GURPS – Magia – Apanhar Magia

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Apanhar Magia* (Bloqueio)

Esta mágica permite que o operador “apanhe” uma magia de Projétil que estava prestes a atingi-lo em pleno ar. Ele não precisa conhecer a magia de Projétil em questão e pode arremessá-la em outro alvo quando desejar. Todavia, se obtiver uma Falha Crítica no teste de conjuração, sofrerá o dano máximo causado por ela.

Custo: 3.

Pré-requisitos: AM 2+, DX 12+ e Devolver Projétil.

Objeto e Custo em energia para criar: 300 por uma luva utilizável apenas por magos capaz de apanhar somente um único tipo de magia de Projétil, bem como as suas variações (Bola de Fogo e Bola de Fogo Explosiva, por exemplo); 1.200 por uma luva utilizável apenas por magos capaz de apanhar qualquer tipo de magia de Projétil.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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