Orbe dos Dragões

Cenários, Aventuras e Sistemas de RPG

Pathfinder

Invocador – Pathfinder

Assim como a bruxa, inquisidor, alquimista e cavaleiro, o Invocador surge como o profissional original para invocações. A classe coloca de lado o mago como paliativo neste papel. Junto com seu eidolon, o invocador, representa um poderoso conjurador. A classe mais detalhada e longa, apresentada no Livro de Regras Avançadas de Pathfinder, traz essa última inovação para as mesas de RPG.

Tradução: Bruno de Brito
Revisão: Bruno de Brito
Fonte: Advanced´s Players Guide

Consulte o Índice aqui

O INVOCADOR

Pathfinder_Eidolon-Evoluído3 Invocador - Pathfinder

Garibanus Al-Qadin

Enquanto muitos arcanos se tornam hábeis em invocar criaturas extra planares, jamais um mago será mais qualificado que um Invocador nesta tarefa. Este praticante das artes arcanas forma uma ligação estreita com um ser particular, conhecido como Eidolon, que adquire poder a medida que o invocador se torna mais proficiente em seu talento para invocações. Com o tempo, os dois se tornam tão unidos, que é como se compartilhassem uma mesma alma. Mas este poder cobra-lhes um preço. As magias do invocador são limitadas, devido ao tempo gasto em melhorar e explorar a natureza de seu espectro – o eidolon.

Função: Invocadores gastam muito de seu tempo explorando as artes arcanas ao lado de seu eidolon. Seu poder vem de dentro de seus eidolons, tornando-os completamente dependentes de seu companheiro. Um invocador e um eidolon são seres distintos, mas quando se unem, o verdadeiro poder é revelado.

Alinhamento: Qualquer.
Dado de Vida: d8
Perícias de Classe
O Invocador possui as seguintes perícia de classe: Ofícios (int), Voar (dex), Adestrar Animal (car), Conhecimento (todos), Línguas (int), Profissão (Sab), Cavalgar (dex), Identificar Magia (int), Usar Instrumento Mágico (car).

Características de Classe

A seguir as características de classe do Invocador.

Armas e Armaduras: Invocadores são proficientes com todas as armas simples e armaduras leves. O invocador pode lançar magias enquanto estiver vestindo uma armadura leve, sem sofrer penalidades de chance de falha arcana. Como qualquer outro conjurador, um invocador que utilize uma armadura média ou pesada, ou escudo, sofre chance de falha arcana se a magia em questão envolver componentes somáticos.

Magias: Um invocador lança magias extraídas da lista de Invocador (ver no final). Ele pode conjurar qualquer magia que ele conheça sem preparar antecipadamente, assumindo que ele ainda tenha cota de utilização diária. Para aprender ou conjurar uma magia, um invocador deve ter um carisma igual a 10 + nível da magia. A dificuldade para os testes de resistência contra a magia de invocador é 10 + nível da magia + modificador de carisma do invocador. Um invocador pode lançar apenas um número limitado de magias de cada nível por dia. Além disso, ele recebe uma quantidade bônus adicional baseado em seu valor de carisma (ver tabela de bônus de magia por valor de atributo no livro básico).

A quantidade de magias que o invocador conhece é extremamente limitada. Um invocador começa o jogo sabendo 4 magias de nível 0, e duas de 1º nível, a escolha do invocador. A cada novo nível, o invocador aprende 1 ou 2 magias conforme tabela de magias conhecidas do invocador. Ao contrário como ocorre com magos, o número de magias conhecidas por um invocador não é afetado pelo seu bônus de carisma, como ocorre com magos. Os valores da Tabela 2-8 são fixos). Ao alcançar o 5º nível e a cada 3 níveis (5ª, 8ª, 11ª, e assim por diante), um invocador pode aprender uma nova magia no lugar de alguma que ele já conheça. Com efeito, o invocador “perde” a antiga magia em troca da nova. O nível da nova magia deve ser igual a magia substituída, e deve ser pelo menos um nível inferior ao mais alto nível de magia conhecido pelo invocador. O Invocador pode trocar apenas uma única magia a partir do 5º, e ele pode fazer essa mudança em qualquer momento que ele adquira um nível.

Pathfinder_O-invocador-e-o-eidolon2 Invocador - Pathfinder

Tsabara e Chifre-Matiz

Pathfinder_tabela01 Invocador - Pathfinder

Truques: Um convocador aprende uma série de truques, ou magias de nível 0, como observado na tabela 2-8 em “Magias Conhecidas”. Estas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas elas podem ser conjuradas livremente, ou seja, sem esgotar a reserva diária de magias do invocador. Usar espaços de magias para Mistificação, devido a efeitos metamágicos, por exemplo, consomem espaço de magia normalmente.

Eidolon: Um invocador começa o jogo com a habilidade de invocar ao seu lado uma força poderosa conhecida como eidolon. O Eidolon forma um elo com o invocador, e sempre é conjurado o mesmo aspecto, a mesma criatura. Um eidolon tem o mesmo alinhamento do invocador e fala o mesmo idioma. Eidolons são tratados como criaturas convocadas, exceto que eles não podem ser enviados de volta para o seu plano nativo, até que sejam reduzidos a um número de pontos de vida negativos igual ou superior ao valor de constituição. Além disso, devido à sua ligação com o invocador, um eidolon pode tocar e atacar criaturas protegidas contra efeitos malignos/benignos, como ocorre normalmente com criaturas invocadas.

Pathfinder_Eidolon-da-Terra Invocador - Pathfinder

Gal’Gurdart, o Eidolon de Pedra Rubra

O invocador pode chamar seu eidolon através de um ritual que leva 1 minuto. Quando convocador desta forma, as estatísticas do eidolon estão iguais a última vez que foi invocado. A única exceção a isso, é se o eidolon for morto, neste caso ele retorna com metade dos pontos de vida. O eidolon não cicatriza naturalmente. Um eidolon permanece ativo até que o invocador o libere, situação na qual ele regressa para o plano de origem (esta ação consome uma ação padrão). Caso o eidolon seja enviado ao seu plano natal devido a uma morte, ele não pode ser convocado novamente até o dia seguinte. Um eidolon não pode ser enviado para o seu plano natal por meio de dissipar magia, mas magias como Expulsão e Banimento, o afeta normalmente. Caso o invocador fique inconsciente, adormecido, ou seja morto, o eidolon é imediatamente banido. O eidolon assume uma forma moldada pela vontade de seu criador. As estatísticas (DV, Testes de resistência, perícias, talentos e habilidades) de um eidolon estão vinculadas ao nível de classe do invocador e aumenta à medida que este evolui. Além disso, cada eidolon recebe um conjunto de pontos de evolução, com base no nível de classe do invocador, que podem ser usados para obter diferentes habilidades e poderes para o eidolon. Sempre que o invocador adquire um nível, ele deve decidir como esses pontos serão gastos.

A aparência física de um eidolon é determinada pela vontade do invocador, mas ele sempre deve parecer com uma criatura fantástica. Cada eidolon possui uma runa única em alguma parte de seu corpo, essa mesma runa que surge na testa do invocador quando ele está invocando o eidolon. A runa pode ser oculta por qualquer meio mundano, porém não pode ser escondida de magias que mudam aparência (invisibilidade enquanto ativa oculta a runa).

Pathfinder_tabela02 Invocador - Pathfinder

Vínculo com a Vida (Sob): A partir do 1º nível, o invocador adquire um vínculo estreito com estreito com seu eidolon. Sempre que o eidolon sofre dano suficiente para enviá-lo de volta ao seu plano natal, o invocador pode como uma ação livre, sacrificar um número qualquer de pontos de vida. Cada ponto de vida sacrificado dessa maneira, previne 1 ponto de dano causado ao eidolon. Isto pode impedir que o eidolon seja enviado ao seu plano de origem. Além disso, para esse efeito funcionar o eidolon deve estar a menos de 30m do invocador. Se um eidolon estiver além de 300m do invocador, seus pontos de vida reduzem pela metade, caso ele esteja até 3km de distância, seus pontos de vida são reduzidos em 75%, caso o eidolon esteja além de 3km de distância, ele é volta para o seu plano nativo automaticamente. Os pontos de vida perdidos dessa forma, são recuperados quando o eidolon se aproxima do invocador, mas caso já esteja ferido, não se recupera totalmente.

Pathfinder_Eidolon-e-o-mestre5 Invocador - Pathfinder

O Oculto de Nyrond e a Lenda de Pedra

Convocar Criaturas I (SM): A partir do 1º nível, um invocador pode lançar Convocar Criaturas I, como uma habilidade similar a magia, um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de carisma. Este efeito é o mesmo aplicado pelo invocador para convocar seu eidolon. Ele pode lançar essa magia como uma ação padrão e as criaturas permanecem por 1 minuto nível (em vez de 1 rodada por nível). No 3º nível, e a cada 2 níveis subsequentes, a capacidade de convocar criaturas aumenta em um nível da magia, permitindo-lhe chamar criaturas mais poderosas (até o máximo de Convocar Criaturas IX, no 17º). No 19º nível essa habilidade pode ser usada com “Portal” ou Invocar Criaturas IX (ver magia Portal Livro do Jogador). Se utilizar a habilidade Portal, o invocador deve pagar qualquer componente material necessário. Um invocador não pode ter mais do que uma criatura convocada pela habilidade ou por Portão de uma vez. Se esta habilidade for utilizada novamente enquanto uma criatura está invocada, a nova convocação é anulada, a criatura convocada é dissipada e a carga de utilização diária perdida. Estas magias consideradas parte de sua lista de magias para fins de efeito. Além disso, é possível gastar essa habilidade como parte da construção de itens mágicos.

Vincular Sentidos (Sob): A partir do 2º nível, um invocador pode, como uma ação padrão, compartilhar os sentidos de seu eidolon, desta forma ele pode ouvir, cheirar, saborear e tocar tudo que o eidolon interagir. Ele pode utilizar esta habilidade por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de invocador. Não é possível gerar intervalos deste efeito e o eidolon e o invocador devem estar no mesmo plano. O invocador pode terminar este efeito como uma ação livre.

Escudo Aliado (Ex): No 4º nível, sempre que um invocador está próximo de seu eidolon (1,5m), ele recebe um bônus de +2 em sua classe de armadura e +2 de bônus circunstancial em todos os testes de resistência. Este bônus não se aplica se o eidolon estiver agarrado, impotente, paralisado, atordoado ou inconsciente.

Chamado do Criador (Sob): No 6º nível, como uma ação padrão, um invocador pode chamar seu eidolon para o seu lado. Este efeito funciona como a magia Portal Dimensional, utilizando o nível do invocador como conjurador. Quando utiliza este efeito, o eidolon aparece ao lado do invocador (ou o mais próximo possível, caso todos os quadrados adjacentes estejam ocupados). Se o eidolon estiver fora do alcance, o chamado é desperdiçado. O Invocador pode usar essa habilidade uma por dia no 6º nível, e uma vez adicional por dia para cada 4 níveis além do 6º.

Pathfinder_Eidolon-Evoluído4 Invocador - Pathfinder

Markaus, o Eidolon Demônio

Transposição (Sob): No 8º nível, o convocador pode utilizar sua habilidade de Chamado do Criador para trocar de posição com seu eidolon. Se o eidolon é maior que o invocador, este pode aparecer em qualquer um dos quadrados ocupados pelo eidolon. O eidolon deve ser capaz de ocupar a o quadrado do invocador ou o mais próximo possível.

Aspecto (Sob): No 10º nível, um invocador pode utilizar 2 pontos da fonte evolutiva do seu eidolon para adicionar evoluções a si próprio. Ele não pode selecionar qualquer evolução que o seu eidolon não possa obter, e ele deve ser capaz de atender aos requisitos. Ele não pode selecionar o aumento de uma habilidade desta forma. Qualquer ponto gasto desta maneira é subtraído da fonte evolutiva do eidolon (reduzindo o número total disponível para o eidolon). O invocador pode alterar evoluções que ele receber em qualquer momento que puder fazê-lo para o eidolon.

Grande Escudo Aliado (Sob): No 12º nível, sempre que um aliado estiver próximo do eidolon, o aliado receberá o bônus de +2 na classe de armadura e um bônus de +2 circunstancial em seus testes de resistência. Se o aliado é o invocador, este bônus aumenta para 4. Este bônus não se aplica se o eidolon estiver agarrado, impotente, paralisado, atordoado ou inconsciente.

Ligação da Vida (Sob): No 14º nível, a vida do invocador é vinculada ao seu eidolon. Enquanto o eidolon tiver 1 ou mais pontos de vida, o invocador estará protegido. Danos que reduziria os pontos de vida do invocador a 0 ou menos, são transferidos ao eidolon. Este dano é transferido 1 ponto de cada vez, o que significa que quando esse dano superar em valores negativos a constituição do eidolon, o excedente continua com o invocador. Efeitos que causam morte, mas não dano, não são afetados por essa habilidade. Esta habilidade não afeta magias como metamorfose tórrida, carne em pedra, aprisionamento ou outros efeitos que não causa dano real.

Mesclar Forma (Sob): No 16º nível, como uma ação de rodada completa, um invocador pode tocar seu eidolon e os dois mesclarão sua forma. Esta transformação acumula todas as habilidades. Enquanto estiverem fundidos, o invocador estará protegido de danos físicos e não poderá ser alvo de magias ou efeitos. Todos os efeitos e magias que visam o invocador estarão suspensas até que o invocador se separe do eidolon (as durações de efeitos continuam até expirar). O Invocador pode lançar magias. Enquanto fundidos, o invocador estará no controle e terá todos os sentidos do eidolon. O invocador pode usar essa habilidade por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de invocador. Ele pode terminar esse efeito a qualquer momento que puder fazer uma ação rápida. O invocador emerge ao lado do eidolon quando o efeito se encerra. Se o eidolon foi enviado de volta ao seu plano, enquanto estiver mesclado ao invocador, este será imediatamente expulso, sofrendo 4d6 de dano e ficando atordoado por 1 rodada.

Pathfinder_Eidolon-Conceito Invocador - Pathfinder

Bal e Bnir, Invocador e Eidolon mesclados

Aspecto Maior (Sob): No 18º nível, um invocador pode desviar mais evoluções de seu eidolon para si. Esta habilidade funciona como aspecto, mas até seis pontos de evolução podem ser utilizados. Ao contrário da capacidade aspecto, o eidolon perde 1 ponto da fonte evolutiva para cada 2 pontos gastos desta forma.

Gêmeos Eidolon (Sob): No 20º nível, um invocador e seu eidolon compartilham de uma conexão verdadeira. Como uma ação padrão, o invocador pode assumir a forma de seu eidolon, copiando todas as evoluções, forma e habilidades. Sua força, Destreza e Constituição se tornam iguais ao do eidolon. Ele pode escolher que qualquer efeito mágico gerado por magias de transmutação (como metamorfose) permaneça nesta nova forma. Itens com efeito contínuo, permanecem ativados. O invocador perde seus ataques naturais e todas as suas características raciais (exceto talentos adicionais e idiomas). Eles também mantem suas características de classe. O invocador pode manter essa forma por um número de minutos por dia igual ao seu nível de invocador. Esta duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1 minuto. O invocador pode encerrar este efeito como uma ação livre.

Pathfinder_Eidolon-e-o-mestre Invocador - Pathfinder

Eido e Lukaus – Os Gêmeos

O EIDOLON

As habilidades de um Eidolon são determinadas pelo nível do invocador e pelas escolhas feitas utilizando a fonte evolutiva. A Tabela 2-9 fornece as estatísticas básicas do Eidolon. Cada eidolon possui uma forma base que altera as suas estatísticas. Eidolons são considerados extra planares com finalidade de determinar quais magias os afeta.

Pathfinder_Eidolon-Evoluído Invocador - Pathfinder

Thagaus, o Velho Demônio

Nível Classe: Este é o nível de Invocador do personagem.

DV: Este é o número total de dados de vida (d10) que o eidolon possui. Eles somam o bônus de constituição a cada dado vida normalmente.

BBA: Este é o bônus base de ataque do eidolon. Um eidolon possui BBA equivalente ao seu dado de vida. Eidolons não ganham ataques adicionais usando ataques naturais.

Teste de Resistência Bom/Ruim: Um eidolon possui dois testes de resistência bons e um ruim, essa estatística é determinada pela forma base da criatura.

Competências: Essa é a lista total de perícias que um eidolon possui. Um eidolon pode atribuir ponto de graduação em qualquer perícia da sua lista base. Eidolons recebem mais ou menos pontos de perícia conforme o modificador de sua inteligência. Essa pontuação é 6 + Modificador de Inteligência por DV. Um eidolon não pode ter mais pontos de graduação em uma perícia que o seu DV. Uma vez escolhida a graduação em uma perícia, não pode ser mais alterada, mesmo quando adquire um novo nível.

Talentos: Esta é a quantidade total de talentos que um eidolon possui. Eidolons podem selecionar qualquer talento que atenda aos pré-requisitos. Uma vez escolhido o talento, este não pode ser trocado.

Bônus de Armadura: Este é o valor da classe de armadura base do eidolon. Este valor pode ser dividido entre um valor base e um bônus de armadura natural, decisão sob escolha do invocador. Este número é modificado pela forma base do eidolon e algumas opções disponíveis na fonte evolutiva. Um eidolon não pode vestir qualquer tipo de armadura. Uma armadura interfere na ligação entre o Invocador e o Eidolon.

Bônus de Força e Destreza: Adicione esse modificador à pontuação de força e destreza do eidolon, conforme determinado pela tabela 2-9. Algumas opções disponíveis através da fonte evolutiva, pode alterar estes atributos.

Fonte Evolutiva: O valor desta coluna, corresponde ao número total disponível na fonte evolutiva do eidolon. Estes pontos podem ser gastos em uma grande variedade de modificadores e atualizações que adicionam novas habilidades, ataques e poderes ao eidolon. Sempre que o invocador ganha um nível, o número desta fonte aumenta e o invocador pode gastar esses pontos alterando habilidades de seu eidolon. Estas escolhas não são definitivas. O Invocador pode alterá-las sempre que adquire um novo nível (e através da magia Transmogrificar*).

Pathfinder_tabela03 Invocador - Pathfinder

Ataques Máximo: Este campo indica o número máximo de ataques naturais que o eidolon pode realizar por nível. Se o eidolon estiver no limite, não pode aplicar evoluções que concedem ataques naturais adicionais. Isso não se aplica a ataques feitos com armas.

Especial: Algumas habilidades especiais 9descritas a seguir), confere ao eidolon algumas proezas.

Visão no Escuro (Ext): O eidolon possui visão no escuro com alcance de 18m.

Conexão (Ext): O invocador e o seu eidolon compartilham de uma ligação mental que permite a comunicação em qualquer distância (desde que estejam no mesmo plano). Esta comunicação é uma ação livre, permitindo ao invocador dar ordens ao seu eidolon a qualquer momento. Além disso, itens mágicos que interferem na conexão do invocador com o eidolon. Por exemplo, caso o invocador esteja utilizando um anel, o eidolon só pode utilizar um anel (aludindo a utilização da outra mão); Caso o invocador esteja utilizando um colar, o eidolon utilizando um colar mágico, estará dormente. Os itens mágicos utilizados pelo invocador continuam normais. Um eidolon deve possuir apêndices apropriados para utilizar um item mágico.

Partilhar Magias (Ext): O invocador pode lançar uma magia com efeito de alvo “você” em seu eidolon (como uma magia com alcance toque) em vez de em si mesmo. O invocador pode lançar magias em seu eidolon, mesmo se as magias não possam afetar outras criaturas que não você. Magias conjuradas desta forma, deve ser lançada a partir da lista do invocador. Esta habilidade não permite compartilha habilidades que não são mágicas, mesmo que funcionem como magia.

Evasão (Ex): Caso o eidolon seja submetido a um ataque que permita um teste de reflexo para reduzir o dano pela metade, e ele for bem-sucedido no teste, ele não sofrerá qualquer dano.

Aumento de Habilidade (Ext): O eidolon adiciona 1 ao um dos seus atributos.

Devoção (Ex): Um eidolon adquire um bônus de +4 de moral nos testes de Vontade contra magias de encantamento.

Ataques Múltiplos: Um eidolon adquire o talento Ataques Múltiplos caso possa realizar 3 ataques naturais e não possui esse talento. Caso não possa realizar 3 ataques com armas naturais, ao invés disso, ele adquire um segundo ataque com uma de suas armas naturais, embora com um redutor de -5. Caso futuramente adquira 3 ataques naturais, ele perde essa habilidade de ataque extra e adquire ataques múltiplos.

Evasão Aprimorada: Quando submetido a um ataque de área que permita um teste de reflexos para reduzir o dano pela metade, o eidolon não recebe qualquer dano se passar no teste de reflexos, e caso perca, sofre apenas metade.

Perícias

As seguintes perícias são consideradas de classe para eidolons: Blefar (car), Avaliação (int), Conhecimento (planos) (int), Percepção (sab), Sentir Motivação (sab), Furtividade (dex). Além disso, no 1º nível, o invocador pode escolher 4 perícias adicionais para considerar de classe para o seu eidolon. Note que eidolons com a habilidade de voar, terão acesso a perícia Voar (dex), como perícia de classe livre.

Forma Base

Cada eidolon possui três formas básicas que determinam suas pontuações de partida, deslocamento, CA, Ataques e outras habilidades. Todos os ataques naturais são feitos com o bônus base de ataque completo do eidolon, a salvo o contrário, tal como é o caso dos ataques secundários. Ataques naturais corpo a corpo devem adicionar o bônus de força para rolagem de dano, a menos que seja um único ataque, neste caso deve adicionar 1+1/2 do modificador de força. As Formas Base apresentadas a seguir possuem tamanho médio, porém podem ser também versões pequenas. Caso um eidolon seja pequeno, ele ganha +2 de bônus em sua destreza. Ele também recebe uma penalidade de -4 na força e uma penalidade de -2 na constituição. Ele adquire um bônus de +1 no CA e jogadas de ataque, uma penalidade de -1 em seu BMC e DMC, um bônus de +2 em perícia Voar (caso possua), e um bônus de +4 em testes de Furtividade. Todos os danos de ataque são reduzidos para a 1 categoria de tamanho (1d6 se torna 1d4, 1d4 se torna 1d3). Se o invocador optar por este tamanho do eidolon, ele poderá alterar quando o eidolon adquirir pontos da fonte evolutiva (ele perde os bônus e penalidades de tamanho desta forma).

Quadrúpede 

Pathfinder_Eidolon-Evoluído5 Invocador - Pathfinder

Turkan, um Eidolon quadrúpede

Estatísticas Iniciais: Tamanho médio; Deslocamento 12m; Classe de Armadura +2 Natural; Resistências: Fortitude e Reflexos (bom), Vontade (ruim); Ataque de mordida (1d6); Atributos: For 14, Dex 14, Cons 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluções de Ataque: Mordida e Patas Dianteiras.

Bípede 

Pathfinder_Eidolon-Evoluído7 Invocador - Pathfinder

Zebrus, um Eidolon bípede

Estatísticas Iniciais: Tamanho médio; Deslocamento 9m; Classe de armadura +2 Natural; Resistências: Fortitude e Vontade (bom) e Reflexos (ruim); Ataque 2 garras (1d4); Atributos: For 16, Dex 12, Cons 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluções de Ataque: Garras e Pernas.

Rastejante 

Pathfinder_Eidolon-Evoluído6 Invocador - Pathfinder

Zambina, um Eidolon rastejante

Estatísticas Iniciais: Tamanho médio; Deslocamento 6m, Escalada 6m; Classe de armadura +2 Natural; Resistências: Fortitude (ruim), Vontade e Reflexos (bom); Ataques: Mordida (1d6), Cauda (1d6); Atributos: For 12, Dex 16, Cons 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluções de Ataque: Mordida, Ataque de cauda.

Evoluções

Cada eidolon recebe um número de pontos de evolução, que podem ser gastos para conceder ao eidolon novas habilidades, poderes e aprimoramentos. Essas habilidades, são chamadas de evoluções podem ser alteradas sempre que o invocador adquire um nível. Algumas evoluções exigem que o eidolon possua uma forma base específica ou o invocador ser de um nível específico, antes de ser selecionado. Algumas evoluções concedem ao eidolon ataques naturais adicionais. Ataques naturais principais são feitos utilizando o BBA completo do eidolon mais seu bônus de força. Ataques secundários são feitos utilizando o BBA -5 mais ½ da força do eidolon. Se o eidolon possuir apenas 1 ataque natural, este é realizado usando o BBA mais 1+1/2 o modificador de força nas jogadas de dano, realizados com este ataque, independentemente do tipo de ataque.

Evoluções estão agrupadas por seu custo de pontos de evolução. Pontos de evolução não podem ser guardados. Todos os pontos devem ser gastos sempre que o invocador adquirir um nível. A menos que dito o contrário, cada evolução só pode ser selecionada uma única vez.

1 Ponto de Evolução

As seguintes evoluções custam 1 ponto da fonte evolutiva do eidolon.

Mordida (Ex): A boca do eidolon é cheia de dentes afiados, permitindo-lhes realizar um ataque de mordida. Este é um ataque primário. A mordida causa 1d6 pontos de dano (1d8 se o eidolon for de categoria Grande, 2d6 se for enorme). Se o eidolon já possui um ataque de mordida, esta evolução permite-lhes adicionar 1+1/2 bônus de força em seu dano de mordida.

Garras (Ext): Um eidolon possui terríveis garras na extremidade de seus membros, isto lhe permite realizar 2 ataques de garra. Estes ataques são considerados primários. As garras causam 1d4 de dano (1d6 se o eidolon for categoria de tamanho grande, 1d8 se enorme). O eidolon deve ter 2 membros que lhe possibilitem acessar essa evolução. Esta evolução pode ser selecionada novamente para adicionar o ataque de mais dois membros (caso o eidolon seja pelo menos quadrúpede).

Escalada (Ex): Um eidolon se torna um escalador experiente, adquirindo um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento base. Esta evolução só pode ser selecionada 1 vez. Caso seja selecionado novamente a evolução concede deslocamento adicional de escalada de 6m.

Guelras (Ex): O eidolon possui guelras e pode respirar na água indefinidamente.

Aprimorar Dano (Ext): Um dos ataques naturais do eidolon é particularmente mortal. Selecione um dos ataques naturais e aumente a progressão do dano em um passo. Esta evolução pode ser selecionada mais do que uma vez. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o eidolon seleciona essa evolução, aplicar-se-á um ataque natural diferente.

Aprimorar Armadura natural (Ext): A pele do eidolon se torna mais grossa, com escamas rígidas ou adquire placas ósseas, dando-lhes um bônus de +2 em sua armadura natural. Esta evolução pode ser selecionada uma vez adicional a cada 5 níveis possuídos pelo invocador.

Ataques Mágicos (Sob): O eidolon é infundido com magia e isto permite tratar todos os seus ataques naturais como se fossem mágicos com finalidade de superar redução de dano. Caso o invocador seja 10º nível ou superior, todos os ataques do eidolon são considerados ataques de alinhamento para fins superar redução de dano. O alinhamento considerado é do próprio eidolon.

Montaria (Ex): O eidolon está completamente adaptado para servir como uma montaria de combate. O eidolon deve ser pelo menos uma categoria de tamanho maior que o seu cavaleiro. Esta evolução está disponível para eidolons quadrúpedes e rastejantes.

Ferrão (Ext): Uma grande pinça cresce na extremidade de cada par de membros do eidolon, lhe conferindo 2 ataques de perfurantes. Estes ataques são secundários. Os ferrões causam 1d6 de dano (1d8 se grande, 2d6 se enorme). Eidolons com evolução de Garras, adquirem um bônus de +2 no BMC com finalidade de agarrar. O eidolon deve ter os membros (braços). Esta evolução pode ser selecionada mais de uma vez, mas ele deve escolher outro par de membros para adicionar esta evolução.

Bote (Ext): Um eidolon adquire reflexos rápidos, permitindo que ele possa realizar um ataque total em uma carga. Esta evolução só está disponível para eidolons quadrúpedes.

Puxão (Ex): Um eidolon ganha a habilidade de puxar seus inimigos para próximo de si, com um ataque bem-sucedido. Selecione um tipo de ataque natural. Sempre que o eidolon realizar um ataque bem-sucedido com o ataque selecionado, ele pode realizar um teste manobra de combate livre. Se for bem-sucedido, o alvo é puxado para 1,5m mais próximo do eidolon. Esta habilidade só funciona em criaturas com tamanho igual ou menor que o eidolon. Criaturas deslocadas desta forma, não provocam ataques de oportunidade. O eidolon deve ter um alcance de pelo menos 3m, para selecionar essa evolução. Esta evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Os seus efeitos não se acumulam. Cada vez que seleciona esta evolução, aplica-se a um ataque natural diferente.

Alcance (Ex): Um dos ataques do eidolon pode alcançar inimigos a uma distância maior. O incremento de distância do ataque corpo a corpo do eidolon aumenta 1,5m.

Resistência (Ex): O eidolon adquire uma resistência particular a um tipo de energia, que é refletido pela cor de sua pele (Cinza para o fogo, azulado para o frio, e assim por diante). Escolha um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônica). O eidolon adquire resistência 5 contra esse tipo de energia. Essa resistência aumenta em 5 a cada 5 níveis que o invocador possuir, até um máximo de 15 no 10º nível. Esta evolução pode selecionada mais de uma vez. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que essa evolução é selecionada, aplica-se a um tipo de energia diferente.

Faro (Ext): O olfato do eidolon se torna mais apurado. O eidolon adquire a qualidade especial faro, permitindo que ele possa detectar um adversário a 9m pelo olfato. Caso o adversário esteja contra o vento, o sentido amplia para 18m, caso esteja a favor do vento reduz para 4,5m. Odores fortes podem ser detectados duas vezes mais forte que o normal. Faro não permite que eidolon localize com precisão uma criatura, apenas detectar sua presença. Ele pode atacar na direção do cheiro como uma ação de movimento. Caso a criatura esteja a menos de 1,5m, o eidolon sabe a localização exata da criatura. Finalmente o eidolon pode usar faro para rastrear uma criatura, como se possui a perícia sobrevivência (acesse o Bestiário para maiores detalhes).

Qualificação (Ex): Um eidolon se torna especialmente qualificado para uma habilidade específica. Ele adquire um bônus racial de +8 em uma perícia. Esta evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Os seus efeitos não se acumulam. Cada vez que seleciona essa evolução, aplica-se a uma perícia diferente.

Ataque Feroz (Ex): Um eidolon pode realizar um ataque devastador. Este é um ataque primário. Um ataque feroz aumenta o grau de dano da arma natural, causa 1d8 de dano (2d6 se grande e 2d8 se enorme). O eidolon deve possuir membros para realizar esse ataque. Alternativamente, o eidolon pode substituir seu ataque de garra por um ataque de pancada (sem alterar o custo da evolução). Esta evolução pode ser selecionada mais de uma vez, entretanto deve ser escolhido um membro diferente.

Ferroada (Ex): Um eidolon possui uma ferroada no final de sua cauda, que lhe concede um ataque de picada. Este ataque é um ataque primário. A ferroada causa 1d4 de dano (1d6 se grande, 1d8 se enorme). O eidolon deve possuir uma evolução de cauda para se beneficiar desta evolução. Esta evolução pode ser selecionada mais vezes, mas o eidolon deve possuir um número igual de evoluções de cauda.

Membranas (Ex): O eidolon possui membranas nos dedos das mãos e dos pés, permitindo-lhes ter o mesmo deslocamento em terra que na água. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez, aumentando seu deslocamento em 6m.

Cauda (Ex): Uma cauda longa e poderosa cresce no eidolon. A cauda confere +2 racial nos testes de acrobacia feitos para equilibrar sobre uma superfície. Esta evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Cada vez que é selecionada surge uma nova cauda.

Cauda Poderosa (Ex): O eidolon pode usar sua cauda para realizar um ataque de pancada em inimigos próximos. Este ataque é um ataque secundário. A cauda causa 1d6 de dano (1d8 se grande, 2d6 se enorme). O eidolon deve possuir uma evolução de cauda para se beneficiar desta. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez, entretanto o eidolon deve possuir uma quantidade adicional de caudas.

Tentáculo (Ex): O eidolon possui um longo e sinuoso tentáculo, que lhe concede um ataque de tentáculo. Este ataque é um ataque secundário. O ataque de tentáculo causa 1d4 de dano (1d6 se grande, 1d8 se enorme). Esta evolução pode ser selecionada mais de uma vez.

Asas Cortantes (Ex): Um eidolon aprende a usar as garras nas pontas de suas asas para golpear o inimigo. Esses ataques são secundários. As garras causam 1d4 de dano (1d6 se grande, 1d8 se enorme). O eidolon deve possui a evolução asas, para selecionar essa evolução.

Pathfinder_Eidolon-Evoluído8 Invocador - Pathfinder

Kilerus, o Espírito Ancestral

2 Pontos de Evolução

As seguintes evoluções custam 2 pontos da fonte evolutiva do eidolon.

Capacidade Aumentada (Ex): O eidolon adquire músculos maiores, maiores reflexos, inteligência, ou adquire o incremento em outra habilidade. Aumente em 2 um atributo do eidolon. Esta evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Ela só pode ser aplicada a um valor de habilidade diferente, para cada 6 níveis que o invocador possua.

Garra Poderosa (Ext): Um eidolon adquire uma musculatura mais poderosa que permite esmagar vítimas atingidas. Sempre que o eidolon ataca com sua garra e obtêm êxito, ele causa dano equivalente a uma categoria de tamanho acima da sua. Essa evolução só está disponível para eidolon com formato serpente.

Ataque de Energia (Sob): Os ataques de um eidolon se torna de energia. Escolha um tipo de energia: ácido, frio, eletricidade ou fogo. Todos os ataques naturais do eidolon causam 1d6 de dano de um tipo de energia escolhido em um ataque bem-sucedido. O Invocador deve ser pelo menos 5º nível antes de selecionar esta evolução.

Voar (Ex ou Su): Um par de grandes asas surgem no eidolon. Ele pode selecionar o tipo de asa, morcego, pássaro, inseto ou dragão, e com elas adquire a possibilidade de voar. O eidolon adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento base. A manobrabilidade depende do tamanho do eidolon. Médio ou Menor tem boa capacidade de manobra. Eidolon grandes possuem capacidade de manobra média, enquanto que eidolons enormes tem capacidade de voo ruim. Adicionando 2 pontos de evolução adicionais, o eidolon passa a voar através de magia. Ele perde suas asas, e sua capacidade de manobra aumenta em 1 grau. Voar através de magia se torna uma habilidade sobrenatural. O deslocamento de voo, pode ser ampliado gastando pontos adicionais de evolução. Cada ponto gasto, aumento o deslocamento em 3m. O Invocador deve ser pelo menos 5º nível para selecionar essa evolução.

Chifres (Ex): O eidolon adquire um par de chifres que lhe permite ganhar ataque adicional. Este é um ataque primário. Os chifres causam 1d6 pontos de dano (1d8 se grande, 2d6 se enorme).

Agarrar (Ex): O eidolon se torna um adepto marcial, lhe dando a capacidade de agarrar. Escolha um tipo de ataque: mordida, garra, pancada, ataque de cauda ou tentáculos. Sempre que o eidolon realizar um ataque bem sucedido com o tipo selecionado, ele pode tentar realizar uma manobra de agarrar como ação livre. Se for bem sucedido, ele agarra o alvo. Esta habilidade só funciona em criaturas com categoria de tamanho igual ou menor que o eidolon. Eidolons com esta evolução adquirem um bônus de +4 no BMC para testes de agarrar.

Imunidade (Sob): O corpo de um eidolon se torna extremamente resistente a um tipo de energia, adquirindo imunidade. Escolha um tipo de energia: ácido, frio, eletricidade, fogo ou sonoro. O eidolon adquire imunidade a esse tipo de energia. Esta evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Os seus efeitos não se acumulam. Cada vez que seleciona essa evolução, ele seleciona um tipo diferente de energia. O invocador deve ser pelo menos 7º nível para selecionar esta evolução.

Membro Adicional (Ext): O eidolon adquire um par adicional de membros. Estes membros devem assumir duas formas. Eles podem ser pernas completas. Cada par de pernas aumenta o deslocamento base do eidolon em 1,5m. Alternativamente, ele pode adquirir um par de braços completos com as mãos. O eidolon não ganha ataques naturais adicionais, mas pode comprar evoluções que lhe permitam utilizar esses braços para atacar ou realizar outras manobras que requeiram os membros. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez.

Veneno (Ext) O eidolon segrega um veneno tóxico, e adquire um ataque de veneno. Escolha um tipo de ataque entre mordida ou picada. Sempre que o ataque acerta, há uma chance do alvo ser envenenado. O veneno do eidolon produz lesão; Fortitude nega; frequência 1/rodada por 4 rodadas; 1d4 de dano de força; teste de cura, neutraliza o veneno. A CD do teste é igual a 10+ ½ dos Dados de Vida do eidolon + modificador de constituição do eidolon. Caso compre 2 pontos de evolução nesta habilidade, o veneno passa a causa dano de constituição. O veneno pode ser inoculado mais de uma vez por rodada. O invocador deve ser pelo menos 7º nível para poder selecionar esta evolução.

Rasgar (Ex): Garras perigosas crescem nas extremidades das mãos e pés do eidolon, permitindo-lhe realizar 2 ataques adicionais no inimigo. Estes ataques são primários. Toda vez que ele realizar dois ataques com êxito a um inimigo, ele poderá rasga-lo. O ataque de rasgar causa 1d4 de dano (1d6 se grande, 1d8 se enorme). Esta evolução só está disponível para eidolons quadrúpedes. Este ataque conta no limite de ataques naturais máximo que o eidolon pode realizar. O invocador deve ser pelo menos 4º nível antes de selecionar esta evolução.

Atropelar (Ex): O eidolon adquire a habilidade de esmagar seus inimigos, ele aprende a atropelar. Como uma ação de rodada completa, o eidolon pode passar pela área de qualquer criatura com pelo menos uma categoria de tamanho menor. Essa ação funciona como uma manobra de combate, mas o eidolon não precisa realizar o teste, ele simplesmente se move em linha reta pela área do inimigo. A criaturas na trajetória sofrem 1d6 pontos de dano (1d8 se grande, 2d6 se enorme), além de 1+1/2 vezes o modificador de força do eidolon. Adversários no caminho podem realizar um ataque de oportunidade com penalidade de -4. Se um dos alvos renunciar o ataque de oportunidade, ele poderá realizar um teste de reflexo para sofrer metade do dano. A CD do teste é baseada no modificador de força do eidolon 10 + ½ DV do eidolon. O eidolon só poderá utilizar essa tática de combate 1 vez por rodada. Esta evolução está disponível apenas para eidolons bípedes ou quadrúpedes.

Sísmico (Ex): O eidolon se torna sensível as vibrações do solo. Ele adquire sentido sísmico em uma área de 9m. Essa habilidade funciona como sentido cego, mas o eidolon deve estar em contato com o solo. O invocador deve ser pelo menos 7º para selecionar essa evolução.

Derrubar (Ex): O eidolon se torna períto em derrubar seus inimigos com sua mordida. Sempre que o eidolon realizar um ataque de mordida bem-sucedido, ele pode iniciar a manobra de combate como uma ação livre. Se tiver êxito, o alvo é derrubado. Esta habilidade só funciona em criaturas com tamanho igual ou menor ao eidolon. O eidolon deve possuir mordida como uma evolução, para poder selecionar essa habilidade.

Arma de Treinamento (Ex): O eidolon aprende a utilizar uma arma. Ele adquire proficiência com uma arma simples, como talento bônus. Se ele adicionar 2 pontos de evolução a essa habilidade, ele adquire proficiência com todas as armas marciais.

Pathfinder_Eidolon-Evoluído9 Invocador - Pathfinder

Dobler o Vigilante

3 Pontos de Evolução

As seguintes evoluções custam 2 pontos da fonte evolutiva do eidolon.

Sentido Cego (Ex): Os sentidos do eidolon, se tornam incrivelmente aguçados, conferindo-lhes sentido cego em um intervalo de 9m. Esta habilidade permite ao eidolon identificar a localização de uma criatura que ele não possa ver, sem precisar realizar um teste de Percepção. Essas criaturas ainda estão em total ocultação do eidolon. A falta de visibilidade ainda afeta o deslocamento do eidolon e ele ainda perde o bônus de destreza na CA, contra criaturas que ele não possa ver. O invocador deve ser pelo menos 9º nível para selecionar essa evolução.

Escavar (Ex): O eidolon adquire grossas e retorcidas garras que lhe permitem mover-se através da terra. O eidolon adquire deslocamento equivalente a ½ de seu deslocamento base. Com essa habilidade o eidolon poderá mover-se através de argila, areia e terra. Ele não deixa buraco atrás de si e sua passagem não é marcada na superfície. O invocador deve ser pelo menos 9º nível para poder selecionar essa evolução.

Redução de Dano (Sob): O corpo do eidolon se torna resistente a danos, concedendo-lhe RD. Escolha um alinhamento: caótico, mau, bom ou leal. O eidolon adquire RD 5/ Alinhamento. O alinhamento deve ser oposto ao possuído pelo espectro. No 12º nível, essa proteção pode ser ampliada para 10 mediante o gasto de 2 pontos de evolução. O invocador deve ser pelo menos 9º nível para selecionar essa evolução.

Presença Aterradora (Ex): O eidolon se torna uma presença temida pelos seus adversários, adquirindo a habilidade Presença Aterradora. O eidolon pode ativar essa habilidade como parte de sua ação de ataque, através de um ataque de carga por exemplo. Adversários dentro de um raio de 9m do eidolon deve realizar um teste de resistência a Vontade ou ficar abalado por 3d6 rodadas. A CD do teste é igual a 10 + modificador de carisma do eidolon + ½ dos DV. Se o eidolon tiver 4 DV ou mais que um oponente, o adversário ficará com medo. Inimigos com mais DV que o eidolon são imunes a esse efeito. O invocador deve ser pelo menos 11º nível para selecionar essa evolução.

Engolir (Ex): O eidolon adquire a capacidade de engolir seus inimigos e consumi-los no processo. Caso o eidolon utilize seu ataque de mordida contra um adversário 2 categorias de tamanho menor que o eidolon, ele pode iniciar a manobra engolir. Criaturas engolidas sofre o dano igual a mordida do eidolon a cada rodada, mais 1d6 de dano de concussão. A criatura engolida mantém a condição de luta, e pode tentar cortar a carne por dentro para alcançar a liberdade, mas deve portar uma arma pequena. A quantidade de dano necessário para abrir o eidolon é igual a 1/10 dos pontos de vida total do eidolon. A CA do eidolon contra esses ataques é igual a 10+1/2 do bônus de armadura natural. Se uma criatura conseguir abrir passagem para fora do eidolon, ele perde a habilidade de engolir até que recupere do ferimento. Alternativamente, a criatura engolida pode tentar escapar do agarrar normalmente. Um sucesso no teste de DMC indica que ele consegue se livrar da mordida do eidolon, mas nada impedirá do eidolon tentar novamente. O eidolon deve possuir a evolução da garra e mordida para selecionar essa evolução. O invocador deve ser pelo menos 9º nível para selecionar essa evolução.

Teia (Ex): Um eidolon adquire um par de fiandeiras, que lhes concede a capacidade de liberar teias. O eidolon pode usar as teias para se apoiar e até uma criatura adicional de seu tamanho. Ele pode lançar as teias como uma ação de ataque de toque a distância (alcance de 3m), 8 vezes por dia. Ele poderá enredar uma criatura uma categoria de tamanho acima do eidolon. A teia tem uma área de 15m² e um alcance de 3m. Criaturas enredadas pela teia podem tentar escapar com um teste de Arte da Fuga ou um teste de Força com penalidade de -4. A CD é igual a 10+1/2 dos DV mais modificador de constituição do eidolon. As teias têm dureza 0 e uma quantidade de pontos de vida igual aos Dados de Vida do eidolon. O eidolon pode escalar na própria teia em sua taxa normal de deslocamento e pode sentir qualquer criatura que toque a sua teia. O eidolon deve possuir a evolução de “Escalada” para adquirir essa evolução. O invocador deve ser pelo menos 7º nível para selecionar essa evolução.

4 Pontos de Evolução

As seguintes evoluções custam 4 pontos da Fonte Evolutiva.

Cego (Ex): Os sentidos de um eidolon se tornam mais aguçadas, concedendo-lhe percepção às cegas em uma área de 9m. O eidolon pode se deslocar e atacar normalmente, ignorando escuridão, invisibilidade e a maioria das formas de ocultação. O eidolon deve possuir “Sentido Cego” para selecionar essa evolução. O invocador deve ser pelo menos 11º nível.

Sopro (Ex): O eidolon aprende a lançar uma baforada de energia mágica. Selecione um dos elementos: Ácido, Frio, Eletricidade ou Fogo. O eidolon aprende a soprar um cone de 9m, ou uma linha de 18m, que causa 1d6 pontos de dano do tipo selecionado por DV. Alvos atingidos pela baforada devem realizar um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade. A CD é igual a 10+1/2 dos DV mais o modificador de constituição do eidolon. O eidolon pode utilizar essa habilidade 1 vez por dia, e uma vez adicional ao custo de 1 ponto de evolução (no máximo 3x dia). O invocador deve ser pelo menos 9º nível para selecionar essa evolução.

Cura Acelerada (Sob): O corpo do eidolon adquire a habilidade de curar ferimentos rapidamente. Ele adquire Cura Acelerada 1. O eidolon cura 1 ponto de vida a cada rodada, como um processo de cura natural. Esta cura não recupera pontos de vida perdidos devido a fome, sede, ou asfixia, muito menos permite o eidolon regenerar partes perdidas do corpo (mesmo que ele recoloque membros perdidos em contato com o corpo). O fator de cura do eidolon permanece ativo enquanto ele estiver vivo. A cura rápida não funciona enquanto eidolon estiver em um plano diferente do invocador. Esta cura pode ser aumentada em incrementos de 1, ao custo de 2 pontos de evolução (até o máximo de 5). O invocador deve ser pelo menos 11º nível para selecionar essa evolução.

Grande (Ex): O eidolon cresce em tamanho, tornando-se grande. Ele adquire um bônus de +8 na força, +4 em constituição, +2 de armadura natural e -2 em destreza. Esta mudança de tamanho também gera -1 em sua classe de armadura e testes de ataque. Seu BMC e DMC recebem um bônus de +1. Uma penalidade de -2 é aplicado na perícia voar e -4 em testes de furtividade. Se o eidolon for bípede, ele adquire um alcance de 3m em seus ataques. Qualquer evolução que o eidolon possua é mantida. Ele deve ser uma criatura média para selecionar essa evolução. O Invocador deve ser pelo menos 8º nível para selecionar essa evolução. Se 6 pontos adicionais são gastos para selecionar esta evolução (ao invés de 4), o eidolon será enorme. Ele adquire um bônus de +16 na Força, +8 na Constituição e +5 na Armadura Natural. Ele recebe uma penalidade de -4 em Destreza. Essa mudança de tamanho também lhe confere uma penalidade na CA de -2 e jogadas de ataque. +2 em BMC e DMC e um alcance de 4,5m em seus ataques (se bípede, as outras formas passam a ser 3m). Qualquer evolução que o eidolon possua são mantidas. Os bônus e penalidades não se acumulam caso o eidolon seja grande. O invocador deve ser pelo menos 13º nível para selecionar esta evolução. As evoluções que ampliem a Força ou Constituição custam o dobro (4 ptos de evolução), caso o eidolon seja grande ou enorme

Resistência a Magia (Ext): O eidolon estará protegido contra magia, ele se torna mais resistente. O eidolon adquire Resistência a magia 11 + Nível do Invocador. Essa resistência não se aplica a efeitos mágicos lançados pelo Invocador. O invocador deve ser pelo menos 9º nível para selecionar essa evolução.

LISTA DE MAGIAS DO INVOCADOR

NOTA DE REVISÃO: Algumas magias estão sendo analisadas, sobre qual contexto melhor se enquadra a tradução. Em breve o artigo será revisado por fim. Se você que ler identificar a melhor tradução, fique a vontade para sinalizar nos comentários.

A maioria das magias são encontradas no livro básico de regras, todas magias com (*), são apresentadas no capítulo 5 deste livro. Invocadores obtém acesso as seguintes magias:

0º Nível – Raio Ácido, Marca Arcana, Pasmar, Detectar Magia, Orientação, Luz, Mãos Mágicas, Consertar, Mensagem, Abrir/Fechar, Ler Magia e Resistência.

1º Nível – Alarme, Curso da Formiga*, Pasmar Monstro, Resistência a Elementos, Aumentar Pessoas, Recuo Acelerado, Queda Suave, Identificação, Saltar, Armadura Arcana, Presa Mágica, Boca Encantada, Graxa, Montaria Arcana, Proteção contra caos/mal/bem/ordem, Reduzir Pessoa, Rejuvenescer Eidolon (menor)*, Escudo Arcano, Invocar Criaturas I, Soltar*, Servo Invisível e Ventriloquismo.

2º Nível – Álter Ego, Pele de Árvore, Vigor do Urso, Nublar, Força do Touro, Agilidade do Gato, Criar Profundeza*, Detectar Pensamentos, Esplendor da Águia, Evolução Aumentada (menor)*, Astúcia da Raposa, Deslizamento*, Ofuscar, Pressa, Invisibilidade, Levitação, Desorientação, Sabedoria da Coruja, Montaria Fantasma, Proteção contra Flechas, Resistir a Energia, Ver o Invisível, Lentidão, Velocidade, Patas de Aranha, Convocar Eidolon*, Invocar Criaturas II, Invocar Enxame, Muralha de Vento.

3º Nível – Orbe Aquosa*, Tentáculos Negros, Encantar Monstro, Devolução*, Portal Dimensional, Âncora Dimensional, Dissipar Magia, Deslocamento, Aumentar Pessoas em Massa, Evolução Maior*, Escudo de Fogo, Voar, Heroísmo, Invisibilidade Maior, Localizar Criatura, Círculo Mágico contra o caos/mal/bem/ordem, Presa Mágica Maior, Detectar Pensamentos*, Cravar Profundezas*, Pele Rochosa, Invocar Criaturas IV, Idiomas, Muralha de Fogo, Muralha de Gelo, Respirar n´água.

4º Nível – Metamorfose Tórrida, Vigor do Urso em Massa, Força do Touro em Massa, Agilidade do Gat em Massa, Contato Extraplanar, Dismissal, Esplendor da Águia em Massa, Ampliar Evolução Maior*, Astúcia da Raposa em Massa, Paralisar Monstro, Invocar Enxames, Cão Fiel, Recipiente Arcano, Criação Maior, Overland Flat, Sabedoria da Coruja em Massa, Contato Extraplanar Menor, Chama da Purificação*, Mensagem, Invocar Criaturas V, Teletransporte, Transmogrificar*, Muralha de Pedra.

5º Nível – Banimento, Destruição Rastejante, Dissipar Magia Maior, Passeio Etéreo, Heroísmo Maior, Fome Profunda*, Invisibilidade em Massa, Adaptação Planar*, Vinculo Extraplanar, Viagem Planar, Repulsão, Rejuvenescer Eidolon Maior*, Sequestrar, Simulacro, Reverter Magia, Invocar Criaturas VII, Teletransporte Maior, Visão da Verdade, Muralha de Ferro.

6º Nível – Antipatia, Ligação, Encantar Monstros em Massa, Tranca Dimensional, Discernir Localização, Dominar Monstro, Nuvem Incendiária, Labirinto, Adaptação Planar em Massa*, Ligação Planar Maior, Proteção contra Magia, Invocar Monstros VIII, Círculo de Teletransporte.

Pathfinder_Eidolon-Filhote Invocador - Pathfinder

Karabin, um eidolon infante

Conheça as outras classes

Invocador – Pathfinder
5 (100%) 1 vote

pinit_fg_en_rect_red_28 Invocador - Pathfinder

Leia Também:

1 Comment

  1. Excelente trabalho.

    Artigo completo e muito bem estruturado.

    Será que os Invocadores vieram para ficar?

    Sua proposta é bastante interessante. Ele se encaixa em diversos contextos e certamente não substitui o bom e velho mago.

Leave a Reply

Theme by Anders Norén