GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Magia Divina

Avalie o conteúdo!

1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. INTRODUÇÃO:

Em muitos mundos de fantasia os deuses influenciam diretamente a vida dos mortais, desempenhado um papel decisivo nos principais fatos ocorridos no cenário de campanha.

Tendo isso em vista, nesse capítulo iremos abordar as regras aplicáveis à magia divina e aos sacerdotes dessas divindades caprichosas e imprevisíveis, em geral denominados “clérigos”.

3. PREMISSAS BÁSICAS:

A primeira premissa a ser considerada é que a magia divina tem sua origem em uma divindade, ou seja, trata-se apenas do poder de um deus “canalizado” através de seu sacerdote, razão pela qual este último não precisa dominar a “teoria da magia” (Taumatologia) para ser capaz de realizar tal façanha.

Contudo, veremos mais adiante que a perícia Teologia possui papel preponderante no aprendizado de mágicas de natureza divina, na medida em que representa o nível de compreensão geral que o personagem possui acerca dos desígnios dos deuses.

Por fim, vale lembrar que o clérigo também pode aprender magia arcana se isto não implicar violação ao código de conduta imposto pela sua divindade.

4. INVESTIMENTO EM PODER, CLERICATO E HIERARQUIA CLERICAL:

As magias divinas têm como pré-requisito de aprendizagem a vantagem Investimento em Poder (IP) ao invés da vantagem Aptidão Mágica (AM), pois os níveis de IP representam o grau de proximidade do clérigo com as esferas celestes e o seu entendimento intuitivo da vontade dos deuses.

Daí inferimos que a AM e o IP não se acumulam no que diz respeito ao aprendizado de mágicas arcanas ou divinas.

No que tange à Memória Eidética, valem as regras aplicáveis à magia arcana, ou seja, o primeiro nível de tal vantagem concede um bônus de +1 no aprendizado de magias divinas e o segundo um bônus de +2.

Cada nível de Investimento em Poder custa 10 Pontos de Personagem e concede um bônus de +1 no aprendizado de magias divinas. Quando o clérigo desejar aprender uma mágica que tenha AM por pré-requisito, deverá substituir essa exigência pelo seu equivalente em IP. Assim, se para comprar a magia X é necessário ter AM 2, o clérigo precisará possuir ao menos dois níveis de IP para adquiri-la.

Os níveis de Investimento em Poder comprados após a criação do personagem custam o dobro do usual, ou seja, 20 pontos por nível. O Mestre deveria, em regra, permitir a aquisição de apenas um nível de cada vez, para que o processo de “iluminação” do clérigo seja progressivo e gradual.

Todavia, o IP não faz do personagem um clérigo. Apesar dessa vantagem representar uma espécie de compreensão intuitiva dos desígnios divinos, não garante, por si só, a capacidade de canalizar o poder de uma divindade. Somente aqueles devidamente ordenados como representantes dos deuses na terra podem fazê-lo, o que é representado em termos de regras pela vantagem Clericato.

Logo, a vantagem Clericato nada mais é do que a condição necessária para que o personagem possa assumir o status de clérigo de uma determinada deidade e adquirir, por consequência, os respectivos poderes e responsabilidades.

Desta forma, é ela quem assegura a possibilidade de conjuração de magias divinas, mas apenas em áreas cujo nível de Mana seja ao menos baixo ou normal. Isto porque os deuses utilizam a energia mágica bruta disponível no local ao operar um “milagre” através dos clérigos. E é por esse motivo que estes últimos são capazes de perceber flutuações no nível de Mana, exatamente como os magos.

É evidente, portanto, que usuários de magia divina são incapazes de fazer mágicas em áreas de Mana nulo e sofrem o costumeiro redutor de -5 ao tentar fazê-lo em áreas de Mana baixo.

Além disso, a vantagem Clericato permite ao personagem “sentir” itens mágicos com um teste de IQ+IP, ler pergaminhos mágicos “clericais” ou “divinos” e usar objetos encantados permitidos “somente para clérigos”.

Daí concluímos que Investimento em Poder e Clericato são vantagens distintas. O IP representa um grau peculiar de entendimento dos mistérios divinos. Já o Clericato significa que o personagem foi ordenado sacerdote de alguma divindade e, portanto, está apto a canalizar o seu poder.  Embora seja possível possuir somente uma delas, as duas se complementam na formação de um clérigo completo.

Em outro giro, cabe ressaltar que tanto o IP como o Clericato diferem da vantagem Hierarquia Clerical, que expressa apenas o poder e a influência secular do personagem dentro de determinada instituição religiosa.

Repare que é possível comprar a vantagem Clericato sem possuir nenhum nível de Hierarquia Clerical. Talvez a própria divindade tenha ordenado o personagem seu sacerdote e o autorizou a canalizar o seu poder sem que ele mantenha vínculo direto com qualquer culto ou seita.

Por outro lado, um personagem que possua a vantagem Investimento em Poder mas não a vantagem Clericato seria capaz de compreender e interpretar a vontade dos deuses de forma intuitiva (talvez torne-se inclusive um grande estudioso do assunto), mas não estaria apto à canalizar o poder de um deus até ser ordenado clérigo.

Por fim, um personagem que compre somente a vantagem Clericato é capaz de canalizar o poder de uma divindade, mas falta-lhe uma conexão genuína com as esferas celestes. Como servo devoto de um deus ele pode realizar mágicas simples, mas os mistérios maiores da fé estão além do seu alcance.

A combinação dos níveis das três vantagens e o que isso representa no cenário de campanha depende do Mestre e pode até variar de acordo com os humores e inclinações de cada divindade específica.

5. A PERÍCIA TEOLOGIA:

Dentro do sistema de regras ora proposto o NH do personagem em determinada mágica não pode superar o seu NH na perícia Teologia.

Afinal de contas, se o Nível de Habilidade (NH) do clérigo em uma magia reflete não apenas um conhecimento mecânico das fórmulas e rituais necessários para conjurá-la, mas também uma compreensão profunda das diversas facetas, aspectos e esferas de influência das divindades que compõem o panteão do cenário de campanha, seria incoerente admitir que ele pudesse dominar uma mágica em nível superior ao seu entendimento geral dos desígnios divinos, expresso pelo seu NH na perícia Teologia.

A verdade é que nenhum sacerdote é capaz de canalizar com segurança um poder que não compreende. O mero fato de ele conhecer meios mais poderosos de invocar o favor dos deuses não significa que seja capaz de utilizá-los. Se não entende como funcionam, de nada lhe servirão.

Por outro lado, com a implementação das regras sobre a Aptidão Mágica descritas na seção “A Aptidão Mágica” do Capítulo II, também aplicáveis ao Investimento em Poder (consulte a seção anterior para maiores detalhes), os personagens poderão alcançar rapidamente enormes Níveis de Habilidade em magias poderosas, o que acarretará um desequilíbrio nocivo na mesa de jogo. Estabelecer o NH em Teologia como limite para o NH dos personagens em suas mágicas tornará esta evolução mais lenta e custosa.

6. CUSTO EM PONTOS DA VANTAGEM CLERICATO:

É necessário compatibilizar as regras aplicáveis ao cálculo da vantagem Clericato descritas no Gurps Magia (fls. 84) com as alterações efetivadas até o momento no sistema de magia padrão do GURPS.

A primeira decisão a ser tomada pelo Mestre é qual parâmetro ele vai utilizar para determinar o número de magias a que um clérigo tem acesso. Isto porque as divindades costumam apresentar diversas facetas e isto deveria se refletir no rol de mágicas disponíveis para compra, de maneira a manter a boa caracterização do personagem.

São duas as soluções possíveis:

a) Cada deus concede aos seus sacerdotes o acesso à um número determinado de Escolas de Magia. Custo: 10 pontos por uma Escola e mais 5 pontos por Escola adicional.

b) O Mestre elabora uma lista de magias personalizada para cada divindade. O custo gira em torno de 10 pontos por um mínimo de 20 mágicas e mais 5 pontos por cada 10 mágicas adicionais.

Por outro lado, cabe frisar que como agora os clérigos têm à sua disposição a vantagem Investimento em Poder, a vantagem Clericato não pode mais conceder um bônus no aprendizado de magias pertencentes à certas Escolas, pois isso causaria um desequilíbrio no nível de poder dos conjuradores arcanos e divinos.

O custo de qualquer outro poder adicional garantido pela divindade aos seus sacerdotes deve ser somado ao custo da vantagem Clericato. No entanto, como se tratam de habilidades concedidas por um(a) deus(a), é necessário abater delas o custo da Limitação Pacto (para maiores detalhes, confira o tópico “Limitações” da Seção “Ampliações e Limitações” do Capítulo I).

Se uma religião for particularmente respeitada, apreciada ou temida no cenário de campanha, em regra tal fato assume a forma de uma Reputação positiva ou negativa (ou outra vantagem ou desvantagem similar) que afetará o custo em pontos final da vantagem Clericato. Uma seita também pode atuar como um Patrono para os seus clérigos e/ou fiéis, mas essa vantagem deverá ser comprada em separado, assim como eventuais Inimigos do credo/culto.

Por fim, vale lembrar que o sacerdote precisa obedecer o código de conduta imposto pela deidade que serve, sob pena de perder não apenas os poderes e habilidades por ela concedidos como também o acesso às suas magias divinas até realizar a penitência considerada adequada pela divindade em questão.

7. MÁGICAS CLERICAIS QUE TEM POR REQUISITO MAGIAS PROIBIDAS:

Outra questão a ser abordada é a atinente as mágicas que não pertencem às Escolas permitidas ou à lista de magias do clérigo, mas são pré-requisito para o aprendizado daquelas que pertencem. Nesse caso, aplicam-se as regras descritas na seção “Pré-Requisitos” do Capítulo II, quais sejam:

a) Os pré-requisitos faltantes devem ser exclusivamente outras mágicas.

b) Magias arcanas não devem ser levadas em consideração no que concerne ao aprendizado de magias divinas e vice-versa.

c) O clérigo recebe um redutor de -3 em seu IQ para cada mágica pré-requisito que desconhecer ao tentar aprender a magia desejada.

d) Se em função da aplicação dos redutores descritos no item anterior o IQ efetivo do personagem acabar reduzido à valor inferior a 12, ele não poderá aprender a magia desejada.

Exemplo: Um personagem com IQ 15 e IP 2 é capaz de aprender uma mágica que possui uma outra mágica como requisito com IQ efetivo igual à 14 (IQ+AM-3). Conduto, não poderia aprende-la se ela possuísse duas outras mágicas como pré-requisito, porque seu IQ efetivo seria igual a 11.

Vale lembrar que o personagem precisa conhecer as mágicas pré-requisito com NH igual ou superior a 12 para que os requisitos necessários ao aprendizado da magia desejada sejam considerados atendidos.

8. MAGIA DIVINA E MAGIA ARCANA – SEMELHANÇAS:

Em regra a magia divina funciona exatamente como a magia arcana. As principais semelhanças entre elas são as seguintes:

a) Tanto a magia arcana como a magia divina são alimentadas por Pontos de Magia. O número de Pontos de Magia de um clérigo é calculado conforme o descrito no item “Pontos de Magia” da seção “A Aptidão Mágica” do Capítulo II. Basta substituir “AM” por “IP”.

b) Um clérigo que possua quatro ou mais níveis da vantagem Investimento em Poder recebe os mesmos benefícios que um mago receberia por possuir quatro ou mais níveis da vantagem Aptidão Mágica.

c) Tanto a magia divina quanto a magia arcana afetam o mundo através da manipulação do Mana ambiente. Apenas a origem da mágica é que muda: no primeiro caso trata-se da canalização do poder de uma divindade por seu servo; no segundo ela é resultado de uma distorção provocada pelo mago no tecido da realidade. Logo, uma metamágica arcana afetaria uma magia divina normalmente e vice-versa. Efeitos opostos se anularão, como de praxe.

d) Os clérigos são incapazes de conjurar efeitos mágicos numa área de Mana nulo. Em locais onde o nível de Mana for baixo eles recebem um redutor de -5 ao conjurar magias.

e) Abascanto e Resistência à Magia afetam mágicas arcanas e divinas da mesma maneira.

f) Como diretriz primária de solução de qualquer dúvida que vier a surgir, o Mestre deve considerar que o IP está para o clérigo assim como a AM está para o mago. Mas há uma ressalva importante: um clérigo PODE fazer mágicas em uma área de Mana normal ou baixo ainda que não possua nenhum nível de Investimento em Poder, desde que a magia em questão não tenha tal vantagem como pré-requisito. Embora não seja particularmente abençoado com um conhecimento intuitivo dos desígnios divinos, um sacerdote sem IP também é capaz de canalizar pequenas parcelas do poder de sua deidade patrona pelo simples fato de ter sido ordenado clérigo.

9. CLERICATO:

INTRODUÇÃO:

Em razão de suas diversas particularidades a vantagem Clericato será objeto de análise em seção própria, dedicada a descrever os sacerdotes dos deuses que integram o panteão de cada cenário de campanha.

O seu custo final já inclui o custo dos poderes divinos concedidos ao clérigo, extraídos das seções “Vantagens e Desvantagens Raciais” e “Novas Vantagens e Desvantagens” do Capítulo I, devidamente ajustado pela Limitação Pacto.

Sempre que for relevante saber o NH do personagem em determinado poder ou habilidade concedido pela vantagem Clericato, considere que ele é igual a IQ+IP, salvo previsão expressa em sentido contrário.

Por fim, vale lembrar que em regra não é possível comprar duas vantagens Clericatos diferentes. Os deuses são ciumentos e não aceitam servos cuja fé esteja dividida. Entretanto, o Mestre pode abrir exceções à esta proibição, como no caso de um clérigo de um deus bondoso que também é paladino ou de um druida que cultua uma divindade da natureza. Neste caso, o IP do personagem é somado ao aprendizado de TODAS as suas magias divinas, independentemente de quantas vantagens Clericato ele possuir, ou seja, não é necessário adquirir IP em separado para cada um delas! Cabe ao Mestre decidir, também, como se dará a relação entre os poderes concedidos por cada deus ao clérigo. No item “Introdução” da seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” do Capítulo I existem diversas orientações que facilitarão essa tarefa.

MODELOS DE CLERICATO GENÉRICOS:

Os modelos de Clericato descritos abaixo são bastante genéricos, justamente para permitir a sua utilização em qualquer cenário de campanha. Eles correspondem aos arquétipos mais comuns dos conjuradores de magia divina.

Algoz (40 pontos)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 176-178

Os Algozes são indivíduos malignos que se associaram à entidades demoníacas com a finalidade de obter o poder necessário à consecução dos seus planos sinistros. Embora não estejam vinculados à nenhuma divindade ou religião específica, eles contam com a proteção dos Poderes das Trevas pois servem como arautos da morte, da destruição, da corrupção e da tirania.

Código de Conduta:

Código de Honra do Algoz (-15 Pontos).

Voto de Difusão da Ordem Universal (-15 Pontos).

Valor da Limitação Pacto: -30%.

Poderes Garantidos:

Aura de Desespero x 2 (14 Pontos).

Controlar Mortos Vivos (4 Pontos)*.

Destruir o Bem x 1 (3 Pontos)*.

Detectar o Bem (7 Pontos).

Imunidade à Venenos (11 Pontos).

Serviçal Demoníaco (6 Pontos)**.

* Uso Limitado – 1 Uso Diário (-50%).

** Criatura cujo template racial custa 0 Pontos.

Escolas de Magia: Controle do Corpo, Controle da Mente, Necromancia e Proteção e Advertência (25 pontos).

Clérigo dos Deuses (25 pontos)

Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 48-51 e D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 30-33

Estes sacerdotes decidiram não servir nenhum deus específico, pois acreditam que os mortais precisam honrar e respeitar todas as divindades igualmente, mesmo as mais cruéis e/ou obscuras. Afinal de contas, cada uma delas desempenha um papel relevante na manutenção do equilíbrio cósmico.

Código de Conduta:

Voto de Jamais Utilizar Armas Cortantes e Perfurantes (-10 Pontos).

Valor da Limitação Pacto: -10%.

Poderes Garantidos:

Expulsar ou Fascinar Mortos Vivos (10 Pontos)*.

* Uso Limitado – 2 Usos Diários (-40%).

Escolas de Magia: Cura ou Necromancia, Controle do Corpo ou Controle da Mente, Luz e Trevas e Proteção e Advertência (25 pontos).

Druida (78 pontos)

Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 51-54 e D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 33-37

Os druidas reverenciam a Natureza e têm por objetivo tornarem-se unos com ela. Ao longo dessa busca transcendental, repleta de enigmas e desafios, eles aprendem a se conectar com as forças naturais que fluem através de todos os seres vivos, de onde extraem o seu poder divino.

Código de Conduta:

Voto de Jamais Utilizar Armaduras de Metal (-5 Pontos).

Voto de Preservação do Ciclo Natural (-15 Pontos).

Valor da Limitação Pacto: -20%.

Poderes Garantidos:

Adaptação ao Terreno (12 Pontos)*.

Companheiro Animal (12 Pontos)**.

Passos Sem Pegadas (4 Pontos).

Transmorfo (20 Pontos)***.

* O Druida se adapta automaticamente à qualquer tipo de terreno natural (+200%).

** Criatura cujo template racial custa 0 Pontos.

*** Uso Limitado – 2 Usos Diários (-40%) e Apenas Formas de Animais (-20%). O template racial da forma assumida deve custar no máximo 0 Pontos.

Escolas de Magia: Água, Animal, Ar, Controle do Corpo, Clima, Cura, Fogo, Planta e Terra (50 pontos).

Paladino (47 pontos)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 51-55

Os Paladinos são indivíduos leais e altruístas que se dedicam a defender a lei, socorrer os desvalidos e proteger os mais fracos das forças malignas que assolam o cenário de campanha. Embora não estejam vinculados à nenhuma divindade ou religião específica, eles contam com o auxílio das Potências Benevolentes do universo em sua jornada, de onde extraem o poder divino necessário à consecução dos seus objetivos.

Código de Conduta:

Código de Honra dos Paladinos (-15 Pontos).

Voto de Honestidade (-15 Pontos).

Valor da Limitação Pacto: -30%.

Poderes Garantidos:

Aura de Coragem x 2 (14 Pontos).

Destruir o Mal x 1 (3 Pontos)*.

Detectar o Mal (7 Pontos).

Expulsar Mortos Vivos (4 Pontos)*.

Imunidade à Doenças (7 Pontos).

Imunidade ao Medo (11 Pontos).

Montaria Especial (11 Pontos)***.

* Uso Limitado – 1 Uso Diário (-50%).

** Criatura cujo template racial custa 0 Pontos.

Escolas de Magia: Controle do Corpo, Cura e Proteção e Advertência (20 pontos).

Ranger (26 pontos)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 55-58

Os Rangers são caçadores, guerreiros e rastreadores que utilizam seus talentos para proteger as terras selvagens da profanação perpetrada pelas raças ditas “civilizadas” e por entidades antinaturais. Por viverem em harmonia com a terra eles acabaram aprendendo a se conectar diretamente com a Natureza, de onde extraem o seu poder divino.

Código de Conduta:

Voto de Preservação do Ciclo Natural (-15 Pontos)

Valor da Limitação Pacto: -15%.

Poderes Garantidos:

Adaptação ao Terreno (13 Pontos)*.

Companheiro Animal (13 Pontos)**.

* O Ranger se adapta automaticamente à qualquer tipo de terreno natural (+200%).

** Criatura cujo template racial custa 0 Pontos.

Escolas de Magia: Animal e Planta (15 pontos).

Recomendados para Você

Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

Deixe um comentário

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.