P.III | A História de Magic The Gathering

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Magic_Logo2 Magic: The Gathering

A imensa quantidade de cartas lançadas até então fez com que a Wizards decidisse mudar novamente as regras do jogo, sempre buscando mantê-las livres de confusões geradas por cartas controversas. Além disso, os torneios já eram uma realidade mais do que estabelecida e as cartas da Quinta Edição já estavam defasadas em relação às mais recentes, o que afastava jogadores novatos. Assim, em abril de 1999, foi lançada a Sexta Edição, com 350 cartas, apelidada de Classic Edition.

Muitas e muitas cartas da Quinta Edição foram removidas, sempre tendo os jogadores iniciantes em mente, e muitas das melhores cartas de Alianças, Miragem, Visões e Alísios foram acrescentadas, para agradar também aos veteranos. A Sexta Edição foi a primeira edição básica a ter um símbolo de expansão (embora nenhuma das cartas tivesse ilustrações inéditas) e foi decidido pela Wizards que, a partir de então, a cada dois anos, seria lançada uma edição básica nova, para que esta jamais ficasse defasada em relação às expansões. Em abril de 1999 também foram distribuídos em torneios os últimos oito Personagens lançados, em Vanguard IV, que trazia personagens de Legado de Urza e Destino de Urza, uma expansão que ainda iria ser lançada.

Junho de 1999 foi um mês de três lançamentos. O primeiro deles foi a edição Starter, que iria substituir a série Portal. Assim como as cartas de Portal, as de Starter também possuíam regras simplificadas ao máximo, ideais para jogadores de primeira viagem. A diferença era que, enquanto Portal trazia cartas novas, Starter trazia 173 das mais famosas cartas de Magic (a maioria também presente na Sexta Edição), apenas com as regras simplificadas. Algumas cartas têm ilustrações inéditas.

Magic_booster Magic: The Gathering

Apesar de oficialmente substituído, Portal ainda teria uma terceira edição, Portal Three Kingdoms, de 180 cartas, também de junho de 1999. Esta é uma edição especial, onde todas as cartas representam personagens do épico chinês da Guerra dos Três Reinos, que conta a história dos reinos Wu, Shu e Wei, que habitavam na antiguidade o que hoje é a China. Todas as cartas foram ilustradas por artistas chineses, e as regras utilizadas são as simplificadas de Portal e Starter. As cartas de Portal Three Kingdoms não são válidas para torneios, embora, por ter o mesmo verso, possam ser incorporadas às demais para jogos não-oficiais.

Finalmente, junho de 1999 foi o mês de lançamento de Destino de Urza (Urza’s Destiny), expansão de 143 cartas que fecharia o bloco.

Para operar a arma formada pelo Legado corretamente, Urza precisa de um ser vivo artificial e começa a fazer experimentos para consegui-lo. Bancar deus não parece ser uma atividade muito popular, pois ele encontra uma forte oposição, além de um oponente, Gatha, que decide ele também criar um exército de soldados para si. As invasões de seres de Phyrexia começam a se tornar freqüentes e Urza acaba tendo de ir até Rath combatê-los, onde descobre que este mundo é parte do plano de invasão tramado por Phyrexia.

 

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Criaturas de Phyrexia

O bloco seguinte devolveria a história para o lugar onde tinha parado em Exodus, primeiro com Máscaras de Mercádia (Mercadian Masques), expansão de 350 cartas lançada em outubro de 1999.

Ao retornar de Rath, o Bons Ventos cai em um mundo desconhecido, onde é seqüestrado pela tribo dos Cho-Arrim. Gerrard e os que conseguiram escapar chegam até Mercadia, uma estranha cidade no topo de uma montanha invertida, onde tentam conseguir recursos para reaver seu navio e chegar a Terisiare antes que seja tarde demais. Isto, no entanto, não será tão fácil, uma vez que eles acabam envolvidos nos jogos políticos de Mercadia. A partir de Máscaras de Mercádia, os terrenos básicos também teriam versões metalizadas.
Enquanto isso, em Rath, Volrath abandona seu posto, deixando Crovax no comando, o que mergulha todo o mundo em uma guerra sangrenta pelo poder.

Esta seria a história de Nêmesis (Nemesis), a expansão seguinte, lançada em fevereiro de 2000, com 143 cartas que representam os habitantes de Rath, suas magias e artefatos.

Rath, na verdade, é uma passagem que levará os habitantes de Phyrexia até Dominária, em um plano que vem sendo praticado a séculos por Yawgmoth e seus subordinados. Em Dominária, a coisa começa a ficar feia quando os bárbaros de Keld, acreditando que o fim do mundo se aproxima, pois os sinais de uma antiga profecia começam a aparecer, decidem invadir Jamuraa em Profecia (Prophecy).

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Manas de Rath

A expansão que fecha o bloco em junho de 2000, com mais 143 cartas, a maioria delas de grande poder ou que traz ainda mais inovações para a mecânica do jogo, como cartas que o adversário pode pagar um custo para evitar que façam efeito.

Junho de 2000 também marcou o lançamento de Starter 2000, a segunda edição de Starter, com apenas 50 cartas, escolhidas entre as preferidas dos jogadores, todas com regras simplificadas, algumas com ilustrações inéditas. Diferentemente das edições anteriores, Starter 2000 só era vendido em decks (aliás, em um deck), que acompanhava um CD-Rom de instruções. O intuito era que, após aprender a jogar, o jogador migrasse para o Magic normal, ao invés de ficar colecionando Starter.

Enquanto a tripulação do Bons Ventos lida com Mercádia, o povo de Rath com uma guerra civil e Jamuraa com disputas por território, o pior começa a acontecer em Invasão (Invasion), lançada em outubro de 2000, com mais 350 cartas e abrindo um novo bloco. Phyrexia começa a invadir Dominária de fato e, enquanto Urza não termina sua arma para repelir a invasão, o povo deve esquecer suas divergências internas e se unir, ou serão massacrados.

Invasion trouxe muitas cartas douradas, algumas até “aliadas” de certas cores, e uma grande novidade, as cartas duplas (split cards). Cada metade de uma carta dupla possui uma cor, custo e efeito diferentes, e o jogador pode escolher “qual metade irá jogar” ao pagar o custo.

Como se a invasão já não trouxesse problemas demais, o mundo de Rath começa a se mesclar com Dominária, trazendo ainda mais monstros e invasores, e o novo comandante das tropas de Yawgmoth, Crovax, antigo tripulante do Bons Ventos.

Na expansão seguinte, Conjunção (Planeshift), de fevereiro de 2001 e 143 cartas:

A tripulação da nau voadora, voltando de Mercádia, enfrenta as tropas de Crovax, enquanto Urza e um grupo de planinautas decide fazer uma contra-ofensiva, indo até Phyrexia para derrotar Yawgmoth antes que este chegue a Dominária. Yawgmoth chega a enganar Urza e Gerrard, fazendo com que ambos se enfrentem ao invés de concentrarem suas forças contra Phyrexia.

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Crovax

Três das cartas de Planeshift tinham duas versões metalizadas diferentes, uma idêntica à versão normal, e outra com texto idêntico mas ilustração diferente.

Em meio a essa turbulência toda, chegou a hora de lançar uma nova coleção básica, a Sétima Edição (Seventh Edition), em abril de 2001. Com o jogo já bastante equilibrado e a Sexta Edição a apenas dois anos de diferença, não houveram mudanças nas regras. Houveram muitas mudanças nas 350 cartas da edição, mas não em seu texto. Muitas das cartas da Sexta Edição foram removidas e substituídas por cartas antigas e mais populares, que haviam ficado de fora daquela. Também foram acrescentadas algumas cartas de Tempestade, Fortaleza, Êxodo, Saga de Urza, Legado de Urza, Destino de Urza e Máscaras de Mercádia. Todas as cartas ganharam ilustrações inéditas e a Sétima Edição foi a primeira edição básica a ganhar as versões metalizadas de cada carta. Junto com a Sétima Edição também foi lançado o Seventh Edition Starter, uma caixa para iniciantes contendo dois decks, dois boosters, contadores de Pontos de Vida e um CD-Rom.

Enquanto Urza e Gerrard estão presos em Phyrexia, Sisay e a tripulação do Bons Ventos tentam descobrir como ativar o Legado e destruir Yawgmoth.

A maior saga de Magic chega ao fim em Apocalipse (Apocalypse), expansão de 143 cartas que fechou o bloco em junho de 2001.

Yawgmoth passou pelo portal, chegando a Dominária. Os heróis correm contra o tempo para tentar deter o vilão.
Apocalypse traz dentre suas criaturas um tipo bem curioso, que fica mais forte se você pagar mana de uma cor inimiga (pagar um custo em mana branco para uma criatura preta, por exemplo). No final da história, evidentemente, o bem triunfa e Phyrexia é repelida.

Depois de Apocalypse, a expansão que, de certa forma, deu fim à saga do Bons Ventos (e, por tabela, à da da Guerra dos Irmãos), a história deu um salto de 100 anos para o futuro com Odisséia (Odissey), a primeira expansão do novo bloco, lançada em outubro de 2001, composta por 350 cartas.

Após a invasão de Phyrexia, Dominária ficou quase totalmente destruída e muitas nações tiveram de se reconstruir do zero. No distante continente de Otaria, quem ascendeu ao poder durante esta reconstrução foi a Cabala, uma organização sinistra que explora o povo e as riquezas do solo ininterruptamente. Contra a Cabala está a Ordem, uma aliança nada firme entre nômades do deserto e uma raça de homens-pássaro conhecida como Avianos. Paralelamente a isso, a raça de homens-polvo Cefálidas trama sair dos oceanos e dominar toda Otaria. Em meio a este turbilhão político, surge o Mirari, um artefato ancestral de grandíssimo poder, disputado pelas três facções. Quem conquistar o Mirari, certamente reinará em Otaria para sempre.

Magic_Otária Magic: The Gathering
Otária

Os primeiros a conseguirem controle do Mirari são justamente a Cabala.
Em Tormento (Torment), segunda expansão do bloco, lançada em fevereiro de 2002, com 143 cartas.

Torment é cheia de criaturas que servem à Cabala, conjuradas por seus magos. A Cabala coloca o Mirari como prêmio de um torneio de lutas até a morte, do qual o bárbaro Kamahl, herói desta parte da história, decide participar. Contra todas as previsões (afinal, a Cabala não criaria um torneio para dar seu artefato de bandeja), Kamahl vence o torneio e o destino do Mirari seria decidido em Julgamento (Judgement), expansão que fecha o bloco em junho de 2002, com mais 143 cartas. A princípio, Kamahl tenta utilizar o Mirari para unir todas as tribos bárbaras sob sua liderança, mas, além desta tentativa não funcionar, ele descobre que o artefato está aos poucos dominando sua mente. Sua saída é levar o Mirari para a floresta de Krosan, onde os druidas Nantuko terão a missão de proteger o artefato e utilizá-lo para o bem de Otaria. Mas, mesmo na floresta, o artefato corre perigo, pois a Cabala, a Ordem e os Cefálidas estão ainda tentando se apossar dele. A guerra foi declarada. Julgamento tem muitas cartas interessantes, como criaturas-fantasma que jamais sofrem dano, e Desejos, cartas que permitem ao jogador utilizar uma carta que sequer está em seu baralho!

As conseqüências da guerra pela posse do Mirari apareceriam em Investida (Onslaught), primeira expansão do bloco seguinte, lançada em outubro de 2002, com mais 350 cartas. Onslaught trouxe mais novidades do que as três expansões anteriores juntas: criaturas que podiam ser jogadas com a face da carta para baixo (os famigerados morphs), criaturas que fortalecem ou ficam mais fortes na companhia de outras criaturas do mesmo tipo, magias que podem afetar outros alvos além do inicialmente especificado e muito mais.

Após a guerra que aconteceu em Julgamento, Kamahl ficou com a posse do Mirari, abrigado pela floresta de Krosa, mas a Cabala ainda domina Otaria e não está disposta a sair do poder. A Cabala chega a capturar e transformar a irmã de Kamahl, Jeska, em uma de suas criaturas. Com a chegada do poderoso ilusionista Ixidor, que planeja destruir a Cabala, começando pela irmã de Kamahl, o bárbaro se vê forçado a se aliar a seus inimigos, para deter Ixidor e sua aliada, a criatura angelical conhecida como Akroma, até que descubra uma forma de curar sua irmã. Paralelamente a isso, o Mirari começa a causar mutações nas criaturas da floresta de Krosan.

A expansão seguinte seria algo inédito na história de Magic: lançada em fevereiro de 2003, Legiões (Legions) traria 145 Criaturas. Nenhum Encantamento, Artefato, Feitiço, Instantâneo ou Terreno, só Criaturas.

O poder do Mirari causa mutações em todas as criaturas de Otaria, o que força Kamahl a retornar para Krosan, para tentar detê-lo. Enquanto isso, Ixidor é aprisionado em um outro plano, enquanto a irmã de Kamahl (agora transformada pela Cabala na mortífera Phage) e Akroma se enfrentam, uma buscando destruir a outra.

A saga de Otaria chegaria ao fim em Flagelo (Scourge), expansão de 143 cartas lançada em maio de 2003.

Kamahl tenta interromper a luta entre sua irmã e Akroma, mas o poder do Mirari as mescla em um único ser, Karona, destinada a destruir todo o universo. Agora cabe a Kamahl e seus aliados derrotar esta aberração, antes que tudo esteja acabado. Mas Karona tem poder quase infinito, graças ao Mirari. A única chance de Kamahl é se aliar a Ixidor, seu antigo inimigo.

Magic_Kamhal Magic: The Gathering
Kamahl

Além de muitas criaturas poderosas, Flagelo traz duas habilidades interessantes, uma que aumenta o poder de uma magia conforme a quantidade de magias idênticas que foi jogada antes dela, e outra que permite que o jogador descarte uma carta de Criatura para colocar um Terreno em jogo.

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A História de Magic The Gathering – Parte I
A História de Magic The Gathering – Parte II

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Revisão: Bruno de Brito
Fonte: MTG Vortex

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Sobre o Autor: Bruno de Brito

Mestre da campanha "Aurora dos Conflitos", ocorrida no cenário de Greyhawk. Entusiasta do sistema Pathfinder, fã de Magic: The Gathering e churrasqueiro nas horas vagas.

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