Sempre ficamos curiosos em saber da origem desse jogo de cartas, e como ele se expandiu desde 1993. Não obstante, o texto detalha como se estruturou sua história, aparentemente fragmentada e confusa. Esse artigo ajuda a arrumar e entender toda a trama, desde Dominária à Ravnica e Innistrad. E como ainda há personagens originais dessa época influenciando a trama até hoje.
Como a história de como o Magic se tornou o jogo de card mais famoso do mundo é longa, e atravessa 23 anos de existência, é justo quebrar todo o conteúdo em fragmentos. Optei por fazê-lo em um total de 6 partes. Quem jogar Magic desde bem próximo de 1993, como eu e meus amigos, vai se divertir com a leitura.

Não sei de quem é a autoria original, mas é bem completa e a obtive de um blog especializado em Magic. (referências no final)

Revisão: Bruno de Brito

Magic_Logo4-600x338 P.I | A História de Magic The Gathering

As Expansões

O principal diferencial de Magic para outros tipos de jogos são as expansões. Regularmente, novas cartas são lançadas, que podem ser adicionadas às antigas, trazendo todo um novo mundo de possibilidades ao jogo, criando exatamente o que Richard Garfield queria: um jogo em eterna mutação! Magic já conta com dezenas de expansões, totalizando milhares cartas diferentes. Cada uma destas expansões traz um cenário próprio, contando um trecho de uma história que é representada pelas cartas daquela série. Embora não seja necessariamente relevante para quem joga, Magic possui uma gama de personagens, lugares e acontecimentos tão vasta quanto qualquer fantasia de romances ou jogos de video-game. Veremos a seguir, de forma resumida, a interação entre os lançamentos das expansões e as histórias representadas por elas.

A primeira edição de Magic foi lançada em agosto de 1993 e apelidada de Alpha Limited (embora o nome oficial, obviamente, fosse Magic: The Gathering). Alpha porque era a primeira tentativa, Limited porque apenas uma quantidade limitada de cartas seria impressa (no caso, 2,6 milhões delas). Alpha tinha 295 cartas diferentes, divididas entre comuns, incomuns e raras; que vinham em decks (as famigeradas “caixinhas” de 60 cartas), ou boosters (pacotinhos contendo 15 cartas). Cada deck de Alpha acompanhava um livreto de regras que contava com um conto introdutório escrito por Richard Garfield, além de todas as instruções necessárias para se aprender a jogar. Rapidamente a tiragem se esgotou.

Magic_Richard-Garfield P.I | A História de Magic The Gathering

Richard Garfield

Antes de imprimir uma nova, a Wizards of the Coast fez algumas modificações, como mudar o corte para que as bordas das cartas ficassem menos redondas, alterar o livreto de regras para que estas fossem mais claras, e suavizar as cores, que eram muito fortes. Alguns erros de digitação ou frases confusas nas cartas também foram alterados. Essa nova impressão teve 7 cartas a mais (para um total de 302) e foi apelidada de Beta Limited, sendo lançada em outubro de 1993, com uma tiragem de 7,3 milhões. Com o sucesso de vendas e o esgotamento desta tiragem, Magic havia passado no teste e estava pronto para ser comercializado regularmente. Assim, em dezembro de 1993, foi lançada a Unlimited Edition, que possuía este nome por não ter uma previsão de quantas cartas iriam ser impressas, ou seja, seriam impressas quantas fossem necessárias. Fora isso, a edição Unlimited era idêntica à Beta, com a única diferença de suas cartas terem as bordas brancas, enquanto as de Alpha e Beta eram pretas. A partir de então, as cartas das Edições Básicas teriam sempre bordas brancas, enquanto as das expansões seriam pretas. Nessas primeiras edições, Magic ainda não tinha uma história mais aprofundada. Suas cartas simplesmente representavam magias, animais e artefatos famosos do mundo de fantasia que eram utilizados por dois poderosos magos durante um combate (que é o conceito do jogo), mais alguns inventados por Garfield e sua equipe.

Quase simultaneamente ao lançamento de Unlimited, foi lançada a primeira expansão: Arabian Nights. Talvez sem entender ainda muito bem o que seria uma expansão, a Wizards queria fazer de Arabian Nights um jogo independente, que tivesse as Mil e Uma Noites como tema ao invés da fantasia medieval, e não precisasse das cartas de Unlimited para ser jogado, chegando até mesmo a criar uma figura diferente para o verso das cartas. Os jogadores que já haviam comprado as edições anteriores queriam poder incorporar as novas cartas a elas e, portanto, protestaram. Assim, ficou determinado que o verso seria o mesmo, mas um pequeno símbolo seria adicionado abaixo da figura das cartas, para indicar a qual expansão ela pertencia, prática que é feita até hoje. Quando foi lançada, Arabian Nights tinha 78 cartas, vendidas apenas em boosters de 8 cartas cada. Como não seria mais um jogo independente, os terrenos básicos foram removidos (exceto uma Montanha que, por um erro de produção acabou sendo impressa, e ficou conhecida como a “Montanha Árabe”). Apesar de ter sido a primeira, Arabian Nights foi a última expansão na qual Richard Garfield inventou cartas durante muito tempo. A partir de então, ele seria apenas supervisor do jogo. Arabian Nights também é a única expansão que traz personagens famosos não inventados pela Wizards, como Aladdin e Shahrazad.

Depois disso, a Wizards já sabia que cara queria dar a seu jogo e começou a bolar um background, ou seja, uma história mais elaborada para ele. Esta história começaria a ser contada na expansão seguinte, Antiquities, lançada em março de 1994, trazendo 100 novas cartas ao jogo. Em Antiquities, ficamos sabendo que a história de Magic se passa em um mundo chamado Dominária, um típico ambiente de fantasia medieval.

No continente de Terisiare, arqueólogos começam a descobrir artefatos de grande poder, pertencentes aos Thran, uma antiga civilização já extinta. Estes artefatos começam a ser usados cotidianamente e mudam a vida do povo local. Dois irmãos, Urza e Mishra, descobrem uma caverna, que contém o artefato mais poderoso de todos. Sem saber o que estavam fazendo, eles acabam por partir o artefato e permitir que um grande mal, que estava selado por seu poder, ameaçasse Dominária novamente. Cada irmão fica com uma das metades do artefato e começa uma guerra para tentar obter também a outra metade. Esta guerra ficaria conhecida como a Guerra dos Irmãos, onde os artefatos dos Thran mais uma vez seriam usados para causar destruição em larga escala.

Magic_Dominária-600x419 P.I | A História de Magic The Gathering

Dominária

As cartas de Antiquities representavam os artefatos dos Thran e as novas magias decorrentes de seu uso. Além de muitos artefatos, Antiquities também trouxe cartas que tinham “duas versões”, com texto idêntico, mas figuras diferentes, que fizeram a alegria dos colecionadores.

Após o lançamento de Antiquities, a Wizards decidiu integrar esta história também à Edição Básica e aproveitou para corrigir alguns problemas, lançando, em abril de 1994, a Revised Edition, contendo 306 cartas. As regras sofreram algumas alterações para ficarem mais claras e evitar impasses durante a partida. Com o mesmo intuito, o texto de muitas cartas foi reescrito. Muitas cartas consideradas “inadequadas” (como algumas que obrigavam o jogador a apostar suas cartas, perdendo-as para o oponente definitivamente) ou poderosas demais (como as infames Moxes) foram retiradas, e algumas cartas populares de Arabian Nights foram incluídas, numa tentativa de integrá-las ao mundo de Dominária.

Magic_the-Thran P.I | A História de Magic The Gathering

Com o mundo de Dominária já estabelecido como cenário oficial de Magic e a Guerra dos Irmãos como sua história principal, a Wizards decidiu arriscar e lançar uma expansão que não precisasse da edição básica para ser jogada, mas que ainda pudesse ser usada em conjunto com esta. Durante o desenvolvimento, porém, esta idéia foi mais uma vez abandonada e o que foi lançado em junho de 1994 foi apenas mais uma expansão, embora a maior delas, com 310 cartas. Legends trazia para o jogo os personagens lendários da história de Dominária, suas magias e artefatos. Legends foi a primeira expansão a trazer as cartas douradas, que precisavam de mais de um tipo de mana diferente para serem jogadas, e também introduziu no jogo a “Regra das Lendas”.

Em termos de história, Legends não acrescentou muita coisa, mas a Guerra dos Irmãos voltaria a ser pano de fundo da expansão seguinte, The Dark, de agosto de 1994.

O uso indiscriminado dos artefatos dos Thran acabou por criar uma destruição sem precedentes, seguida de uma nuvem de poeira que encobriu o sol, lançando Terisiare em uma escuridão eterna. Um culto religioso fanático assumiu o poder e pôs a culpa nos magos e seus instrumentos. Qualquer um capaz de fazer magia ou usar artefatos foi caçado como um animal selvagem, enquanto as criaturas das trevas, fortalecidas pela ausência da luz do sol aumentavam seus ataques às cidades. Duas escolas de magia lutavam para sobreviver no submundo desta nova sociedade.

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Artefato Thran

The Dark teve 119 cartas, algumas muito poderosas, mas que traziam sérias penalidades a quem se atrevesse a usá-las.

A expansão seguinte, Fallen Empires, de novembro de 1994, levava a história para fora de Terisiare. Mais precisamente, para o continente de Sarpasia, mais ao sul.

Por alguma razão, o clima está mudando, tornando-se mais frio, e os cinco impérios presentes no continente, cheios de problemas internos, começam a desmoronar.

Como era de se esperar, cada cor representa um império, com suas magias, artefatos e criaturas próprias. Fallen Empires teve 187 cartas, algumas com até quatro ilustrações diferentes. Tantas cartas novas em tão pouco tempo, porém, estavam começando a irritar mais os jogadores do que agradar, sem falar que muitas das expansões mais antigas já estavam esgotadas e muitas das cartas boas já pareciam impossíveis de se conseguir.

A Wizards, então, resolveu fazer uma nova revisão no jogo e passou alguns meses estudando como poderia deixá-lo ainda mais popular e atraente do que já era. O resultado deste estudo foi lançado em 1995, a nova edição básica, Fourth Edition, ou Quarta Edição, como ficou conhecida aqui no Brasil. Novamente, o texto de todas as cartas foi revisto, e foram adotados a setinha como símbolo de virar a carta e o custo em mana representado por símbolos também no texto da carta. Cartas que causassem efeitos considerados confusos foram removidas, assim como as que tivessem efeitos poderosos demais em relação ao seu custo e cartas com temas controversos (como demônios). Muitas cartas de Arabian Nights, Antiquities, Legends e The Dark foram acrescentadas às originais. A borda foi diminuída, para que a carta em si ficasse um pouco maior. Ao todo, a Quarta Edição tinha 378 cartas, tendo sido a primeira a ser vendida regularmente no Brasil.

Depois da Quarta Edição, a Wizards começou a por em prática sua antiga idéia de expansões que pudessem ser utilizadas separadamente da edição básica. A forma que ela encontrou para isso, que perdura até hoje, foi dividi-las em blocos. Cada bloco seria composto de três expansões, tendo a primeira em torno de 350 cartas (inclusive terrenos básicos), sendo vendida em boosters e decks; e as outras duas em torno de 140 cartas, sendo vendidas apenas em boosters. As três expansões de um mesmo bloco compartilham um tema e uma história, que é introduzida na primeira e desenvolvida nas outras duas.

O primeiro bloco foi o de Era Glacial (Ice Age), expansão lançada em maio de 1995, com 383 cartas, mais até do que a Quarta Edição.

Após o fim da Guerra dos Irmãos, uma época de intenso resfriamento do clima se abateu sobre Dominária, congelando Terisiare e reduzindo sua população a pequenas tribos nômades. Em meio a este cenário desolador, o povo de Kjeldor deve enfrentar o necromante Lim-Dûl, que planeja dominar toda Terisiare.
imagem Na ordem: Urza e Mishra, os Irmãos

Ice Age trouxe algumas cartas bem criativas, como os terrenos básicos nevados e outras que seriam favoritas dos jogadores durante anos, como Necropotência.

Continua…

Enquanto o próximo artigo não chega, aproveite e leia O Ciclo de Rath.

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FonteMTG Vortex

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