GURPS – Magia – Proteger Magia

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Proteger Magia* (Comum)

Esta magia é conjurada sobre outra com o objetivo de impedir que ela seja adulterada, anulada ou modificada por determinadas metamágicas, da forma descrita a seguir:

a) O conjurador de Aura Falsa, Contramágica, Deslocar Magia, Remover Aura, Remover Maldição, Roubar Magia, Suspender Magia e Suspender Maldição sofre um redutor de -2 em seu NH para cada ponto de energia investido pelo operador em Proteger Magia.

b) O operador recebe um bônus de +2 em seu NH para resistir à Anular Magia e Suspender Mágicas para cada ponto de energia que investir em Proteger Magia.

Note que quando a mágica protegida terminar ou for anulada, Proteger Magia também terminará imediatamente.

Duração: 10 horas.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O custo de Proteger Magia não é diminuído em razão de um NH elevado.

Tempo de Operação: Um número de segundos igual ao custo total de Proteger Magia.

Pré-requisito: Anular Magia.

Objeto e Custo em energia para criar: 500 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos. Além disso, é possível proteger permanentemente um item ou área encantados por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia. Suspender Encantamento e Remover Encantamento também serão afetados, exatamente como as metamágicas descritas acima.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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