Arremessar Magia* (Especial)

Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Arremessar Magia permite que o operador arremesse a mágica alvo como se ela fosse uma magia de Projétil (TR 13, Prec. +1, ½ Dano n/a e Max 80). É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o adversário. As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.

Note que:

a) Mágicas de Bloqueio e de Projétil não são arremessáveis, mas mágicas de Toque são.

b) A magia arremessada só produzirá efeitos no momento em que atingir alguém ou alguma coisa. Tratando-se de mágicas de área, considere o ponto de impacto como o seu “epicentro”. Já as mágicas do tipo “jato” se propagam a partir do ponto de impacto na direção em que foram lançadas (trate como um Golpe Molinete[1]).

c) O teste de conjuração de Arremessar Magia é feito imediatamente, mas o da mágica alvo ocorrerá somente quando ela for arremessada, momento em que todos os modificadores pertinentes serão calculados (distância, magias ativas, Abascanto, alterações no Nível de Mana e etc.).

d) O operador precisa arcar com o custo e o tempo de operação de Arremessar Magia e da mágica alvo quando as conjurar (e não quando esta última for arremessada). Portanto, se no momento da conjuração ele não investiu pontos de energia suficientes na magia arremessada para afetar o objeto ou criatura atingidos, ela não causará nenhum efeito ou apenas um efeito reduzido, a critério do Mestre.

e) Arremessar Magia é considerada uma mágica ativa para fins de cálculo do NH efetivo do operador na magia arremessada.

f) É possível utilizar Apanhar Magia para “agarrar” a magia arremessada normalmente.

Duração: Até a mágica alvo ser arremessada.

Custo: 3. A mágica alvo pode ser mantida pelo custo usual após começar a produzir efeitos.

Pré-requisitos: Retardo e Apanhar Magia.

Objeto: Qualquer arma de projétil pode ser encantada para “disparar” uma mágica específica ao invés de sua munição convencional.

Custo em energia para criar: 2.500 vezes o custo normal de conjuração da magia “disparada”.

[1] “Golpe Desenfreado” na tradução do Módulo Básico – Campanhas do GURPS 4ª Edição feita pela Devir Livraria (fls. 388-389).

GURPS – Magia – Arremessar Magia
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