GURPS – Magia – Armadura Natural

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Armadura Natural (Comum)

Fonte de Inspiração: Quadrinhos e Videogames

Ao enrijecer os tecidos e os músculos do alvo esta mágica lhe confere um ponto de Resistência à Dano (Pele Resistente) para cada ponto de energia investido nela, cumulativos com a RD da armadura que ele estiver trajando.

Além disso, por um custo adicional de dois pontos de energia o operador é capaz de acrescentar espinhos (longos ou curtos) à proteção oferecida pela Armadura Natural (consulte a vantagem Presas, Garras e Golpeadores no tópico “Vantagens” da seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” do Capítulo I para maiores detalhes sobre eles). Contudo, o alvo sofrerá RD/3 pontos de dano por Esmagamento (contundente) a cada rodada (arredondado para baixo) por força da pressão exercida pelos espinhos contra eventuais peças rígidas de armadura que estiver usando, bem como começará a sufocar (consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter.

Pré-requisitos: Alterar o Corpo e Vigor.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.500 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos; 1.000 por uma joia ou amuleto que permite a conjuração da mágica apenas sobre o próprio usuário.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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