GURPS – Magia – Geolocomoção

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Geolocomoção (Comum)

Esta mágica permite ao alvo atravessar terra, pedra ou metal como se eles não existissem, embora não lhe forneça um suprimento de ar, não revele o que há dentro ou depois do objeto transposto e nem abra uma passagem para outros o seguirem.

Se a magia expirar antes do alvo alcançar um espaço aberto, ele ficará preso na terra, pedra ou metal. Se não puder escapar, começará a sufocar quando seu fôlego terminar (consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Duração: 10 segundos.

Custo: 3. O mesmo para manter. Pelo dobro do custo é possível atravessar pedras. Pelo triplo, metal. Se o operador conhecer a magia Terra para Ar e conjurar Geolocomoção sobre si mesmo, poderá respirar normalmente no interior dos objetos atravessados sem nenhum custo adicional em energia.

Pré-requisito: Quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Terra.

Objeto: Capa da cor cinza ou joia feita de prata. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 1.200.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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