GURPS – Regras de Combate – Ataques de Enxames

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ATAQUES DE ENXAMES:

Enxame: Um grupo de criaturas pequenas é tratado como uma unidade durante o combate (o enxame) e ocupa um hex de espaço no mapa. Seu Modificador de Tamanho efetivo é igual ao seu Modificador de Tamanho básico+2. O enxame ataca a vítima em seu próprio hex e não trocará de alvo sem uma boa razão.

Ataque e Dano: Os ataques feitos pelo enxame atingem o alvo automaticamente. Não é necessário realizar jogadas de ataque ou de defesa. Até ser dispersado ele causará o mesmo dano à vítima toda rodada. Trajes especiais, como uma armadura de combate selada ou uma roupa de proteção contra abelhas, evitam por completo determinados tipos de enxame. Roupas comuns protegem o usuário contra criaturas pequenas por até duas rodadas, enquanto que armaduras de baixo nível tecnológico oferecem proteção por até cinco rodadas. Contra seres maiores, como ratos ou morcegos, armaduras protegem o usuário indefinidamente com sua RD normal. Ataques efetuados contra um enxame também acertam o alvo automaticamente. Dispersar seres difíceis de atingir apenas demanda uma quantidade maior de dano. De qualquer forma, o enxame deve ser tratado como uma criatura difusa para esse fim (consulte a descrição da vantagem Tolerância à Ferimentos no tópico “Vantagens” da seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” do Capítulo I para maiores detalhes sobre o tema). É possível utilizar um escudo para esmagar criaturas voadoras (2 pontos de dano por rodada) e ainda atacar com outra arma no mesmo turno. Pisotear insetos que não voam causa 1 ponto de dano por rodada ao enxame. Isso pode ser feito mesmo que o personagem desfira ataques com uma arma no seu turno. Outras táticas são capazes de dispersar um enxame, como mergulhar num lago para evitar abelhas ou borrifar inseticida nele.

Exemplos de Enxames:

a) Abelhas: Contém em média 1.000 abelhas comuns. Modificador de Tamanho 0 e Deslocamento 6 (voando). Causa 1 ponto de dano por rodada a menos que o alvo esteja totalmente protegido. Dispersado por 12 pontos de dano. Desistirá do ataque se a vítima se afastar mais do que 50 metros de sua colmeia.

b) Ratos: Contém em média 12 ratos comuns. Modificador de Tamanho 0 e Deslocamento 4. Causa 1d pontos de dano por Laceração (cortante) a cada rodada. Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersado por 6 pontos de dano.

c) Morcegos: Contém em média 12 morcegos carnívoros. Modificador de Tamanho 0 e Deslocamento 8 (voando). Causa 1d pontos de dano por Laceração (cortante) a cada rodada. Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersado por 8 pontos de dano.

d) Pássaros: Contém em média 12 pássaros comuns. Modificador de Tamanho 0 e Deslocamento 8 (voando). Causa 1d-1 pontos de dano por Perfuração (Grande) a cada rodada. Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersado por 6 pontos de dano.

e) Insetos Venenosos: Contém em média 500 insetos venenosos. Modificador de Tamanho 0 e Deslocamento 2. Causa 1d pontos de dano por Perfuração (Pequeno) a cada rodada, além de inocular um Veneno Tipo III na vítima (consulte a descrição da vantagem Ataque Inato no tópico “Vantagens” da seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” do Capítulo I para maiores detalhes sobre o tema). Dispersado por 10 pontos de dano.

f) Insetos Voadores: Contém em média 500 insetos voadores. Modificador de Tamanho 0 e Deslocamento 6 (voando). Causa 1d pontos de dano por Perfuração (Pequeno) a cada rodada. Dispersado por 10 pontos de dano.

g) Piranhas: Contém em média 12 piranhas comuns. Modificador de Tamanho 0 e Deslocamento 6 (nadando). Causa 2d pontos de dano por Laceração (cortante) a cada rodada. Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersado por 8 pontos de dano.

h) Cobras: Contém em média 12 serpentes peçonhentas. Modificador de Tamanho 0 e Deslocamento 3. Causa 1d+2 pontos de dano por Laceração (cortante) a cada rodada, além de inocular um Veneno Tipo IV na vítima (consulte a descrição da vantagem Ataque Inato no tópico “Vantagens” da seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” do Capítulo I para maiores detalhes sobre o tema). Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersado por 8 pontos de dano.

Hordas: Uma horda é um enxame que ocupa múltiplos hexes no mapa de combate. É impossível saber quantos seres existem nela. Hordas são capazes de atacar todos aqueles que se encontrem dentro de sua área de abrangência e ainda se mover na mesma rodada, ainda o alvo tenha conseguido dispersar um hex dela em seu próprio turno. O Modificador de Tamanho efetivo de uma horda é igual ao Modificador de Tamanho correspondente ao seu diâmetro+2. Uma horda reduzida à um número de hexes inferior ao seu Tamanho Básico tornar-se-á uma quantidade de enxames igual ao número de hexes remanescente. As hordas são sempre as últimas a agir (perdem automaticamente o teste de Iniciativa). Uma horda muito grande desloca-se mais devagar que um enxame. Tratando-se de seres rastejantes, reduza o seu Descolamento em um para cada 10 hexes de tamanho (mínimo 1). No caso de seres voadores, cada 30 hexes de tamanho reduz o seu Deslocamento em um (mínimo 1). Toda vez que uma horda sofrer uma quantidade de dano equivalente ao seu parâmetro de “dispersado por”, terá o seu tamanho reduzido em 1 hex. O dano sofrido pela horda é cumulativo.

Exemplo de Hordas:

a) Morcegos: Tamanho Básico 15, Modificador de Tamanho +7 e Deslocamento 8 (voando). Causa 1d pontos de dano por Laceração (cortante) a cada rodada. Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersada por 8 pontos de dano/hex.

b) Ratos: Tamanho Básico 5, Modificador de Tamanho +4 e Deslocamento 4. Causa 1d pontos de dano por Laceração (cortante) a cada rodada. Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersada por 6 pontos de dano/hex.

c) Pássaros: Tamanho Básico 15, Modificador de Tamanho +7 e Deslocamento 8 (voando). Causa 1d-1 pontos de dano por Perfuração (Grande) a cada rodada. Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersada por 6 pontos de dano/hex.

d) Insetos Venenosos: Tamanho Básico 5, Modificador de Tamanho +4 e Deslocamento 2. Causa 1d pontos de dano por Perfuração (Pequeno) a cada rodada, além de inocular um Veneno Tipo III na vítima (consulte a descrição da vantagem Ataque Inato no tópico “Vantagens” da seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” do Capítulo I para maiores detalhes sobre o tema). Dispersada por 10 pontos de dano/hex.

e) Insetos Voadores: Tamanho Básico 15, Modificador de Tamanho +7 e Deslocamento 6 (voando). Causa 1d pontos de dano por Perfuração (Pequeno) a cada rodada. Dispersada por 10 pontos de dano/hex.

f) Piranhas: Tamanho Básico 5, Modificador de Tamanho +4 e Deslocamento 6 (nadando). Causa 2d pontos de dano por Laceração (cortante) a cada rodada. Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersada por 8 pontos de dano/hex.

g) Cobras: Tamanho Básico 5, Modificador de Tamanho +4 e Deslocamento 3. Causa 1d+2 pontos de dano por Laceração (cortante) a cada rodada, além de inocular um Veneno Tipo IV na vítima (consulte a descrição da vantagem Ataque Inato no tópico “Vantagens” da seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” do Capítulo I para maiores detalhes sobre o tema). Armaduras oferecem a proteção usual. Dispersada por 8 pontos de dano/hex.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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