GURPS – Magia – Redemoinho

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Redemoinho (Área)

Esta mágica cria um redemoinho circular em uma grande massa de água (mar, lago, piscina, rio e etc.). Ele é dotado de um “funil” em seu centro cujas dimensões são as seguintes (de acordo com a vontade do operador):

a) Profundidade: Até duas vezes o raio em metros do próprio redemoinho.

b) Diâmetro: Até metade do diâmetro total do próprio redemoinho na superfície.

Concentrando-se o operador é capaz de mover o redemoinho a uma velocidade igual ao seu diâmetro por segundo. O “funil” se desloca junto com ele e vai se tornando mais estreito à medida que nos aproximamos do seu fundo. O anel exterior gira com Deslocamento igual a 1, o anel seguinte gira com Deslocamento igual a 2 e assim por diante. Enquanto se concentra o operador pode se mover a uma velocidade igual à metade do seu Deslocamento.

Qualquer criatura apanhada por um redemoinho que tenha alcançado potência máxima deve fazer um teste da perícia Natação a cada volta completa, submetido à um redutor igual à velocidade do anel em que se encontra. Se fracassar, será dragada para o próximo anel interior, além de sofrer as demais consequências decorrentes do insucesso (consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema). Se obtiver êxito por margem igual ou superior à três, conseguirá se afastar um anel do fundo do “funil”.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) O redemoinho não afeta seres e objetos muito pesados (45 kg multiplicado pelo seu raio em metros).

b) Dentro dele todas as perícias baseadas em DX sofrem um redutor de -5 (exceto as aquáticas, como Natação e Mergulho), cumulativo com os derivados do fato de se estar imerso em água.

Duração: 1 minuto, contado a partir do momento em que o Redemoinho alcançar potência máxima.

Custo Básico: 2. Metade para manter.

Tempo de Operação: O Redemoinho surge imediatamente, mas apenas alcançará potência máxima após o operador se concentrar por um número de segundos igual ao seu raio em metros. Ele leva um tempo equivalente para desaparecer após a magia terminar, mas isso não requer concentração por parte do operador.

Pré-requisito: Moldar Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar uma esmeralda ($ 500) ao item. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 200.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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