GURPS – Magia – Tempestade

5/5 - (1 vote)

Tempestade (Área)

Esta mágica cria uma tempestade dentro da área de efeito, embora seja impossível prever com exatidão a sua força e intensidade. A depender da temperatura ambiente e do nível de umidade do ar o operador poderá obter apenas uma alteração na velocidade do vento ou então chuva, neve, granizo e até mesmo relâmpagos. Tempestades em alto mar costumam ser particularmente devastadoras…

Além disso, o operador também é capaz de usar essa magia para dispersar uma tempestade ao invés de provocá-la, mas o seu grau de sucesso dependerá da relação existente entre o tamanho da área de efeito e o da área total do fenômeno climático alvo.

Tempestade também pertence às Escolas de Magia Ar e Clima.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 1/50 (mínimo 1). O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 1 minuto, mas a tempestade levará pelo menos uma hora para alcançar potência máxima. Ela demorará uma quantidade de tempo variável para arrefecer depois que a magia terminar (a critério do Mestre). Uma tempestade que seja dispersada levará pelo menos uma hora para desaparecer por completo.

Pré-requisitos: Chuva e Granizo.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.

Recomendados para Você

Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

Deixe um comentário

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.

Available for Amazon Prime