Esse artigo complementa o Capítulo II Classes, cujo objetivo é apresentar uma série de inovações para as classes básicas de Pathfinder.

Classes Básicas

Do nobre paladino ao hábil ladino, cada classe de Pathfinder, se baseia em um arquétipo central. No entanto, além deste conceito básico, existe espaço para o desenvolvimento de inúmeras linhas de interpretação, detalhes e refinamentos. O guerreiro, por exemplo, poderia assumir o estilo do Arqueiro do Olhar Mortal, um duelista de pés leves, um caçador selvagem e furtivo, ou incontáveis outros estilos marciais, todos refinados pela escolha do jogador. Adquirindo desta forma, detalhes e opções extras às regras básicas que o definem.

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Para ajudar os jogadores interessados em criar personagens icônicos da fantasia, as páginas seguintes exploram novas regras, opções e características suplementares para cada classe básica. Assim, enquanto a maioria dos druidas vagam pelas florestas, alguns poderão ser vistos em meio a vastos desertos, deleitando-se com os resíduos que a terra provê.

Os recursos opcionais aqui apresentados visam garantir a cada personagem uma visão única, ao invés de ceder o espaço para um arquétipo comum e similar. Cada subsistema apresentado visa melhor servir a cada classe, emular habilidades e talentos de arquétipos clássicos da fantasia, e expandir a liberdade dos jogadores de projetar exatamente os personagens que anseiam.

Características de Classe Alternativas

A maioria das opções apresentadas nas páginas seguintes incluem uma série de características de classe alternativas. Quando um personagem seleciona uma classe, ele deve optar por usar uma classe padrão existente no Livro Básico de Regras ou uma das 6 novas apresentadas aqui. Cada característica de classe alternativa substitui uma característica de classe específica de sua classe pai. Por exemplo, a característica de classe Punho Elemental do monge dos Quatro Ventos substitui a característica de classe Punho Poderoso do monge. Todas as características apresentadas aqui, são equivalentes as da classe padrão. Ele adquire acesso a características mais poderosas conforme o acesso a características básicas com a progressão do nível.

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Todas as características encontradas na classe principal e não mencionada entre as características alternativas de classe, permanecem inalteradas e são adquiridas normalmente quando o personagem atingir o nível adequado (a menos que indicado o contrário). Um personagem que possua uma característica alternativa de classe, não conta como possuindo a característica de classe original para fins de cumprimento de pré-requisito. Um personagem pode levar mais de um arquétipo podendo acessar múltiplas características, entretanto, nenhuma das características de classe alternativa pode alterar uma mesma característica de classe principal. Por exemplo, um paladino não poderia ser um hospitaleiro e um flagelo dos mortos-vivos, uma vez que ambos modificam a característica Destruir o Mal e ambos são substituídos pela aura da característica de classe Justiça. Um paladino poderia, no entanto, ser um Flagelo dos Mortos-Vivos e um Guerreiro da Santa Luz, uma vez que nenhuma das suas novas características de classe são substituídas pela mesma característica objetivo da classe.

Adaptação das Características Existentes

Jogadores com características já existentes em seus personagens, deve conversar com o seu DM sobre a disponibilidade de novas características no jogo, caso afirmativo, se permitido, poderão recriar seus personagens para adotar novas características. O objetivo do acesso as características em personagens já maduros, deve visar o equilíbrio e o background do personagem, e jamais visando o ganho de poder do personagem frente aos demais personagens.

As características devem estar sempre associadas a temática da campanha, região ou história do personagem no ato de sua criação. Mudanças frequentes tendem a subtrair os traços mais marcantes dos personagens e desgastam histórias de aventuras, desta forma o DM tem a palavra final sobre mudanças de características e acesso a outras.

Arquétipos da Classe Principal

Os arquétipos núcleo de cada classe são explicados nesse capítulo. Características podem estar em mais de um arquétipo se houver cumprimento dos pré-requisitos.

Bárbaro: Destruidor, Pugilista Brutal, Bêbado Violento, Parente Elemental, Arremessador, Fúria Invulnerável, Fúria Montada, Bárbaro Selvagem, Supersticioso, Totem do Guerreiro. A seção inclui também uma série de novos poderes que qualquer bárbaro pode adquirir.

Bardo: Duelista Arcano, Arquivista, Bardo Tribunal, Investigador, Mágico, Areia ao Vento, Skald Selvagem, Cantor do Mar e Artista de Rua.

Clérigo: Ao invés de arquétipos específicos, cada clérigo pode escolher entre uma série de subdomínios que se concentram em um aspecto do poder de sua divindade. Dois ou mais subdomínios são apresentados em cada domínio.

Druida: Druida das Águas, Druida do Gelo, Druida da Ferrugem, Druida das Cavernas, Druida dos Desertos, Druida Selvagem, Druida das Colinas, Druida das Planícies, Druida do Pântano, Druida Urbano. Alternativamente, o druida pode escolher ser um Xamã Animal, tal como um Xamã do urso, Águia, Leão, Serpente ou Lobo.

Guerreiro: Arqueiro, Besteiro, Lutador de Rua, Guerreiro Ágil, Soldado da Falange, Mestre em Arma de Haste, Cavaleiro Rude, Guerreiro Selvagem, Combatente Instransponível, Guerreiro Ambidestro, Guerreiro de Arma de Duas Mãos, Mestre de Armas.

Monge: Mestre Bêbado, Monge da Fome Fantasma, Místico do ki, Monge da Mão Vazia, Monge dos Quatro Ventos, Monge da Mão de Cura, Monge da Lotus, Monge da Montanha Sagrada, Adepto de Arma, Arqueiro Zen.

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Paladino: Defensor Divino, Hospitaleiro, Servo Sagrado, Cavaleiro Brilhante, Destruidor de Mortos Vivos e Guerreiro da Santa Luz. Esta seção também inclui regras para uma versão alternativa da classe paladino, o Antipaladino.

Patrulheiro: Mestre das Bestas, Guia, Mestre de Cavalos, Infiltrador, Metamorfo, Escaramuçador, Espírito Patrulheiro, Guarda Urbano. Esta seção também inclui o novo estilo de combate que qualquer ranger pode adquirir.

Ladino: Acrobata, Assaltante, Batedor de Carteiras, Investigador, Envenenador, Libertino, Observador, Atirador, Duelista, Bandido e Mestre em Armadilhas. Esta seção também inclui uma série de talentos de ladino e talentos de ladinos avançados.

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Feiticeiro: Linhagem Aquática, Linhagem Boreal, Linhagem do Despertar, Linhagem dos Sonhos, Linhagem da Metamorfose, Linhagem Serpente, Linhagem das Sombras, Linhagem das Almas, Linhagem dos Nascidos na Tempestade e Linhagem Verdejante. Ao contrário do que se apresentou até aqui sobre as características, um feiticeiro nunca pode ter mais que uma linhagem.

Mago: Esta seção inclui quatro escolas elementais, ar, terra, fogo e água. Esta seção inclui também a possibilidade de mago especialistas em escolas arcanas, possam se concentrar em um foco de poder concedido pela escola.

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Tradução e revisão: Bruno de Brito

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