Familiar (Variável)

Pré-Requisitos: AM 1+ e pelo menos 20 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 38-39

O personagem possui um vínculo especial com uma criatura de pequeno porte (corvo, lagarto, rato, morcego e etc.) cujo IQ é igual ou inferior a 6. Ela o acompanha em suas aventuras e o serve fielmente, consistindo em uma espécie de “extensão” da essência do seu mestre.

Um Familiar deve ser comprado como um Aliado cuja Frequência de Participação é “Quase Todo o Tempo” (resultado igual ou inferior a 15 em 3d). A quantidade de pontos usada em sua construção corresponde à soma dos custos do seu template racial e das vantagens descritas abaixo, além do número de pontos extras que o jogador quiser investir nele.

O Familiar é considerado um ser mágico para todos os fins, não precisa comprar o personagem como Aliado e recebe os seguintes benefícios adicionais:

a) Bônus de +2 no IQ (40 pontos).

b) Resistência à Magia+1 (5 Pontos).

c) Resistência à Dano+1 (5 pontos).

d) Pontos de Vida Extras+5 (10 Pontos).

e) Evasão (10 Pontos): A criatura recebe os benefícios desta vantagem ainda que não satisfaça todos os requisitos necessários à sua aquisição. Se já possuir Evasão, ela receberá então os benefícios da vantagem Evasão Aprimorada, ainda que não satisfaça todos os requisitos necessários à sua aquisição.

f) Partilhar Perícia (5 Pontos): Sempre que precisar fazer um teste para utilizar alguma perícia (inclusive as de combate) a criatura pode optar por calcular seu NH efetivo com base na quantidade de pontos nela investidos pelo seu mestre, desde que isto lhe seja mais vantajoso. Repare que o valor do atributo usado no cálculo e todos os demais modificadores aplicáveis ao teste são os do próprio Familiar, o que exclui, por óbvio, aqueles decorrentes de magias, poderes, habilidades ou itens mágicos lançados, acionados ou portados pelo seu mestre, bem como qualquer outro efeito conjurado sobre ele. Exemplo: o Familiar de Ravena, um gato que possui DX 14 e 2 Pontos de Personagem investidos na perícia Furtividade (NH = DX), deseja passar desapercebido por um grupo de sentinelas. Sua mestra investiu 8 Pontos de Personagem da perícia Furtividade (NH = DX+2), o que lhe confere um NH efetivo de 16, ao qual deve ser somado o bônus concedido pelos seus dois níveis da vantagem Silêncio. Contudo, vale frisar que as perícias compartilhadas através dessa habilidade precisam guardar alguma pertinência com as aptidões, inclinações e limitações físicas e mentais da criatura. Portanto, cabe ao Mestre proibir combinações estapafúrdias, como lagartos caratecas e morcegos arrombadores de fechadura.

g) Partilhar Resistência (5 Pontos): Sempre que precisar fazer um teste de resistência para evitar ser afetada por alguma mágica, poder, habilidade ou efeito danoso a criatura pode optar por utilizar o valor básico do atributo ou característica pertinente do personagem ao invés do seu, desde que isto lhe seja mais vantajoso. Contudo, os modificadores aplicáveis ao teste são os do próprio Familiar, o que exclui, por óbvio, aqueles decorrentes de magias, poderes, habilidades ou itens mágicos lançados, acionados ou portados pelo seu mestre, bem como qualquer outro efeito conjurado sobre ele.

h) Partilhar Magia (5 Pontos): O personagem é capaz de compartilhar qualquer efeito mágico conjurado sobre si com seu Familiar, ainda que em regra criaturas como ele não pudessem ser objeto da magia em questão. O Familiar deve estar a pelo menos um metro do personagem para se beneficiar dessa habilidade. Se os efeitos da mágica não forem instantâneos e o Familiar se afastar mais de um metro do personagem, imediatamente deixará de ser afetado por ela, ainda que se reaproxime posteriormente. Por fim, o personagem é capaz de conjurar sobre o seu Familiar qualquer efeito mágico cujo alvo seja apenas o próprio operador, desde que possa tocá-lo (consulte a coluna lateral “O Toque do Mago” às fls. 149 do Módulo Básico para maiores detalhes sobre o tema). Repare que essa habilidade permite ao personagem compartilhar qualquer mágica lançada “sobre” ele, ainda que através do uso de itens mágicos e/ou o operador seja outra pessoa. Entretanto, se a magia do item em questão é de natureza passiva, ou seja, decorre do simples contato, consumo ou utilização do objeto como peça de vestuário, a partilha torna-se inviável. Por exemplo, se um mago utiliza uma varinha para lançar a mágica Invisibilidade sobre um feiticeiro, este último poderá compartilhá-la com seu Familiar. O mesmo não pode ser dito, todavia, dos efeitos de um Anel ou Poção de Invisibilidade.

Ampliações e Limitações Especiais: Consulte a vantagem Aliado.

GURPS – Vantagem – Familiar
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