As Guerras de Greyhawk – Parte V

Continuação das Guerras de Greyhawk. Clique Aqui para ler a parte IV. O Rei Louco assume o Campo de Batalha Apesar da maré de maldade parecer certa de inundar a terra –... Leia mais »

Tempus

Tempus é uma das mais influentes divindades de Faerun, com cultos em quase todas as grandes cidades e até nas mais remotas civilizações, o Deus da guerra deixa sua marca por onde... Leia mais »

GURPS – Magia – Toque Congelante

Toque Congelante (Toque) Esta mágica recobre o alvo com uma camada de gelo de 6 mm de espessura para cada dois pontos de energia investidos nela, imobilizando-o até que ele seja bem... Leia mais »

GURPS – Magia – Tempestade

Tempestade (Área) Esta mágica cria uma tempestade dentro da área de efeito, embora seja impossível prever com exatidão a sua força e intensidade. A depender da temperatura ambiente e do nível de... Leia mais »

GURPS – Magia – Sopro de Vapor

Sopro de Vapor* (Comum) Esta magia permite ao operador expelir um jato de vapor escaldante de sua boca, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos... Leia mais »

GURPS – Magia – Sopro Congelante

Sopro Congelante* (Comum) Esta magia permite ao operador expelir uma saraivada mortal de gelo e ar frio de sua boca, que deve ser tratada como uma arma de ataque corpo a corpo... Leia mais »

GURPS – Magia – Sopro de Ácido

Sopro de Ácido* (Comum) Esta magia permite ao operador expelir um jato de ácido de sua boca, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os... Leia mais »

GURPS – Magia – Secar Fonte

Secar Fonte (Comum) Esta mágica reduz a vazão de uma nascente d’água em 4 litros/hora para cada três pontos de energia investidos nela. Duração: Permanente. Contudo, processos geológicos naturais podem acabar elevando... Leia mais »

GURPS – Magia – Sapatos de Neve

Sapatos de Neve (Comum) Esta mágica permite que o alvo se mova sobre gelo e neve sem sofrer qualquer penalidade em seu Deslocamento, DX ou perícias, embora ela não elimine os efeitos... Leia mais »

GURPS – Magia – Respirar Ar

Respirar Ar (Comum) Esta mágica permite ao alvo respirar ar como se fosse água e o mantém hidratado fora de um meio líquido. Contudo, ele ainda sufocará se não houver oxigênio disponível... Leia mais »

GURPS – Magia – Respirar Água

Respirar Água (Comum) Esta mágica permite ao alvo extrair oxigênio da água através de guelras. Ele se torna imune à tentativas de estrangulamento e à síndrome da descompressão e pode permanecer submerso... Leia mais »

GURPS – Magia – Redemoinho

Redemoinho (Área) Esta mágica cria um redemoinho circular em uma grande massa de água (mar, lago, piscina, rio e etc.). Ele é dotado de um “funil” em seu centro cujas dimensões são... Leia mais »

GURPS – Magia – Purificar Água

Purificar Água (Especial) Esta mágica permite ao operador eliminar todas as impurezas da água que derramar através de um aro, anel ou até mesmo seus próprios dedos. Apenas um teste de conjuração... Leia mais »

GURPS – Magia – Projéteis da Destruição Congelante

Projéteis da Destruição Congelante* (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 130-131 Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura... Leia mais »

GURPS – Magia – Projéteis da Explosão Congelante

Projéteis da Explosão Congelante (Comum)  Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 224 Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura de... Leia mais »

GURPS – Magia – Projéteis Congelantes

Projéteis  Congelantes (Comum) Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura de frio intenso que não fere o usuário, porém causa dois pontos de dano... Leia mais »

GURPS – Magia – Ondas

Ondas (Especial – Área) Esta mágica altera o aspecto da superfície de uma grande massa de água em um passo (para cima ou para baixo) na Escala Beaufort[1]. Mudanças em mais de... Leia mais »

GURPS – Magia – Nevoeiro

Nevoeiro (Área) Esta mágica preenche a área de efeito com um nevoeiro tão denso que: a) Bloqueia completamente a visão. b) Impede que Armas e Projéteis Flamejantes provoquem dano extra à vítima.... Leia mais »

GURPS – Magia – Neve

Neve (Área) Esta mágica provoca (ou evita) a precipitação de 2,5 cm de neve em locais cujo clima seja normal. Contudo, somente é possível conjurá-la em espaços abertos e à uma temperatura... Leia mais »

GURPS – Magia – Moldar Água

Moldar Água (Comum) Esta mágica altera a forma de 80 litros de água (incluindo gelo e vapor) para cada ponto de energia investido nela. A massa de água afetada permanecerá no formato... Leia mais »

GURPS – Magia – Maré

Maré (Especial – Área) Esta mágica eleva ou reduz o nível do mar em 30 centímetros. Alterações maiores custam proporcionalmente mais (o dobro para alterações de 60 centímetros, o triplo para alterações... Leia mais »

GURPS – Magia – Localizar Litoral

Localizar Litoral (Informação) Esta mágica informa ao operador (que precisa estar no mar) qual a direção e a distância aproximada do litoral mais próximo. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na... Leia mais »

GURPS – Magia – Localizar Água

Localizar Água (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção, a distância aproximada e as características gerais da fonte de água significativa mais próxima. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos... Leia mais »

GURPS – Magia – Jato de Vapor

Jato de Vapor (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de vapor escaldante de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a... Leia mais »

GURPS – Magia – Jato de Neve

Jato de Neve (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de neve de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo... Leia mais »

GURPS – Magia – Jato de Água

Jato de Água (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de água de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo... Leia mais »

GURPS – Magia – Jato de Ácido

Jato de Ácido (Comum) Esta mágica permite ao operador disparar um jato de ácido de uma de suas mãos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para... Leia mais »

GURPS – Magia – Imunidade à Água

Imunidade à Água (Comum) Esta mágica impede que o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento se molhem mesmo que estejam completamente submersos em água ou outro líquido semelhante (vinho... Leia mais »

GURPS – Magia – Imunidade ao Ácido

Imunidade ao Ácido (Comum) Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento imunes aos efeitos de substâncias ácidas. Imunidade ao Ácido também pertence à Escola de Magia... Leia mais »

GURPS – Magia – Guarda-Chuva

Guarda-Chuva (Comum) Esta magia impede que o alvo se molhe defletindo as gotas de chuva que caem do céu. Contudo, ela não oferece proteção contra precipitações muito intensas ou de natureza mágica.... Leia mais »