Rumo a Cidadela Verde

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Personagens envolvidos:

Delgrim Escudo Dourado – anão da montanha – guerreiro
Juliette Tasselroff – endoariana (humana) – ladina
Forflin dos Muitos Livros – anão da montanha – mago
Sigurn Escudo Abençoado – anão da montanha – guerreiro

Rumo a Cidadela Verde

Exaustos após a batalha da ravina, a comitiva, sem perder tempo, começou a elucubrar e traças os planos para uma ação rápida que consistiria no descanso breve de uma parte dela enquanto outra permaneceria em prontidão. Sendo voto vencido, Juliette, bastante cansada e sonolenta, se retirou para o descanso raso que viria a ter, enquanto inicialmente Sigurn, se manteria em vigília na entrada da formação rochosa.

Antes de alguns dos membros descerem, eles ainda discutiram e decidiram que seguir pelo Vale das Flores Selvagens e correrem o risco de um possível enfrentamento com o urso-coruja era um desafio que poderiam mitigar. Pois presumiram que se continuassem seguindo pela floresta, pelo caminho mais longo, poderia implicar em novos enfrentamentos com os orcs, em emboscadas, um risco que poderia ser maior e letal para o grupo.

A comitiva investigou os corpos das criaturas e encontraram:

Nos goblins, entre equipamentos de fabricação dessa raça, eles encontraram:

• 28 peças de prata e 68 peças de cobre;
• 4 adagas e 3 espadas curtas;
• 3 arcos curtos com 3 aljava com um total de 15 flechas;
• 1 frasco de óleo.

Nos orcs, entre equipamentos de fabricação dessa raça, eles encontraram:

• 9 peças de ouro, 56 peças de prata e 78 peças de cobre;
• 5 azagaias, 4 machados, 3 machetes (facões de arremesso) e 5 adagas.

Deliberaram, no plano para atravessarem o vale, que utilizariam os corpos dos adversários como isca para atraírem a atenção do urso coruja, enquanto tentariam contornar o caminho, evitando assim um confronto. Ademais pensaram em rechear os corpos com veneno para afetarem a criatura, no entanto Rickster, que se mostrou inicialmente avesso a demonstrar que detinha conhecimento alquímico para produzir esse tipo de substância, revelou que poderia não funcionar por conta das proporções da grande besta. Contudo, anunciou que seria possível, com base nos ingredientes em sua mochila e nos pertences encontrados entre os inimigos abatidos, produzir uma substância que poderia entorpecer a fera.

Assim Delgrin, Forflin, Juliette, Frida e Rickster ficaram na parte baixa, aonde, suscitado por Juliette, um novo debate ocorreu, pois, a nobre desejava e aconselhava a comitiva a descansar e esperar até o raiar do dia. A nobre conseguiu convencer os membros a pernoitarem ali.

Ainda inconformado, Delgrin subiu a ravina para informar Sigurn da decisão do grupo. O anão guerreiro, vigilante como estava, atendo a floresta, sentiu que não estava bem, mas transpareceu para Delgrin que tudo assim caminhava. Os dois conversaram sobre a decisão de pernoitarem ali e chegaram à conclusão de que a ideia não era boa, pois como bem sabiam, orcs haviam escapado para a floresta e o conhecimento antigo do povo anão dizia que era notória a tática dos orcs em atacar nos últimos momentos da noite, quando as esperanças de sobrevivência eram maiores e a guarda estava mais baixa.

Com ânimo renovado, Delgrin desceu e reabriu uma nova rodada de discussões, expondo o que havia discutido com Sigurn. Por fim, conseguindo convencer seus aliados apenas a aumentarem os cuidados com a guarda, diminuindo o tempo de descanso para se prevenirem contra uma possível ameaça, da parte dos orcs. Ainda assim, a comitiva seguiria pelo caminho mais longo e evitariam o vale e o urso coruja.

Assim, o grupo iniciou uma tensa rodada de vigilância para cobrir a entrada da ravina e protege-la contra um possível ataque orc.

Durante o primeiro turno de Delgrin, na parte baixa da ravina, Sigurn sentiu uma grande fome por carne fresca e queijo, comichão tomava seu corpo, tornando a armadura um crescente fardo. Tomado por suores, Sigurn viu a lua cheia, que descoberta pelas nuvens apareceu.

Sigurn-BlessShield Crivon Crônicas em Crivon
Sigurn não se sentiu bem.

Acordou Juliette, que aturdida com o anão, percebeu que ele parecia estar se transformando, dadas as alterações em seu corpo, apesar dele tentar resistir a elas.

O rosto dele pareceu se alongar, enquanto de forma irascível, ele ordenou que seus aliados o prendessem.

Sem compreender o que estava acontecendo, ela levou o anão para a parte superior, onde Delgrin estava, e juntos, como Sigurn lhes solicitou, o ataram numa arvore próxima a entrada da ravina.

Pouco após o feito, sob os raios da luz do luar, o anão guerreiro se transformou numa horrenda criatura, hibrida de anão e rato e começou a se debater em fúria contra seus aprisionadores.

Apavorada, Juliette conversou com Delgrin, que atônito, não conseguia, assim como a ladina, entender o que havia acometido o aliado de comitiva. A dupla decidiu despertar os demais para decidirem o que deveriam fazer. Assim, um longo debate ocorreu sobre o destino que deveriam dar à Sigurn. Pois o guerreiro poderia representar uma ameaça.

Alguns defenderam que ele deveria ser sacrificado para que seu tormento acabasse e para livrar a comitiva dessa nova ameaça, enquanto outros defenderam que ele deveria ser poupado para uma tentativa de cura.

Forflin, tentou recorrer aos seus conhecimentos do ocultismo e chegou à conclusão de que o mal que havia acometido Sigurn passaria após o raiar do dia. Consultado, Rickster declarou que se fosse uma doença, ela poderia ser combatida com a flor de acônito, que havia no interior do Vale das Flores Selvagens e com a ajuda de sua mestra, a curandeira chamada Freya.

No final, imperou a decisão de poupá-lo. Delgrin decretou que o grupo deveria permanecer até o raiar do dia e novos turnos foram formados, limitando a capacidade de descanso dos membros da comitiva.

Ao final dos turnos de vigília, o dia raio sem maiores implicações, para o alívio da comitiva.

Sigurn voltou a sua forma anã, com os braços doloridos pelo aprisionamento e exausto pelas tentativas vãs de se libertar, enquanto estava em sua forma de anão-rato, tentou insistentemente se livrar das amarras, no entanto, a destreza de Juliette em seu manuseio da corda foram maiores do que sua força e vontade para se libertar.

Delgrin, ao ver que o anão aliado em sua forma natural e desacordado, o libertou. Enquanto os demais se reuniram sob os primeiros raios do dia que atingiam a parte alta da ravina, um breve desjejum era servido, uma espécie de sopa de ervas e raízes, por Rickster e Frida. Todos estavam claramente cansados pelo estresse de uma noite mal dormida e da preocupação, ainda presente, de um iminente ataque orc.

Sigurn despertou com o cheiro da comida e se levantou. Sentiu todo seu corpo dolorido, principalmente seus braços, que estavam profundamente marcados pela corda que o havia contido. Seus aliados o olharam, vigilantes, como se aguardassem alguma atitude hostil. O anão estava faminto, pela energia desprendida no combate contra os orcs e goblins e do esforço que sua forma bestial desprendeu. Estranhou o comportamento dos membros da comitiva e recebeu deles, estupefato, o relato do que lhe havia acontecido.

Rickster, informou ao anão que era possível encontrar uma cura para ele, mas que seria preciso coletar algumas flores de acônito, no Vale das Flores Selvagens.

Juliette estava mal-humorada nessa manhã, pois não havia obtido o descanso que gostaria. Após o desjejum, levantou-se resoluta a acabar com aquela jornada e encarar logo o trecho que considerava mortal, mas que havia sido escolhido pela comitiva e incitou o grupo a prosseguir logo.

Preocupado, Delgrin desceu para levando consigo um pouco da sopa para Glader e ver sua condição. Ao encontra-lo, viu que estava desperto e aparentemente melhor do que outrora. Glader reclamou com ele por ter sido desobedecido, ao afirmar que era um peso morto, mas Delgrin deu de ombros e zombou do mal humor dele, enquanto sorriu por ver que o amigo turrão estava livre daquele perigo, perguntou se ele poderia prosseguir andando. Glader respondeu que sim, e ordenou o retorno de seu machado. Delgrin, que havia guardado o machado do amigo, o entregou e avisou aos demais membros da boa notícia. Glader cumprimentou a todos com uma breve reverência e ficou observando os membros da comitiva para saber o que faria em seguida.

Assim, a comitiva, que havia se preparado antecipadamente, decidiu pôr o plano em prática. Forflin, utilizando um poder mágico antigo, fez com que a ladina desaparecesse dos olhos da comitiva, o que facilitaria sua função para atingir a besta com uma de suas flechas contendo o sonífero, sem ser vista pela criatura.

Sigurn e Delgrin arremessaram os corpos dos inimigos mortos pela ravina abaixo, enquanto os demais membros, após Juliette, iniciaram a descida, quanto eram vigiados pela dupla de guerreiros que haviam jogado os corpos, para evitar um ataque pela retaguarda da comitiva.

Um a um, o membros foram descendo pela corda até o vale. Frida, percebendo a deficiência de Glader, o auxiliou a contragosto do anão, que resistiu inicialmente, mas deixou-se ajudar ao final. Enquanto isso, Juliette já estava posicionada, em alerta, no alto de uma galha, observando se alguma ameaça apareceria.

Ao final, a comitiva havia descido e começou a se embrenhar pela mata do Vale das Flores Selvagens, incialmente reunidos, mas num determinado trecho, Rickster se separou, enquanto indicou a direção para onde os outros membros deveriam seguir.

Quando se aproximavam da parte final, próxima a saída, eis que surgiu o urso coruja, urrando e ameaçando a comitiva, que rapidamente respondeu a investida da fera. Sigurn, Delgrin e Glader, investiram contra a fera, enquanto Juliette atingiu a besta com duas flechas e Forflin com sua magia. Percebendo que não seria páreo para aqueles invasores e sentindo os efeitos do sonífero, a fera recuou rapidamente, sendo deixada em paz pelos membros comitiva, que viram que a criatura não lutaria até a morte, apesar dos apelos de Rickster, que havia reaparecido durante o confronto (ele apareceu portando um grande saco e numa mão estava um ramalhete de flores de acônito que alegou serem para Sigurn), errou o arremesso de uma faca contra a fera e incitou seus aliados a matar o monstro.

sessao-02-10-16 Crivon Crônicas em Crivon
Os aventureiros enfrentaram o perigoso urso-coruja

O grupo, aproveitando que a criatura havia se retirado, orientado por Rickster, correu para a saída e deixaram o vale para trás, quanto fizeram uma longa subida rumo ao outro lado da floresta. O grupo ainda olhou para trás, preocupados que a fera poderia tê-los seguido, mas tudo o que perceberam foi o urro distante da fera. A comitiva se tranquilizou, pois, sabiam que a criatura havia ficado para trás.

Após breves horas de caminhada pela floresta, os membros do grupo se preguntava o quanto ainda deveriam caminhar. Rickster informou que precisaria de tempo para encontrar uma trilha, para a clara insatisfação de Juliette e Sigurn. O curandeiro, indignado, declarou que apesar de ter conhecimentos daquelas bandas, não era um mateiro profissional.

Por fim, Rickster conseguiu encontrar uma trilha e levou o grupo por algumas horas, até que, foram parado por uma flecha que zuniu a frente deles, declarando que alguém os observava.

A comitiva ficou de prontidão, na iminência de um ataque. Quando, saindo em meio a mata, um homem trajando um longo e espesso manto com capuz verde, que escondia uma reluzente e fina armadura de malha metálica, saiu e exigiu que aquele bando se identificasse e informasse o que faziam nas cercanias da Cidadela Verde.

Houve um misto de alívio e apreensão entre os membros da comitiva, ao saberem que estavam próximos ao seu destino. Mas Juliette, pensou em tentar mediar com aquele que pareceu ser alguma autoridade local. Ao tentar, ouviu dele o comando para que se aproximasse desarmada, a ladina, lentamente, foi ao encontro do homem.

Houve um breve diálogo entre a nobre e o homem, que teve dificuldades em reconhecê-la – dada atual aparência e estado da jovem, impostos a nobre pela jornada extenuante.

Após o diálogo, ele souberam que tinham sido interceptados por um grupo de batedores liderados por Kvasir (pronuncia-se: Qüasir),  ele se identificou como um homem da lei do Protetorado Morth.

med Crivon Crônicas em Crivon
Kvasir e seus batedores interceptaram a comitiva.

Assim que foi reconhecida por Kvasir, o mesmo solicitou que seus aliados batedores deixassem seus esconderijos – eram outros 7 homens armados com arcos e armaduras de couro em tons esverdeados e marrons.

Assim o grupo, que eufórico, tentou informar que tinham uma importante correspondência vinda da Vila Unicórnio Cinza, foi friamente escoltado pelos batedores, que estavam auxiliando na escolta de uma grande armada que se dirigia para Cidadela Templo de Elorian.

Enquanto eram escoltados, para a surpresa da comitiva e decepção de Sigurn, Rickster, que estava com um estoque de flor de acônito, havia misteriosamente desaparecido.

Os aventureiros avistaram a grande comitiva contendo homens armados a pé e a cavalo. Entre carroças, cavaleiros e uma bela carruagem, Forflin e Juliette puderam avistar um estandarte que identificava que ela vinha da Cidadela do Portal.

No crepúsculo daquele dia, a comitiva finalmente conseguiu alcançar a Cidadela Templo de Elorian, e puderam constatar o porquê de ela ser popularmente conhecida como Cidadela Verde. Agora eles precisam entregar a mensagem do ataque orc as autoridades locais. Em breve, descobrirão que diferentemente dos conflitos na floresta, dentro das muralhas, terão que enfrentar inimigos mais perigosos e que não podem ser derrotados simplesmente pela espada.

Assim, após dias e noites de aventuras e sofrimentos no interior da floresta, a Comitiva do Aviso alcança a Cidadela Verde.

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Experiência

Geral:

1- Interpretação (bem efetuada) = 200 ptos para cada
2- Combates (cena 1, urso-coruja = 700) /6 = 115 ptos para cada

Total de cada: 315 ptos
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Individual:

Juliette
1- Ideia do sonífero = 50 ptos

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Uma sessão de jogo jogada de forma online, via roll20.

As evoluções serão feitas após uma noite de sono tranquila dos pjs, antes do início efetivo da próxima missão.

Materiais elaborados pelos jogadores em prol de Crivon Toran, receberão pontuações em experiência!

Criação e elaboração: Patrick, Alan, Ângelo, Sandro, Shin.
Autoria da logo de capa: Shin
Fontes de imagens: internet

 

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Sobre o Autor: Patrick Nascimento

6 Comments

  1. Muito bom!

    1. Sigurn ainda não resolveu o problema da licantropia dele? Bacana que já está virando uma lenda local e paradoxa ao comportamento leal do poderoso anão.

    2. Ao ler o artigo, confesso que fiquei impressionado com a qualidade do mapa construído com o Roll20, parece uma imagem desses jogos de PC, parabéns pelo detalhismo e qualidade na confecção. Certamente os jogadores devem ter se divertido a beça.

    Parabéns Lord Papus, como sempre narrar é uma arte e você imprime completo domínio e prazer pelo que faz!

  2. “Quando se aproximavam da parte final, próxima a saída, eis que surgiu o urso coruja, urrando e ameaçando a comitiva, que rapidamente respondeu a investida da fera. Sigurn, Delgrin e Glader, investiram contra a fera, enquanto Juliette atingiu a besta com duas flechas e Forflin com sua magia. Percebendo que não seria páreo para aqueles invasores e sentindo os efeitos do sonífero, a fera recuou rapidamente, sendo deixada em paz pelos membros comitiva, que viram que a criatura não lutaria até a morte, apesar dos apelos de Rickster, que havia reaparecido durante o confronto (ele apareceu portando um grande saco e numa mão estava um ramalhete de flores de acônito que alegou serem para Sigurn), errou o arremesso de uma faca contra a fera e incitou seus aliados a matar o monstro”.

    1) O plano era Juliette dopar o urso-coruja e só depois o grupo descer a corda, mas na hora de executar deu tudo errado. Os anões não esperaram o monstro aparecer para descer até o vale e Juliette acertou somente uma flecha nele. O que a espantou, na verdade, foi alguma encantamento sinistro sussurrado pela ladina, que parecia evocar o vazio existente entre o tempo e o espaço…

    2) Faltou também ressaltar que o traiçoeiro Rickster escapou durante a abordagem dos batedores da Cidadela do Portal.

    3) “Ideia do sonífero = 50 ptos”: XP extra é sempre bem vinda!

  3. Lord patrick, apenas alguns detalhes.

    Delgrim estava no primeiro turno é só viu sigurn doidão quando ele veio trazido por Juliette. A transformação completa ocorreu após ele estar amarrado.

    O problema do plano acho que foi o entendimento dos jogadores sobre ele. Pode botar na conta do cansaço… mas Delgrim nunca teve intenção de esperar o urso sair atras deles, contava que não precisasse disso, contava com o som hábitos noturnos da criatura e que poderiam, com um pouco de sorte, escapar dela, ainda que não tenha externado nada disso.

    Como já disse Sandro, faltou dizer que Rickster sumiu imediatamente após a flecha zunir.

    E outra esse Kvasir não se identificou não, deu a flechada, mandou parar e se identificar. Só disse qualquer coisa quando Juliette se aproximou e se identificou (ainda que tenha esquecido o nome do próprio marido rsrsrs). E Delgrim ficou resmungando da “cordialidade daqueles humanos”.

    Mas o jogo finalmente chegou na cidade. Delgrim finalmente concluiu a primeira parte de sua missão, ainda que com nenhum dos pertences do clã é apenas um membro da comitiva anã.

    GG

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