P.VI | A História de Magic The Gathering (Final)

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Encerrando a última parte da odisseia que narra a história de Magic The Gathering, segue o desfecho da história desse cenário fantástico.
Boa leitura.

Alara Reunida (Alara Reborn), a terceira e última coleção do bloco Fragmentos de Alara, representa a conclusão de conspirações tramadas por Nicol Bolas.

Conforme os cinco fragmentos entram em colisão, um poder incalculável é liberado no caos do Maelstrom. A série possui 145 cartas e uma curiosidades: todas são cartas cartas douradas, ou seja, com mais de uma cor em seu custo de mana. Foi durante o bloco de Alara também que a Wizards pela primeira vez, desde a expansão Máscaras de Mercádia em 1999, publica apenas um único livro contendo toda a história do bloco, ao invés de dividí-lo em três livros (uma para cada série do bloco).

Nesta época, ocorreu uma mudança impactante nas Coleções Básicas. Após o lançamento da Décima Edição, em 2007, com 383 cartas, a Wizards anuncia que sazonalidade dos sets básicos não ocorrerá mais a cada dois anos como veio ocorrendo desde a Quita Edição. A partir de então, o lançamento das Coleções Básicas seria anual e não será mais usado o termo “Xª Edição” para identificar cada uma delas. Ao invés disso, será usado o ano como indicador. Dessa forma, no dia 17 de Julho de 2009 foi formalmente lançada a série Magic 2010 (ou simplsmente M10, para abreviar).

Diferente das coleções básicas anteriores, que continham apenas reimpressões, M10 teve aproximadamente 50 por cento de cartas inéditas. Magic 2010 contém 249 cards, incluindo 15 cards míticos raros, a nova raridade de carta criada pela Wizards (um tipo de raro mais raro ainda). Seguindo os passos da Décima Edição, a intenção da Wizards é de que todas as Coleções Básicas daqui em diante sempre apresentarão borda preta. Uma outra mudança destacável é que pela primeira vez foram incluídas cartas de Planinautas em uma Coleção Básica.

A partir de M10, a regra de Queima de Mana (Mana Burn) foi oficialmente extinta. O mana continua a desaparecer da pool normalmente, mas não irá ocorrer mais a penalidade de dano. Além disso, termos-chave habituais foram modificados, como por exemplo “jogar mágicas” (playing spells), que foi substituído por “conjurar mágicas” (casting spells).

Em seguida, somos convidados a ingressar em um plano repleto de perigos mortais e tesouros valiosos no novo bloco a ser lançado. O mana funciona de formas jamais vistas antes neste novo mundo, de forma que os planinautas de todo o Multiverso arriscam suas vidas para obtê-lo. Zendikar, como de praxe, é a primeira coleção do bloco Zendikar e também é o nome do plano em questão. A coleção, lançada em Outubro de 2009, apresenta 249 cartas, além da novas mecânicas como Aterragem, Aliados, Armadilhas e Buscas, bem como o retorno da antiga habilidade de Reforçar.

Forças antigas começam a despertar, fazendo com que o mundo de Zendikar cause um caos devastador na vida de seus habitantes. Este mundo exótico e perigoso torna-se ainda mais perigoso mas também mais atraente aos aventureiros e aos planinautas que desejam saquear seus tesouros. Zendikar agora se contorce e se debate como um ser vivo, literalmente açoitando o que quer que esteja na sua superfície.

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Este perigo iminente é apresentado em Despertar do Mundo (Worldwake), que é a continuação do bloco de Zendikar. Lançada em Fevereiro de 2010, com 145, trouxe a nova mecânica de Multireforçar, ampliou as mecânicas vistas anteriormente em Zendikar e contou com a características de diversos efeitos de terrenos se transformarem em criaturas. Além disso, pela primeira vez surge uma nova versão de Jace Beleren, agora como o Escultor de Mentes, em uma carta de planinauta com quatro habilidades ao invés de três.

Durante milhares de anos, Zendikar manteve sua reputação de armadilha para a morte certa. Um mundo de perigos mortais tanto para planinautas como para exploradores nativos, que punia qualquer um que tentasse saquear seus tesouros escondidos e explorar seu poderoso mana. Mas o que os habitantes do plano desconhecem é que há uma razão sinistra para os perigos de Zendikar: durante milênios, o plano serviu de prisão para os Eldrazi, monstruosidades astrais nativas das Eternidades Cegas.

No entanto, na terceira e última parte do bloco de Zendikar, Ascensão dos Eldrazi (Rise of the Eldrazi), a origem dos distúrbios na geografia daquele mundo é finalmente explicada: originários o espaço etéreo que existe entre os planos, Os Eldrazi são nativos dos espaços entre os planos e sua natureza é incompreensível… eles apenas vivem para devorar a energia de qualquer plano que encontrarem. Além disso, eles são seres que transcenderam as cores de mana como nós as conhecemos, pois no seu estado de vida original, eles não tem forma física e nenhuma relação com qualquer uma das cores. Há séculos atrás, três Eldrazi chegaram em Zendikar e iniciaram o consumo do mundo (eram eles: Kozilek, Ulamog e Emrakul). Sua vida era dedicada apenas a saciarem sua fome, criando até algumas proles com o intuito de auxiliar nesse processo.

Três planinautas se uniram no passado para tentar destruir os Eldrazi quando os mesmo iniciaram a invasão em Zendikar. Ugin, o dragão-espírito, lutou diretamente contra eles usando sua baforada de chamas invisíveis, oriundas de seu conhecimento de que a magia incolor fere normalmente estas entidades. O planinauta vampiro chamado Sorin Markov auxiliou Ugin no combate, usando suas técnicas de drenar energia vital dos inimigos e, por fim, um terceiro planinauta que se assemelhava a um golem, usou seus poderes para dar forma física aos Eldrazi, facilitando assim a sua destruição. Entretanto, o plano dos três planinautas falhou e eles não foram capazes de eliminar os Eldrazi progenitores. Sendo assim, decidiram aprisioná-los em Zendikar para evitar os danos que eles poderiam causar ao Multiverso.

Os Eldrazi não chegaram lá acidentalmente, mas sim foram guiados pelos planinautas que planejaram enjaulá-los lá. Mais específicamente, foram guiados por Sorin, que conseguiu fazer o apetite deles sentir a presença de Zendikar. Ugin usou seu conhecimento sobre a magia incolor para criar um campo energético de contenção, e o golem litoforjador construiu uma complexa cadeia de montanhas e pedras (chamadas de edros) que agiriam em sincronia com o campo energético criado por Ugin para confinar os Eldrazi.

Centenas de anos se passaram e os Eldrazi apenas aguardaram… Durante este período, seu poder cresceu e as memórias das lendas a seu respeito foram pervertidas e transformaram-se nas religões dos povos de Zendikar. Embora muitos aventureiros e arqueólogos cruzavam o mundo em busca de respostas sobre tais lendas, mas a prisão permaneceu intocada durante todo o tempo. Até que… um certo dragão ancestral teve interesse nas histórias de Zendikar.

Por suas próprias razões, Nicol Bolas enviou um enlouquecido e serviçal Sarkhan até o Olho de Ugin com uma missão especial: aguardar a chegada de outros dois planinautas para iniciar um combate aberto. Chandra Nalaar chegou até Zendikar, mais precisamente no Olho de Ugin, seguindo um misterioso pergaminho que continha o mapa da localização do mesmo. Jace Beleren apareceu logo atrás, seguindo os passos da piromante de quem ele pretendia recuperar o pergaminho roubado. No entanto, ambos são surpreendidos por um enfurecido Sarkhan, que inicia um confronto violentíssimo. Como resultado desde confronto, Chandra tenta desesperadamente impedir as investidas de Sarkhan, até que ela utiliza uma antiga arte conhecida como “Fogo Invisível” e que desperta uma aterradora força mística que estava oculta nas profundezas daquela caverna. Nem Jace, nem Chandra e tampouco Sarkhan sabiam do que estava prestes a acontecer.

A batalhe entre os três havia sido arquitetada passo-a-passo por Nicol Bolas e seu resultado foi o gatilho necessário para desfazer a prisão dos Eldrazi. Depois de centenas de anos, as abominações estão livres e vão devorar o mundo.

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Lordes Eldrazi

Este é o panorama apresentado na coleção Ascensão dos Eldrazi, lançada em Abril de 2010, marca a estréia das mágicas instantâneas e feitiços incolores. Outra característica diferenciada é que esta série trouxe 248, ao invés da quantidade menor regularmente vistas nas terceiras partes dos blocos.

Após o lançamento da Coleção Básica Magic 2011, em Julho de 2010, os olhares dos jogadores são novamente atraídos para um mundo já conhecido e bastante controverso: Mirrodin, o plano metálico. Porém, em Cicatrizes de Mirrodin (Scars of Mirrodin), primeira parte do bloco de Cicatrizes de Mirrodin, lançado em Outubro de 2010, as 249 cartas presentes nesta expansão já apresentam os preparativos iniciais de um conflito iminente entre a população natal daquele mundo metálico com um inimigo terrível: o flagelo sombrio conhecido como Phyrexia.

Assim como o conflito parece iminente, ele de fato se torna tangível a seguir, com a chegada de Mirrodin Sitiada (Mirrodin Besieged), a segunda parte do bloco, lançada em Fevereiro de 2011, com 155 cartas.

Em meio à guerra contra as abominações phyrexianas, que espalham sua raça como doença através de um óleo negro que corrompe a carne e o metal presente em qualquer habitante de Mirrodin, o planinauta Koth procura a ajuda de Elspeth Tirel e Venser para encontrarem o lendário Golem de Prata que deveria estar governando aquele plano.

Durante a Invasão Phyrexiana de Dominária, alguns planinautas aliados de Urza devastaram o plano de Phyrexia. No entanto, esta arma insidiosa de colonização, o óleo phyrexiano, garantiu sua sobrevivência. Tudo que era preciso era de um novo mundo para acomodá-lo, um organismo hospedeiro para infectar e, então, Phyrexia ascenderia novamente. Phyrexia sempre se adapta ao seu ambiente de qualquer maneira que lhe permita prosperar. No seu sistema original, Phyrexia só teve acesso ao mana Preto e, por isso, cresceu com um forte alinhamento necromecânico. Em Mirrodin, Phyrexia evoluiu junto de todas as cinco cores de mana. É por esse motivo que encontramos agora criaturas phyrexianas oriundas de qualquer uma das cores.

Esta diversificação tem feito Phyrexia ao mesmo tempo mais forte e mais fraca. Espalhou-se em cinco cores, permitindo-lhe diversificar e adaptar-se mais do que nunca, dando-lhe força e resistência sem precedentes. Mas esta mudança também gerou cismas no núcleo de Phyrexia. O que antes era uma ameaça monolítica unida sob o manto de Yawgmoth agora está subdividida em cinco grupos distintos, mas cada um tem certas filosofias um pouco diferentes entre si e é conduzida por seu Pretor (são eles: Elesh Norn, Jin-Gitaxias, Sheoldred, Urabrask e Vorinclex).

Há tempos atrás, o plano metálico foi criado por Karn, o Golem de Prata construído por Urza para testar seu novo poder como planinauta. Karn povoou Mirrodin com golens criados à sua imagem e também construiu um “Guardião”, chamado Memnarca para vigiar seu plano enquanto ele explorava o Multiverso. No entanto, esta idéia tornou-se um fracasso completo quando o Memnarca adquiriu uma consciência de tirania e megalomania, dando origem a um longo período de turbulentos acontecimentos entre a população mirraniana e seu suposto protetor. Enquanto isso, o óleo phyrexiano no interior do núcleo de Mirrodin cresceu e se espalhou.

Karn retornou a Mirrodin após suas viagens pelo Multiverso, mas os phyrexianos o mantiveram como prisioneiro através de uma complexa manipulação da sua consciência e da sua culpa por ter falhado na criação do Memnarca. No entanto, embora Koth e os demais tenha conseguido libertar Karn, os phyrexianos venceram a guerra e agoram dominam quase todo o mundo metálico.

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Karn

As duas primeiras partes do bloco de Cicatrizes de Mirrodin apresentaram duas principais mecânicas de jogo: Maestria com Metais, uma habilidade especial ativada quando o jogador possuí sob seu controle alguns artefatos, que representa a força de resistência mirraniana; e Infectar, uma habilidade que algumas criaturas phyrexianas possuem de causar dano em jogadores sob a forma de marcadores de veneno. O veneno é uma das antigas formas dos jogadores perderem o jogo, que havia sido abandonada desde a Quarta Edições e agora retorna aos campos de batalha de Magic.

Não foi uma luta nobre, nem tampouco uma disputa justa entre guerreiros determinados, mas sim uma onda assassina irrefreável. Os guerrilheiros mirranianos resistiram bravamente, utilizaram toda sua astúcia e suas magias para defender-se do massacre originado em seu próprio mundo. Mas seus esforços foram em vão. Phyrexia saiu vitoriosa. Mirrodin agora responde a outro nome: Nova Phyrexia.

Esta é a terceira e última parte do bloco, contendo 175 cartas, lançada em Maio de 2011 e que representa a vitória dos exércitos phyrexianos.

Após este combate épico ocorrido em Mirrodin, a série Magic 2012 dá continuidade à tradição das Coleções Básicas, para logo em seguida, o jogador ser novamente convidado atravessar as Eternidades Cegas em direção a um plano sinistro, onde as noite são mais escuras e as forças do mal espreitam pelos cantos: Innistrad.

Innistrad prossegue a história, lançada em setembro de 2011 em uma coleção com 264 cartas cujo enredo dessa vez em um plano repleto de ameaças e terrores, onde cada criatura esconde um lado sombrio. Aqui, vampiros hedonistas espreitam nas sombras para saciar sua sede, e a lua cheia pode transformar um simples aldeão num brutal lobisomem.

O povo de Innistrad estavam acostumado a viver em um mundo atormentado pelo mal. As guaridas de proteção mantinha os monstros na baía, mantendo as aldeias relativamente seguras. Orações e símbolos sagrados baniam geists e vampiros, permitindo que os seres humanos controlassem os ninhos de horrores quando o perigo ameaça as cidadelas. Graças à presença do arcanjo Avacyn, esperança e crença mantinham o poder real para ferir a escuridão.

A história desse bloco começa contando a origem da planinauta Liliana Vess, que veio para Innistrad em busca de um demônio. Ela acredita que se matá-lo, estará a um passo de se liberar do pacto infernal que fez e de retomar a posse de sua preciosa alma. Tal criatura se chama Griselbrand, um poderoso arqui-demônio e figura central do culto secreto conhecido como o Skirsdag. No entanto, nem mesmos seus cultistas sabem qual o seu paradeiro atual, pois ele desapareceu na mesma época que Avacyn. Assim como Liliana chega em Innistrad, seu algoz Garruk também coloca os pés no solo daquele mundo. No entanto, seu objetivo aqui é diferente, pois ele está caçando a própria Liliana, que foi responsável por amaldiçoá-lo com o uso do mana preto.

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Sorin retorna a Innistrad

Dessa forma, assim como a carta que representa Garruk nesta edição, outras criaturas amaldiçoadas presentes em Innistrad, conhecidas como Lobisomens, são apresentadas sob a forma de cartas de Dupla Face.

Dando sequencia a história do bloco, em Ascensão das Trevas (Dark Ascension), lançada em Fevereiro de 2012, contendo 158 cartas, uma verdadeira invasão das criaturas da noite começa a acontecer nas cidades de Innistrad.

Os horrores da Innistrad aprenderam a fraqueza de suas presas. As matilhas de lobisomens testam as defesas das aldeias e cada vez mais descobrem o quão fracas elas estão se tornando. Agora, eles aterrorizam vilarejos por todo o campo sem medo de caçadores ou armas de prata abençoada. Vampiros conseguem escolher suas presas humanas como bem entenderem, possibilitando adquirirem ascendência entre as grandes famílias de cada província. Geists aparecem nos quartos das crianças e dos santos. Os zumbis furam as defesas mesmo de cidades fortemente protegidas pela Igreja. Monstruosas construções de carne avançam desimpedida em santuários protegidos, matando inocentes que confiaram nas promessas de Avacyn.

O desfecho da história acontece na última parte do bloco, quando as investigações de Liliana a conduziram até o líder do culto Skirsdag, na cidade de Thraben. Não houve surpresa para ela ao descobrir que o líder do Skirsdag é, ao mesmo tempo, um bispo da Igreja de Avacyn. Ela arranca a confissão de que a única pessoa que sabe onde está o demônio, está morto: Mikaeus, o Lunarca, que morreu em um recente cerco a Thraben pelas hordas de mortos-vivos. A necromante descobre o paradeiro onde repousa o corpo de Mikaeus e ela sopra vida antinatural sobre o falecido Mikaeus, revivendo o antigo Lunarca para que assim possa saber o segredo final de seus lábios podres. Compelido a servir, o corpo profanado de Mikaeus diz à necromante o que ela tanto anseia saber: que Griselbrand está preso em um monumento de prata chamado Helvault, que é o maior símbolo de adoração que existe em Innistrad.

Acontece que algum tempo atrás, Griselbrand desafiou Avacyn em pessoa para um batalha definitiva. No entanto, tudo não passou de um plano maquinado pelo demônio, que desejava se aproximar do Helvault. Aquele monumento era também uma prisão que Avacyn havia esculpido para manter demônios capturados para que não retornassem à vida depois de destruídos. Griselbrand planejava lançar a própria Avacyn dentro desta prisão, mas seu plano foi parcialmente frustado quando o anjo arrastou o demônio junto para dentro do confinamento. Porém, Liliana conhece artifício sombrios e possui um poder enorme graças ao Véu Metálico que adquiriu através do pacto demoníaco que realizou tempos atrás, de forma que ela encontra uma maneira de destruir o Helvault.

Assim, com a libertação de Avacyn e de todos os demônios que estavam encarcerados dentro daquele receptáculo prateado, e o fim da caçada de Liliana, que finalmente encontra Griselbrand e o derrota. Em poucas tempo, o retorno Avacyn provoca um aumento na magia sagrada em todo o plano. A presença de Avacyn revitaliza as bênçãos sagradas de párocos e nas enfermarias entalhadas em santuários de beira de estrada. O retorno do vôo dos anjos, o final da desesperança e a expulsão das feras monstruosas que afligiam as províncias. Arquimagos cuja magia divina havia sido atenuada recuperam o seu poder e agora são capazes de conjurar feitiços poderosos em nome de Avacyn novamente.

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O Arcanjo Avacyn

Esta terceira parte é Retorno de Avacyn (Avacyn Restored), lançada em Maio de 2012 e contendo 244 cartas. Novamente temos uma expansão com um número maior de cartas do que o habitual na terceira parte de um bloco. Enquanto nas duas primeiras séries do bloco de Innistrad, nas quais foram apresentadas cartas com habilidades relacionadas ao poder sombrio das criaturas que circundavam as cidades (tais como Mórbido e Imortal, que ativavam suas façanhas conforme outras criaturas morriam ou elas próprias morriam), agora uma tipo de magia de proteção é representada sob a forma de Milagres. Tratam-se de cartas que podem ser usadas por um custo alternativo, representando o atendimento divino às preces de desespero.

Após o lançamento de mais uma Coleção Basica, Magic 2013, em Julho de 2012, a Wizards também dirige o foco do jogo novamente para um mundo já conhecido e bastante aclamado pelos jogadores: Ravnica. O novo bloco, denominado Retorno à Ravnica (Return to Ravnica), lançado em Outubro de 2012 com a primeira série homônina, contendo 274 contendo novamente a temática de cinco das dez guildas conhecidas e vistas anteriormente no bloco passado de Ravnica.

A trama começa com Jace Beleren tentando descobrir mais sobre um código secreto entalhado no próprio pavimento da cidade e que é a prioridade dos interesses Izzet. Ele acaba lendo a mente de alguém que ele não deveria e se metendo num grande problema, enquanto tenta impedir que as 10 Guildas se destruam.

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JAce Beleren

Já na segunda parte do bloco, Portões Violados (Gatecrash), lançada em Fevereiro de 2013, contendo 249 cartas, que constituem as outras cinco guildas restantes que não haviam sido apresentadas na primeira série. Como na edição anterior o foco são os decks com mais de uma cor, portanto cartas hibridas e douradas estão presentes em grande número. O enredo, agora, muda de figura.

Após a quebra do antigo acordo, um novo Pacto das Guildas não-mágico foi feito pelos novos líderes das guildas restantes. No entanto, este novo pacto não é mais tão poderoso e as guildas que durante milênios exerciam enorme poder no plano agora não possuem a mesma influência. Apesar do centro das atenção do plano ser a megalópole Ravnica, o restante do mundo também abriga população e vida selvagem das mais variadas formas.

Nas áreas rurais, a presença das guildas não é sentida tão fortemente. Inclusive, após o colapso do Pacto das Guildas, quando uma reformulação legislativa e territorial teve início, aconteceram atos aleatórios de violência contra as guildas. Tais levantes eram nada menos do que facções de pessoas descontentes com o controle estabelecido pelas guildas sobre a população. Dessa forma, o povo revolucionário vindo das áreas rurais se auto-intitulou de “os sem-portão”, devido ao fato de não aceitarem se curvar perante nenhuma crença ou hierarquia de controle.

Por fim, a terceira parte do bloco é Labirinto do Dragão (Dragon’s Maze), lançada em Maio de 2013 e que contém 156 cartas.

Dessa vez todas as dez guildas estão presentes juntas, bem como todas as habilidades vistas nas duas primeiras partes do bloco: Deter (azorius), Sobrecarga (izzet), Liberar (rakdos), Necrofagia (golgari), Povoar (selesnya), Batalhão (boros), Extorquir (orzhov), Cifrar (dimir), Evoluir (simic) e Impulso Sanguinário (gruul).

A trama se desenrola sobre um gigantesco enigma que se expande por todo o mundo urbano de Ravnica, no qual as guildas enfrentam-se numa corrida para desvendar este mistério. O Labirinto Implícito é um sistema de caminhos de mana através dos portões das guildas e que cruzam os distritos de Ravnica. Seu surgimento ocorreu de maneira misteriosa e ainda desconhecida após o Pacto das Guildas original ter sido destruído. O sistema serpenteia a megalópole inteira, conectando pontos de referência arcanos (que não se sabe ao certo quais são) de todas as dez guildas e se estende em mais de duas dimensões. Trata-se de um código que foi esculpido na base de toda a cidade, quando esta foi construída. No Fim do Labirinto, cujo marco é no Fórum de Azor, reside um grande poder ainda não decifrado. Sob instruções de Niv-Mizzet e usando notas de Jace Beleren, o planinauta Ral Zarek foi quem descobriu este sistema de rotas entre as guildas.

Niv-Mizzet anunciou que cada clã teria que enviar um campeão como seu representante na corrida do labirinto. Em um momento pré-determinado, os campeões se reuniriam no Passeio Transguildas e iniciariam uma corrida, literalmente, através das voltas e reviravoltas do labirinto. Não se sabe qual o segredo do final do Labirinto Implícito, mas todas as guildas desejam obtê-lo antes do que as demais. Dessa forma, foi acordado que entre os eleitos para a corrida, aquele que fosse o primeiro a chegar (ou sobreviver) até o final e descobrir o segredo por trás do enigma de Azor I, receberia o poder para a sua respectiva guilda.

Também é importante ressaltar que neste bloco, a Wizards deu o pontapé inicial para modificar a sistemática dos torneios de pré-releases, criando pacotes específicos contendo material promocional especial de cada guilda, dando ao jogadores a possibilidade de jogar com um alinhamento de cores e um enquadramento narrativo previamente determinados. Assim, os torneios de deck selado foram disputados com um sabor especial, ligando-os de forma direta à narrativa subjacente à expansão (no caso, a idéia era dar ao jogador a impressão de que ele próprio estava percorrendo o Labirinto Implícito em nome de uma das dez guildas).

O lançamento da Coleção Básica Magic 2014, em Julho de 2013, contendo 249 cartas, marcou o retorno inusitado das criaturas do tipo Fractius. Para quem não esteja familiarizado com o conceito, os Fractius são um tipo de criatura criado e impresso pela primeira vez no bloco de Tempestade (1997) com uma particularidade que o distingue dos outros tipos tribais: todas as suas habilidades são partilhadas com todas as criaturas de tipo Fractius que também estão no campo de batalha. Ou seja, se um Fractius possuir a habilidade “Voar”, todos os demais Fractius também terão esta habilidade.

Na seqüência, um Theros foi lançada em Setembro de 2013 e a primeira parte desta expansão contém 249 cartas, cuja principal característica é o design baseado inteiramente em referêncas da mitologia grega transcritas para as mecânicas de jogo de cada carta.

O plano de Theros é um mundo mergulhado em lendas e profecias semelhantes aos mitos greco-romanos. Intrépidos campeões tiram partido da sua coragem interior enquanto enfrentam monstros temíveis. Os deuses promovem suas próprias maquinações, influenciando o destino dos mortais que lhes adoram. Na trama, aos cinco deuses do panteão de Theros e demais criaturas mitológicas, juntam-se o planianuta Xenagos, um sátiro que descobre a vastidão do Multiverso e a insignificância do hedonismo do seu povo, o sombrio Ashiok e a famosa Elspeth Tirel (que sobreviveu aos desastres que ocorrem em Bant e à guerra contra os phyrexianos em Mirrodin).

Uma das novidades trazidas pelo bloco são Criaturas e Artefatos que também são Encantamentos, uma maneira de representar a origem divina de tais elementos.

Xenagos não apenas almeja alcançar a divindade, como também obtém sucesso em sua empreitada, conforme apresentado na expansão Nascidos dos Deuses (Born of the Gods), lançada em Fevereiro de 2014, contendo 165 cartas.

Muitos seres nativos do paraíso celeste dos deuses de Theros são libertados no processo e adentram o mundo mortal, espalhando muitos perigos para os heróis enfrentarem.

No final da trama, Jornada Para Nyx (Journey Into Nyx), uma série lançada em Maio de 2014 também com 165 cartas, a história foca-se em Elspeth e sua árdua tarefa de derrotar o novo deus.

Ao lado de seu mentor Ajani, Elspeth cruza Theros em busca de uma maneira de alcançar o reino dos deuses e lutar contra Xenagos. Quando finalmente Crufix lhes revela uma maneira de fazer isso, a Campeã do Sol e o leonino confrotam o sátiro megalomaníaco. Embora vitoriosos, Heliode condena as ações de Elspeth e mata a planinauta.

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Ajani e Elspeth

A Coleção Básica Magic 2015 contou com 269 cards, entre reprints e novidades, como de costume. Assim como Chandra protagonizou todo material de M14, dessa vez o protagonista é Garruk Falabravo.

No entanto, o planinauta aparece ainda sob o efeito da maldição do Véu Metálico e mais devotado do que nunca a exterminar outros semelhantes que cruzam as Eternidades Cegas.

A edição apresenta um novo frame nas cartas, além do selo holográfico que é aplicado em cartas raras, míticas e foils, com finalidade de dificultar a falsificação das mesmas.

A próxima edição, Khans de Tarkir, foi lançada em Outubro de 2014 e contou com 269 cartas, situada no plano de Tarkir, uma mundo habitado por cinco clãs, cada um liderado por um Khan poderoso, que batalham por território e supremacia. Cada clã se baseia em três cores de magia: um par de cores aliadas e seu inimigo em comum.

Outrora um plano dominado pelos dragões, estes foram extintos. Sarkhan Vol é atraído até aqui por uma estranha voz em sua mente, enquanto Sorin Markov procura pela tumba de seu antigo aliado, Ugin. No entanto, Sarkhan encontra uma maneira de voltar no tempo e visita seu próprio mundo natal mais de mil anos no passado.

São estes eventos que são contados na coleção Destino Reescrito (Fate Reforged), que chegou às mãos dos jogadores em Janeiro de 2015 com um total de 185 cartas.

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Sarkan Vol

Nesta era, os clãs guerreiam não só uns contra os outros, mas também contra os temerosos dragões que ameaçam sua existência. Os clãs do passado de Tarkir se parecem muito com os respectivos clãs da Tarkir do presente, e empregam estratégias e temas semelhantes.

Quando descobre que Nicol Bolas foi responsável pela morte de Ugin, Sarkhan emprega todas suas forças para tentar impedí-lo. Porém, ninguém sabia da aliança secreta entre o maligno dragão ancestral e a khan do clã Temur, Yasova, quem auxiliou na derrocada de Ugin, Sarkhan conseguiu intervir antes da morte definitiva do dragão-espírito e utilizou um edro que havia trazido de Zendikar para criar um casulo de hibernação no qual Ugin permaneceria longos séculos em processo de cura. Assim, os dragões de Tarkir não foram extintos e uma nova linha temporal surgiu em Tarkir, onde soberanos dracônicos (Atarka, Silumgar, Dromoka, Kolaghan e Ojutai) passaram a governar os próprios clãs conforme apresentado na edição final do bloco Dragões de Tarkir (Dragons of Tarkir), lançada em Março de 2015, contendo 264 cartas e sendo a maior parte destas relacionadas à temática de dragões.

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Nicol Bolas

É bom ver que, mesmo depois de tanto tempo, e sendo líder no mercado, Magic procura sempre se reciclar e trazer novidades ao jogo. E, se pensarmos bem, era exatamente isso que Richard Garfield tinha em mente ao inventar o jogo: algo que nunca ficasse parado, estando sempre em transformação.

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A História de Magic The Gathering – Parte I
A História de Magic The Gathering – Parte II
A História de Magic The Gathering – Parte III
A História de Magic The Gathering – Parte IV
A História de Magic The Gathering – Parte V

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Revisão: Bruno de Brito
Fonte: MTG Vortex

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Sobre o Autor: Bruno de Brito

Mestre da campanha "Aurora dos Conflitos", ocorrida no cenário de Greyhawk. Entusiasta do sistema Pathfinder, fã de Magic: The Gathering e churrasqueiro nas horas vagas.

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