GURPS – Magia – Conexão

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Conexão (Área)

Esta magia posterga a ativação das mágicas alvo (doravante também denominadas de “magias conectadas”) até que certos fatos aconteçam “diante delas” (i.e. no local em que foram lançadas, embora não necessariamente dentro da área de efeito).

Cabe ao operador definir com exatidão os termos desse “evento disparador”, mas precisa ser algo que um homem comum pudesse determinar sem muita dificuldade se estivesse na área de efeito da Conexão no momento da conjuração das magias conectadas. Tratando-se de circunstâncias mais “esotéricas”, é possível lançar uma mágica de Informação (Visão de Magia, por exemplo) sobre a própria Conexão para assegurar que seu “gatilho” seja devidamente “percebido”. Além disso, a Conexão também pode ser disparada pela ativação de uma magia lançada sobre a área de efeito depois dela, como Sentinela, Retardo ou uma outra Conexão, por exemplo.

Note que:

a) A área sobre a qual Conexão foi conjurada seria percebida como tal por alguém sob os efeitos de Visão de Magia ou Detectar Magia, mas não através do teste usual de IQ+AM feito pelos magos para detectar itens mágicos.

b) Se o operador conhecer a mágica Escamotear Magia, pode tornar Conexão mais difícil de ser notada adicionando o custo em energia da primeira ao Custo Básico da segunda.

c) As magias conectadas precisam ser lançadas pelo mesmo operador que conjurou Conexão dentro da área de efeito desta última e até um minuto depois dela ser concluída.

d) Não é possível “conectar” mágicas de Projétil ou de Bloqueio. Magias instantâneas (Estrondo, por exemplo) produzirão efeitos uma única vez após serem ativadas. Já mágicas contínuas (Vozes, por exemplo) permanecerão operantes até o final do seu prazo de duração.

e) O teste de conjuração de Conexão e de todas as magias conectadas é feito imediatamente (e não quando estas últimas forem ativadas).

f) O operador sofre um redutor de -5 no NH das magias conectadas (mas não no NH de Conexão) se o alvo delas não estiver presente no momento da conjuração (e não da ativação), já que não pode vê-lo ou tocá-lo.

g) Para saber se uma criatura que possui a vantagem Abascanto e não estava presente no momento da conjuração foi afetada pela magia conectada, aplique os redutores pertinentes ao resultado original do teste feito operador. Se esse resultado não estiver disponível, refaça a rolagem apenas para esse fim.

h) O operador precisa definir o tamanho da área de efeito da Conexão no momento em que a conjurar. Além disso, deve arcar com o custo e o tempo de operação dela e das mágicas alvo quando as lançar (e não quando estas últimas forem ativadas). Portanto, se no momento da conjuração ele não investiu pontos de energia suficientes nas magias conectadas para afetar o alvo que as ativou, elas não produzirão nenhum efeito ou apenas um efeito reduzido, a critério do Mestre.

i) O custo em energia das magias conectadas não é reduzido por um NH elevado.

j) As magias conectadas podem ser ativadas em qualquer ponto da área de efeito da Conexão. Exemplo: se o operador “conectar” as mágicas Cola e Criar Fogo (ambas com uma área de efeito de um metro de raio) a uma área de efeito de 20 metros de raio (área de efeito da Conexão), a primeira criatura a invadir o local ficará presa em hex de chamas, mas as subsequentes estarão a salvo.

l) É possível utilizar uma única Conexão para ativar uma magia quando alguém entrar na área de efeito e desativá-la quando esta pessoa deixar o local. Isso acontecerá até que as magias conectadas terminem.

m) Apenas os alvos que se encontrem dentro da área abarcada pela Conexão estão sujeitos aos efeitos produzidos pelas magias conectadas, a menos que esses efeitos pudessem deixá-la de algum modo (por exemplo, um demônio invocado por uma magia conectada seria capaz de sair da área de efeito da Conexão para atacar os personagens dos jogadores).

n) O “evento disparador” pode ocorrer fora da área de efeito da Conexão, desde que “diante” das magias conectadas, conforme visto acima.

o) Depois da Conexão ser disparada todas as magias conectadas produzem efeitos imediatamente.

p) Cada três magias do tipo Conexão são considerada uma única mágica ativa para fins de conjuração de outras magias (arredondado para baixo).

q) Nenhuma das magias conectadas é considerada uma mágica ativa para efeito de conjuração de outras magias.

r) Não é necessário manter nem as magias conectadas, nem a própria Conexão, nem a eventual mágica de Informação feita sobre ela.

s) Se Conexão for utilizada para desativar uma ou mais mágicas em curso quando o “evento disparador” ocorrer, apenas estas últimas (as magias conectadas) precisam ser mantidas.

t) Se Conexão for usada para limitar a utilização de um item mágico, ela recebe um bônus de +5 para resistir às tentativas de removê-la do objeto. Além disso, qualquer fracasso deve ser tratado como uma Falha Crítica.

Conexão também pertence à Escola de Magia Encantamento.

Duração: Até ser disparada e as magias conectadas terminarem.

Custo Básico: 8. As magias conectadas não podem ser mantidas.

Tempo de Operação: 4 horas. O tempo de operação de Conexão não é diminuído em razão de um NH elevado.

Pré-requisito: Retardo.

Objeto e Custo em energia para criar: É possível utilizar Conexão para determinar em que circunstâncias um item mágico pode ser ativado ou deixará de funcionar. Isso custa 200 pontos de energia. Qualquer mágica de Informação necessária para assegurar que o “evento disparador” será  “percebido” deve ser objeto de um encantamento próprio.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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