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As Guerras de Greyhawk – Parte V

Continuação das Guerras de Greyhawk. Clique Aqui para ler a parte IV.

O Rei Louco assume o Campo de Batalha

Apesar da maré de maldade parecer certa de inundar a terra – até os portões da Cidade de Greyhawk – o destino interviu, trajando as vestes da loucura. O louco Rei Supremo Ivid V comparou o sucesso da campanha contra Almor, na qual ele participou de uma pequena parte, com a forma prévia que lidaram com a incursão de Osson. Ele não concluiu que Osson tinha sido um comandante brilhante, mas que os seus próprios generais eram incompetentes[38], pedindo sua ajuda para ter sucesso. Resumindo, Ivid decidiu que ele era um gênio militar e todos os seus generais eram tolos.

[38] Mais do que alguns poucos eram, de fato, incompetentes, mas Ivid também incluiu muitos comandantes capazes em sua afirmação.
Depois desta “descoberta”, Ivid pessoalmente assumiu controle integral de todos os exércitos do Grande Reino, apesar dos avisos de seus melhores conselheiros. Ivid não apenas vetou ordens ou mesmo demitiu seus generais: ele os executou, poupando apenas os seus favoritos.

Greyhawk_GG38-600x330 As Guerras de Greyhawk - Parte V

IVID V, comanda sua imensa tropa do seu trono

A campanha militar que se seguiu foi, previsivelmente, desastrosa. Instigado com a vitória sobre Almor, Ivid empurrou seus exércitos sem líderes para Nyrond, acreditando que através de magia e mensageiros ele poderia comandá-los a partir do distante Trono Malaquita. As primeiras tentativas em cruzar o Rio Harpa perto de Innspa terminaram em desastre. Os poucos comandantes que tinham escapado da ira de Ivid temiam agir até sobre os mínimos detalhes táticos sem ordens específicas de Rauxes. Tais ordens levavam horas para chegar, se chegassem, e mesmo assim elas era ilógicas ou claramente já ultrapassadas pelo andar do campo de batalha.

Ivid respondeu a estas falhas com mais execuções. O medo começou a se espalhar pela nobreza: a morte de um comandante levava à nomeação de um nobre “confiável”, que era colocado numa situação impossível e daí tornava-se o próximo candidato para a execução. Intencionadas como uma honra, nomeações de comando viraram uma marca da morte. Os generais rapidamente aprenderam que o único modo de sobreviver era não fazer coisa alguma. Todo o progresso em território Nyrond estancou, mas os exércitos continuavam seu ataque fútil, seguindo sem pensar as ordens do Rei Supremo.

Mas Ivid não parou aí. Acreditando – com boa razão — que seus generais planejavam se amotinar, o Rei Supremo procurou um controle maior sobre eles. Os clérigos de Hextor, buscando favorecimento aos olhos do Rei Supremo, desenvolveu uma solução para este problema[39]. Através de rituais secretos, os clérigos reviveram cada general morto como um animus – um ser que, apesar de morto, mantinha sua inteligência e habilidade. Talvez o Rei Supremo acreditasse que tais seres iriam servi-lo melhor ou seriam mais submissos a sua vontade. De fato, Ivid estava tão impressionado com seus generais animus que ele expandiu o programa, primeiro matando e revivendo os nobres que o ofenderam, depois eventualmente empregando a morte e a revivificação como recompensa a todos os seus cortesões favoritos.

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Animus

Apesar dos nobres de Ivid estarem inegavelmente decadentes, eles não eram loucos: eles consideraram a dádiva de Ivid uma “recompensa” nem um pouco invejável. Uma vez que ganhar o favorecimento do Rei Supremo tinha se tornado tão mortal quanto provocar sua ira, a maioria dos nobres procurou refúgio na mediocridade, obscuridade e anonimidade. Alguns poucos dos nobres mais corajosos ou menos astutos tentaram dissuadir Ivid de seus planos insanos, mas conseguiram apenas convencer Ivid em “recompensá-los” imediatamente. O medo deu lugar à rebeldia na medida que os nobres conspiraram contra seu louco senhor. Assim, a predição de motim de Ivid tornou-se uma profecia que se cumpriu.

A crise alcançou seu clímax durante as Celebrações de Festejos (um dos 4 festivais do calendário) naquele ano. Um assassino surgiu da enorme multidão e acertou um golpe fatal em Ivid com uma adaga envenenada[40]. Quando a notícia da morte de Ivid se espalhou, a escuridão sobre a terra levantou. Os nobres atiçaram os fogos de celebração, alegremente se preparando para o conflito pelo poder que seguiria.

[40] A identidade e o alinhamento político deste assassino permanece um mistério. O ataque teve poucos segundos de vida quando os guardas pessoais de Ivid reduziram o assassino a pó.
Porém, o Grande Reino foi poupado deste tumulto, em troca de um maior ainda. Assim como a astúcia do louco Rei Supremo salvou Ivid de incontáveis ameaças passadas, ela o salvou agora de seu sepulcro. Acordos secretos, talvez feitos com diabos invocados enquanto estava no Trono Malaquita, resultaram na revivificação do Rei Supremo. Ivid V – que parecia frio e sem alma em vida – aparentava o dobro na morte.

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IVID V retorna como um Animus

A vingança infligida pelo animus Ivid foi rápida e terrível. A orgia de execuções e revivificações crescia fora de controle. Ivid recompensava com morte a menor suspeita. Nobres foram falsamente implicados por seus inimigos, procurando saldar velhas rixas, mas Ivid pouco se importava se as acusações eram verdadeiras ou falsas. O louco rei Supremo, agora intitulando-se Ivid o Imortal, se regozijava no caos e destruição de suas terras.

Escutando sobre os massacres nas terras de Ivid, Rei Archbold de Nyrond contra-atacou o Exército do Norte entre Womtham e Innspa. Apesar dos generais animus de Ivid lutarem bem – não possuindo qualquer medo da morte – as terras centrais caóticas do Grande Reino não ofereceram qualquer apoio para o Exército do Norte.

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Um Exercito de Animus – A Armada de IVID V

Grace Grenell, Duque da Província do Norte, rebelou-se contra o seu primo numa tentativa desesperada de manter suas terras contra a marcha do Rei Archbold. Libertos do rei insano, o Duque e os orcs do Marquesado dos Ossos conteriam os exércitos nyrondêses nas acidentadas Colinas Pedregosas. O Duque sacrificou insensivelmente tropas humanas e orcs para deter completamente o avanço de Archbold. Apesar dos nyrondêses não poderem avançarem mais contra os exércitos combinados, Archbold, atormentado pelo prospecto de uma vitória definitiva, recusou-se a interromper o ataque.

A deserção da Província do Norte do Grande Reino liberou os maiores medos e ambições de toda a nobreza do Grande Reino, vivos e animus. O Duque do Sul, que foi um dos primeiros nobres a serem “recompensados” com morte e revivificação, reafirmou sua posse sobre a Província do Sul. A onda daí expandiu-se para o exterior: nobres vivos tornaram seus feudos em campos armados e lordes animus buscavam expandir seus reinos. A autoridade do Rei Supremo entrou completamente em colapso, deixando Ivid apenas com suas terras pessoais. Assim, o sempre frágil Grande Reino se partiu em centenas de pequenos principados, ducados, baronatos, condados e earldons. O Império Aerdy não existia mais.

A Irmandade Escarlate ataca

No decorrer do primeiro ano da guerra, uma facção permaneceu notavelmente silenciosa – a agourenta Irmandade Escarlate recentemente descoberta. Enquanto outras nações lançavam enormes exércitos entre si, a Irmandade insidiosamente infiltrava conselheiros nas cortes dos reis. O Pai da Obediência enviou agentes contra exércitos. Apesar da isolada Irmandade parecer uma mera expectadora nas guerras, nada podia ser mais longe da verdade.

A primeira fase do plano da Irmandade Escarlate era simples – esperar e assistir. O Pai da Obediência passou os meses de abertura da guerra analisando quem iria lutar com quem e onde jaziam os verdadeiros centros de poder. Contanto que a guerra permanecesse ao norte, o Pai da Obediência se contentava com relatos de agentes em todos os campos. Estes homens, posando-se como tutores e sábios com cultura desde antes do início das hostilidades, aconselhavam lordes e comandantes e daí punham a mão invisível da Irmandade em cada batalha. Em todos os eventos, estes espiões trabalhavam para que nenhum dos lados chegasse muito próximo de uma vitória ou de um tratado de paz. O Pai da Obediência comandava que a guerra continuasse e assim ela o fez.

Um outro grupo de agentes da Irmandade trabalhava em campo até nos locais mais desolados e horríveis. Estes homens procuravam criaturas vis e sussurravam promessas em seus ouvidos. “Levante-se, pegue as terras dos homens e você achará grande recompensa” era a canção deles. Das Brumas Cristalinas ao Charco dos Trolls, criaturas ferozes respondiam. Assim, como a influência silenciosa e inexorável lunar, o Pai da Obediência ergueu a maré da maldade.

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A Fraternidade Escarlate

Quando o Grande Reino acordou de seu sono, a Irmandade iniciou a segunda fase de seu plano: mudar as bases de poder para a sua vantagem. O Pai da Obediência considerava certos países e alianças vitais para os seus planos. Prioritária entre estes era a Liga de Ferro: a Irmandade não queria que a Liga vizinha nem prosperasse nem morresse. Desde que os pequenos estados se mantivessem soberanos mas impotentes, eles agiam como uma barreira útil entre a Irmandade e o ameaçador Grande Reino ao norte. Apesar dele rivalizar ou exceder Ivid em maldade, o Pai da Obediência não tinha amores pelo louco Rei Supremo.

Devido a posição ambivalente dos planos da Irmandade, a Liga de Ferro recebia ajudas e reveses estranhos na guerra. Portão de Ferro, ameaçada por exércitos da Província do Sul, recebia apoio secreto: equipamento, dinheiro, conselheiros e mercenários, todos fluíam para a cidade, evidentemente de fontes diversas. Na verdade, a Irmandade guiava tudo para a cidade. Sem aparentemente suspeitar da origem desta ajuda, Cobb Darg, o Lorde Prefeito-Mor de Portão de Ferro, fez bom uso. O prefeito, um líder capaz e enérgico com bom senso e astúcia tática, utilizou os recursos para surrar repetidamente a Grande Força de Campo da Província do Sul com seu Exército de Portão de Ferro mesmo estando em drástica inferioridade numérica. Cobb Darg, auxiliado por vários conselheiros sábios, fez uso astuto de engodos, magia, fortificações e armadilhas – atraindo mais de um exército de Ahlissa para a sua destruição.

Enquanto estava defendendo Portão de Ferro e assim Onnwal, a Irmandade trabalhava em outro lugar para destruir a unidade da Liga de Ferro. Confiante que o Pântano Vasto bloquearia qualquer ataque por terra, o Pai da Obediência não levantou um dedo quando Osson libertou Sunndi. Sob o domínio de Ivid, as cortes de Sunndi eram impenetráveis aos conselheiros da Irmandade, mas ao serem liberados do jugo do Grande Reino, o povo iria dar as boas-vindas à Irmandade Escarlate – ao menos temporariamente.

Uma outra parte da Liga de Ferro portava interesse especial para a Fraternidade Escarlate – O Domínio das Ilhas. Os planos do Pai da Obediência necessitavam que ele ganhasse controle das águas e mares do sul e isto era melhor executado capturando uma armada já existente. Fiel ao seu estilo, a Irmandade não tentou conquistar as ilhas por fora. Ao invés, agentes do Sinal Escarlate corromperam um primo distante do trono e daí, através de conexões secretas, engendrou a derrocada do Príncipe Latmac Ranold. Uma vez que o príncipe-marionete Frolmar Ingerskatti estava assegurado ao trono, a Irmandade assinou com ele um tratado favorável e depois assumiu o local. Por exigência do Pai da Obediência, Ingerskatti instalou agentes da Irmandades em gabinetes de poder. Os clérigos do Sinal Escarlate abriam templos e pregavam aos descontentes. Novas leis suprimiam a velha nobreza. Em suma, a Irmandade Escarlate rapidamente refez as ilhas à sua imagem.

Com a Liga de Ferro sob controle e o Grande Reino direcionado para o declínio certo[41], o Pai da Obediência iniciou a terceira fase de seu plano. Um embaixador de capuz vermelho chegou às cortes dos Príncipes do Mar, trazendo um ultimato: “submeta-se à Irmandade Escarlate ou serão destruídos”. Quando os lordes da terra zombaram do mensageiro, ele apresentou a eles uma lista de 30 nomes, todos pequenos nobres das linhagens dos Príncipes do Mar. Antes do próximo nascer do sol, 27 daqueles nomes tinham sido riscados das listas de heráldica, mortos por assassinos encapuzados. Apenas três sobreviveram aos ataques e dois deles estavam seriamente feridos. Com a zombaria arrancada de suas faces empalidecidas, os Príncipes do Mar se renderam e assinaram um tratado declarando isto. Dentro de duas semanas, navios portando o Sinal Escarlate atracava em Porto Toli e Monmurg, desembarcando estranhos e selvagens guerreiros das selvas do sul.

[41] G. Ivril afirma confiantemente que a Irmandade Escarlate engendrou o colapso eventual do Grande Reino. A maioria dos outros historiadores considera a insanidade de Ivid V razão suficiente para a queda daquele reino.
Com uma frota recentemente aumentada e exércitos das selvas úmidas e abafadas, a Irmandade atacou de forma rápida e dura. Idee e Onnwal caíram num único golpe, graças aos traidores internos e aos invasores do mar. Portão de Ferro provou ser mais forte. Apesar das aparências, Cobb Darg tinha noção exata da da origem da ajuda que Portão de Ferro tinha recebido e usou aquele conhecimento para sua maior vantagem. Logo antes dos exércitos se aproximarem, Darg expulsou ou executou todo agente que pode encontrar. Quando os exércitos chegaram, Darg confrontou-os com a habilidade e energia de costume. Segura de traições, Portão de Ferro se manteve de pé, o último bastião de liberdade da Liga de Ferro.

No oeste, a Irmandade bloqueou Gradsul, mas a frota de Keoland preveniu seu desembarque. O Pai da Obediência lançou um exército selvagem através dos Brejos Hool e para a Floresta Terrível (Dreadwood). Lá, uma poderosa força de elfos de Keoland lutaram com os selvagens, chegando a um impasse. Ainda que os defensores mantinham seu terreno, novos reforços da Terra dos Príncipes do Mar mantinham uma pressão apertada em Keoland.

Diferente de outras nações na guerra, a Irmandade não pressionou suas conquistas ou tentou exaurir seus recursos. O Pai da Obediência, contemplando a longo prazo, interrompeu avanços adicionais para desenvolver os governos das terras recentemente conquistadas. Os agentes da Irmandade substituíram oficiais chave, clérigos do Sinal escarlate estabeleceram templos e novas leis lentamente estreitaram o aperto do Pai da Obediência sobre as novas terras.

Contínua no último Capítulo
O Fim da Guerra

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  1. As Guerras de Greyhawk – Parte I
  2. As Guerras de Greyhawk – Parte II
  3. As Guerras de Greyhawk – Parte III
  4. As Guerras de Greyhawk – Parte IV
As Guerras de Greyhawk – Parte V
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2 Comments

  1. Rpz… que Guerra caótica… mas dá pra ter uma boa visão dos motivos que deixaram Flaness do jeito que tá hj.

  2. É realmente impressionante os reveses e ganchos que esta fabulosa história nos traz…

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