GURPS – Vantagem Racial – Resistente

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Resistente (Variável)

A criatura é naturalmente resistente (ou mesmo imune) ao dano causado por um determinado tipo de item ou substância, desde que não se trate de um ataque físico direto. Ela recebe um bônus em todos os testes de HT e IQ feitos para evitar os efeitos nocivos, os ferimentos e/ou a incapacitação decorrentes da exposição à essa fonte de risco em particular, incluindo os ataques nela baseados, como Ataques Aflitivos modificados por “Agente Sanguíneo”, “Agente de Contato”, “Agente Respiratório” e/ou “Condicionado à Outra Habilidade” e Ataques Inatos que inflijam dano Tóxico ou por Fadiga e possuam essas mesmas Ampliações e Limitações.

Essa vantagem não protege a criatura contra efeitos que Resistência à Dano e Sentidos Protegidos poderiam impedir ou mesmo oferecer um bônus no teste de resistência. O seu custo básico depende da raridade do item ou substância ao qual a criatura é resistente:

a) Muito Comum (30 Pontos): Trata-se de categoria que abrange um amplo espectro de itens ou substâncias considerados nocivos ou a própria fonte de um poder ou habilidade em particular. Exemplos: Magia; Psiquismo; Riscos Metabólicos (todas as ameaças que afetam somente seres vivos, incluindo doenças, venenos e síndromes como o enjoo marítimo, a doença de altitude, a descompensação horária e doença de descompressão).

b) Comum (15 Pontos): Trata-se de um grupo de itens ou substâncias relacionados que são encontrados com frequência tanto na natureza como na forma de ataques, ou então de uma subcategoria menos ampla da categoria “Muito Comum”. Exemplos: Magias de uma Escola específica; Venenos (todos os tóxicos, mas não os corrosivos ou asfixiantes); Enfermidades (todas as doenças e síndromes ambientais).

c) Ocasional (10 Pontos): Trata-se de um grupo de itens ou substâncias que guardam relação próxima e são mais encontrados na natureza do que na forma de ataques deliberados ou então de uma subcategoria menos ampla da categoria “Comum”. Exemplos: Doenças (todas as infecções por vírus, bactérias e fungos, etc.); Venenos Ingeridos.

d) Raro (5 Pontos): Trata-se de um item, substância ou síndrome ambiental específico ou então de uma subcategoria menos ampla da categoria “Ocasional”. Exemplos: Doença de Altitude; Enjoo Marítimo.

Multiplique o custo básico pelos seguintes valores, de acordo com o grau de proteção oferecido pela vantagem (arredonde as frações para cima):

a) Imunidade (x1): A criatura é completamente imune à todos os efeitos nocivos do item, substância ou síndrome ambiental em questão, jamais precisando fazer testes de resistência contra ele.

b) Bastante Protegida (x1/2): A criatura recebe um bônus de +8 em todos os testes de HT ou IQ feitos para resistir aos efeitos nocivos do item, substância ou síndrome ambiental em questão.

c) Protegida (x1/3): A criatura recebe um bônus de +3 em todos os testes de HT ou IQ feitos para resistir aos efeitos nocivos do item, substância ou síndrome ambiental em questão.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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