RD natural da criatura é semi-ablativa, razão pela qual ela é reduzida em um ponto para cada 10 pontos de dano básico causados pelo ataque, independentemente do fato de ter sido ultrapassada ou não. A RD normal (proveniente de qualquer fonte) deve ser computada antes da RD Semi-Ablativa. Esta última “regenera-se” na mesma velocidade dos PV da criatura (para esse fim, aplicam-se os benefícios concedidos pela vantagem Recuperação Física).

Exemplo: Uma criatura que possui RD normal igual a 10 e RD Semi-Ablativa igual a 10 é atingida por um ataque que causa 20 pontos de dano. A RD normal detém 10 pontos de dano e a RD Semi-Ablativa outros 10. Esta última é reduzida em um ponto. Em seguida, a criatura é atingida por um ataque que causa 30 pontos de dano. A RD normal bloqueia 10 desses pontos e a RD Ablativa outros 9, mas é reduzida em dois pontos. A criatura sofre, então, 11 pontos de dano.

Limitação Especial – Incapaz de Usar Armaduras (-40%): Devido à forma e/ou à configuração do seu corpo a criatura é incapaz de usar roupas ou armaduras.

Limitação Especial – Direcional (Variável): A RD natural da criatura protege apenas contra ataques originados de uma direção específica. Custo: -20% para ataques frontais; -40% para ataques vindos da retaguarda, da direita, da esquerda, de cima ou de baixo.

Limitação Especial – Limitado (Variável): A RD natural da criatura somente oferece proteção contra determinados tipos de dano. Custo: -20% para um tipo de dano muito comum, como aquele causado por uma fonte específica de poderes ou habilidades sobrenaturais (mágica, poderes psíquicos e etc.) ou o derivado de ataques corpo a corpo, de longa distância, físicos ou de energia, por exemplo; -40% para um tipo de dano comum, como aquele causado por uma categoria geral de dano (Tóxico, Corrosivo, por Combustão, por Esmagamento, por Empalamento e etc.), por uma classe de substância encontrada com bastante frequência (metal, pedra, água, madeira, carne e etc.), por uma ameaça natural passível de reprodução por meios sobrenaturais ou tecnológicos (ácido, frio, eletricidade, fogo e etc.) ou por uma subcategoria menos ampla da categoria “Muito Comum” (energia mágica, energia psíquica e etc.), por exemplo; -60% para um tipo de dano ocasional, como aquele causado por uma substância encontrada com relativa frequência (aço, couro e etc.), por uma subcategoria menos ampla da categoria “Comum” (eletricidade ou fogo mágicos e etc.) ou apenas por alta tecnologia, poderes e habilidades sobrenaturais (raios de partículas, lasers, desintegração, metamorfose e etc.), por exemplo; -80% para um tipo de dano raro, como aquele causado por substâncias encontradas com pouca frequência (prata, armas abençoadas e etc.), pela baforada de um dragão ou por um laser ultravioleta, por exemplo.

Limitação Especial – Flagelo (Variável): A RD natural da criatura não a protege contra determinado tipo de dano ou substância. Custo: -15% para um tipo de dano muito comum, como aquele causado por uma fonte específica de poderes ou habilidades sobrenaturais (mágica, poderes psíquicos e etc.) ou o derivado de ataques corpo a corpo, de longa distância, físicos ou de energia, por exemplo; -10% para um tipo de dano comum, como aquele causado por uma categoria geral de dano (Tóxico, Corrosivo, por Combustão, por Esmagamento, por Empalamento e etc.), por uma classe de substância encontrada com bastante frequência (metal, pedra, água, madeira, carne e etc.), por uma ameaça natural passível de reprodução por meios sobrenaturais ou tecnológicos (ácido, frio, eletricidade, fogo e etc.) ou por uma subcategoria menos ampla da categoria “Muito Comum” (energia mágica, energia psíquica e etc.), por exemplo; -5% para um tipo de dano ocasional, como aquele causado por uma substância encontrada com relativa frequência (aço, couro e etc.), por uma subcategoria menos ampla da categoria “Comum” (eletricidade ou fogo mágicos e etc.) ou apenas por alta tecnologia, poderes e habilidades sobrenaturais (raios de partículas, lasers, desintegração, metamorfose e etc.), por exemplo.

Limitação Especial – Flexível (-20%): A RD natural da criatura não é rígida, o que a deixa vulnerável ao trauma por impacto (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Dano” do Capítulo VIII).

Limitação Especial – Parcial (Variável): A RD natural da criatura protege apenas determinada parte do seu corpo. O custo desta Limitação é igual a -10% para cada -1 de penalidade para atingir tal região com um ataque. A RD do crânio, por exemplo, seria comprada com um desconto de -70%. Já a do torso, com um desconto de -10% (os órgãos vitais da criatura estarão protegidos). A RD adquirida para proteger os membros da criatura (braços, pernas e etc.) protege a todos, igualmente. Se somente um deles tem RD, dobre o valor da Limitação. No caso de cada membro possuir penalidades distintas para ser atingido, utilize o valor do redutor menos severo para calcular o valor total desta Limitação.

Limitação Especial – Pele Resistente (-40%): A RD natural da criatura não tem origem em elementos rígidos, como um casco, escamas, placas de armadura e etc., mas sim em sua própria pele, razão pela qual ela não oferece proteção contra poderes, magias ou habilidades que demandem um simples arranhão (venenos, por exemplo) ou contato físico direto com o alvo (a perícia Pontos de Pressão ou um choque elétrico, por exemplo) para fazer efeito, já que se trata de tecido vivo. Pele Resistente inclui todas as limitações decorrentes da Limitação Especial “Flexível” e é incompatível com a Ampliação Especial “Campo de Força”.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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