Teleconjuração* (Especial)

Esta magia cria um Olho Mágico e depois o teleporta para o destino escolhido pelo operador, que se torna capaz de fazer magias através dele como se estivesse fisicamente no local (exceto as de Projétil). Os custos e as penalidades aplicáveis ao teste de conjuração (NH) são idênticos aos da mágica Teleporte.

Note que:

a) Teleconjuração conta como uma mágica ativa e requer concentração.

b) Eventuais modificadores de distância aplicáveis às magias feitas através do Olho Mágico devem ser calculados a partir dele e não do operador.

c) Se a magia conjurada através do Olho Mágico for de Toque, ele precisará tocar o alvo para poder “descarregá-la”.

d) Se o operador fracassar no teste de conjuração por apenas um ponto, o Olho Mágico ainda chegará ao destino pretendido. Se fracassar por margem maior, o Olho Mágico será transportado para outro lugar. Em ambos os casos, o operador ficará mentalmente atordoado.

e) Ainda que consiga teleportar o Olho Mágico para o local desejado, o operador deverá obter sucesso em um teste da perícia Percepção do Corpo com redutor de -2 para reorganizar seus pensamentos e começar a conjurar outras magias. Se obtiver uma Falha Crítica nesse teste, ficará mentalmente atordoado.

Duração: 5 segundos.

Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo para manter. O custo de Teleconjuração não é diminuído em razão de um NH elevado.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 3+, Teleporte, Olho Mágico e pelo menos uma mágica de dez Escolas de Magia diferentes.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.900 por um globo ocular esculpido em marfim e decorado com pedras preciosas ($1.600) que se teleporta para o local desejado pelo usuário e depois retorna quando a magia acabar, a menos que seja fisicamente destruído antes disso (utilizável apenas por magos).

GURPS – Magia – Teleconjuração
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