GURPS – Magia – Frescor

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Frescor (Comum)

Esta mágica faz com que o alvo se sinta confortável em climas quentes, evitando os efeitos da desidratação e do calor (consulte a seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema). Considere que ele possui três níveis da vantagem Tolerância à Temperatura (Apenas Calor) enquanto a magia durar, embora ela não ofereça qualquer proteção contra chamas, queimaduras solares ou mágicas, poderes ou habilidades baseados em fogo.

Frescor também pertence à Escola de Magia Proteção e Advertência.

Duração: 1 hora.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Frio.

Objeto: Cajado, roupas ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 200.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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