Reflexo (Especial)

Se lançada imediatamente antes de outra magia, sem intervalo entre as conjurações, Reflexo faz com que a mágica alvo (doravante também denominada de “magia conectada”) funcione como uma mágica de Bloqueio uma única vez. Trate-a como uma Defesa Ativa para todos os fins, embora não exista possibilidade de conjugá-la com uma Defesa com Recuo[1]. Sua ativação depende da vontade do operador e não de um evento externo “acionador”, como no caso de Retardo e Conexão.

Isso significa que o operador somente conseguiria ativar Reverter Projéteis para se defender de uma flecha disparada por um oponente se estivesse ciente do ataque. Caso contrário, a impossibilidade de utilizar qualquer Defesa Ativa contra o projétil inviabilizaria inclusive a ativação da referida magia conectada.

Note que:

a) Reflexo somente pode ser feita sobre uma única magia. Contudo, é possível proteger um mesmo objeto ou criatura com vários Reflexos diferentes. Ainda assim, o operador continua limitado à conjuração de uma única mágica por turno e a magia conectada conta como uma Defesa Ativa para todos os fins, exatamente como um Bloqueio ou Aparar.

b) Se o operador optar pela manobra Defesa Total, será capaz de usar a magia conectada e uma outra Defesa Ativa diferente contra o mesmo ataque.

c) A ativação da magia conectada interromperá qualquer outra mágica na qual o operador estiver se concentrando.

d) É possível ativar a magia conectada com uma ação comum ao invés de uma Defesa Ativa. Isso leva apenas um segundo, independentemente do seu tempo de operação original.

e) Tanto Reflexo como a magia conectada precisam ser feitas pelo mesmo operador. Ele deve começar a conjurar a segunda no máximo um minuto depois de concluir a primeira.

f) Não é possível conjurar Reflexo sobre mágicas de Projétil ou de Bloqueio.

g) O teste de conjuração de Reflexo é feito imediatamente, mas o da magia conectada somente ocorrerá quando ela for ativada, momento em que todos os modificadores pertinentes serão calculados (distância até o alvo, mágicas ativas, Abascanto, alterações no Nível de Mana e etc.).

h) O operador precisa arcar com o tempo de operação de Reflexo e da mágica alvo quando as lançar (e não quando esta última for ativada).

i) O custo em energia de Reflexo é pago no momento em que ela for conjurada. Todavia, o operador apenas pagará o custo da magia conectada quando a ativar.

j) Uma vez ativada, a magia conectada produz efeitos imediatos e instantâneos, terminando logo em seguida. Desconsidere a duração normal especificada em sua descrição. Ela não pode ser mantida e nem utilizada outra vez. A única exceção a essa regra são as mágicas que produzem resultados permanentes, como Cura Profunda ou Extinguir Fogo, por exemplo. Os seus efeitos são tratados da maneira usual, embora elas também não sejam “reutilizáveis”.

l) A magia conectada conta como uma mágica ativa para todos os fins, exceto no que diz respeito a si mesma.

m) O operador pode conjurar Reflexo sobre outra criatura ou objeto, porém a ativação da magia conectada ainda depende dele e não do eventual beneficiário. Nesse caso, aplique ao seu NH os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II, bem como os relativos à distância existente entre o alvo da mágica Reflexo e o alvo da magia conectada, se eles não forem os mesmos.

Duração: 1 hora.

Custo: Igual ao custo da magia conectada (mínimo 1). O mesmo para manter. O custo de Reflexo não é diminuído em razão de um NH elevado.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Retardo e Proteção.

Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 3.000.[2]

[1] “Retirada” na tradução do Módulo Básico – Campanhas do GURPS 4ª Edição feita pela Devir Livraria (fls. 377).

[2] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

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