GURPS – Magia – Andar Através da Água

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Andar Através da Água (Comum)

Esta mágica permite ao alvo atravessar água ou gelo como se eles não existissem, embora não lhe forneça um suprimento de ar, não revele o que há dentro ou depois do objeto ou massa de água transpostos e nem abra uma passagem para outros o seguirem.

Se a magia expirar antes do alvo alcançar um espaço aberto, ele ficará preso ou submerso na água ou gelo. Se não puder escapar, começará a sufocar quando seu fôlego terminar (consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Por fim, cabe ressaltar que:

a) Andar Através da Água elimina todas as penalidades por agir ou lutar dentro d’água, exatamente como a mágica Nadar.

b) Tratando-se de água líquida, o alvo continua dependendo de uma superfície sólida para poder se deslocar.

c) O Mestre está autorizado a aumentar o custo da magia sempre que for necessário resistir à níveis de pressão esmagadores, como o existente no leito dos oceanos terrestres, por exemplo.

d) Se o operador ou o alvo conhecerem alguma mágica que permita a este último respirar debaixo d’água ou dentro de uma geleira, ele será capaz de fazê-lo normalmente no interior do objeto ou massa de água atravessados sem nenhum custo adicional em energia.

Duração: 1 segundo.

Custo: 4 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+ e Moldar Água.

Objeto: Roupa ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 1.100.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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