GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Animal

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1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – ANIMAL:

As mágicas desta Escola permitem que o operador controle e se comunique com animais. Em regra elas não conferem ao alvo nenhum poder ou habilidade nova ou especial. A criatura seguirá as instruções de seu mestre da melhor maneira que conseguir, respeitadas as limitações decorrentes de sua constituição física, formas inatas de movimentação e capacidade de compreender as ordens recebidas.

Por outro lado, vale lembrar que a quantidade de informação obtida de um animal dependerá em grande parte de sua inteligência. Insetos e outros seres similares pouco podem expressar além de emoções básicas como fome e medo. Contudo, é possível ter uma conversa razoavelmente coerente com gatos e chimpanzés. Fazer uma pergunta e obter uma resposta leva cerca de um minuto, salvo disposição em contrário.

Por fim, cabe frisar que:

a) Apenas animais irracionais são afetados pelas magias desta escola (espécies cujo IQ racial médio é igual ou inferior a 5). Todavia, existem animais (macacos, por exemplo) cujo IQ racial médio é igual a 6. Nesses casos, cabe ao Mestre decidir se eles se sujeitam às mágicas da Escola de Magia Animal ou às mágicas das Escolas de Magia Controle do Corpo e Controle da Mente.

b) Os itens mágicos que contenham magias que afetam animais precisam possuir um dente ou outro órgão da criatura agregado à sua estrutura.

c) As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

Acalmar Animal (Comum)

Essa mágica permite ao operador acalmar um único animal, de modo que ele recebe um bônus igual ao dobro da energia nela investida no Teste de Reação feito pelo alvo em relação a si.

Duração: Permanente até que alguma coisa perturbe o animal novamente.

Custo: 1 a 3.

Pré-Requisito: Empatia com Animais ou a mágica Persuasão.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 600.

Agitar Animal (Comum)

Essa mágica permite ao operador agitar um único animal, de modo que o próximo Teste de Reação feito pelo alvo em relação à qualquer outra criatura recebe um redutor igual ao dobro da energia nela investida.

Duração: 1 hora ou até o alvo realizar um Teste de Reação, o que ocorrer primeiro.

Custo: 1 a 3. Não pode ser mantida.

Pré-Requisito: Empatia com Animais ou a mágica Vexação.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 500.

Amalgamar Criaturas* (Especial – Resistível por HT ou Vontade, o que for maior)

Esta mágica permite ao operador fundir dois ou mais seres vivos em uma única criatura híbrida, desde que eles fracassem em seus testes de resistência e estejam em contato físico no momento em que a magia for conjurada.

Em regra o Mestre deve observar as diretrizes traçadas nas Ampliações Especiais “Forma Híbrida” e “Forma Híbrida Aprimorada” da vantagem Transmorfo ao lidar com os efeitos da mágica Amalgamar Criaturas, exceto pelo seguinte:

a) Roupas, joias, armaduras e demais objetos portados ou carregados pelos seres amalgamados simplesmente caem no chão quando a magia se completa.

b) A possibilidade de a criatura híbrida conjurar mágicas é limitada pela sua capacidade de articular palavras e de gesticular, a não ser que ela as conheça tão bem que isso seja desnecessário.

c) A criatura híbrida possui todos os atributos raciais dos seres amalgamados. Características idênticas de qualquer natureza não se repetem, não se somam nem se acumulam. Considere apenas uma delas. Tratando-se de vantagens, desvantagens, magias inatas ou racialmente aprendidas, perícias racialmente aprendidas, habilidades ou poderes comprados/aferidos em níveis, prevalece o maior. Em caso de conflito de características, cabe ao Mestre definir qual delas se manifestará na criatura híbrida. A aparência final da combinação será um nível pior do que a pior aparência de todas as formas amalgamadas (máximo: Aparência Horrenda). Contudo, o operador é capaz interferir nesse processo até determinado ponto. Para isso, ele deve tomar por base o template racial mais caro e aceitar um redutor de -3 no teste para cada característica dos templates raciais mais baratos que deseje adicionar ao híbrido, respeitadas as balizas estabelecidas acima.

d) Cabe ao operador definir qual dos seres amalgamados inicialmente controlará a criatura híbrida. A sua decisão vigorará por um número de minutos igual a sua margem de sucesso ao conjurar a magia+1. Após esse período, qualquer uma das outras personalidades aprisionadas no corpo do híbrido poderá tentar assumir o controle através de uma Disputa de Vontades. Se varias delas desejarem dominar a forma híbrida em um dado momento, prevalecerá a que conseguir o melhor resultado no teste de Vontade. Ela permanecerá no controle por um número de minutos igual a sua margem de sucesso+1. Se alguma das personalidades obtiver um Sucesso Total no teste de Vontade, dominará a criatura híbrida até a magia se encerrar. Por outro lado, as que obtiverem uma Falha Crítica serão completamente subjugadas pelas demais e, portanto, não poderão mais assumir o controle do híbrido.

e) Animais e seres irracionais costumam ficar confusos, entrar em pânico ou até mesmo adotar comportamentos autodestrutivos aos serem alvo desta mágica.

f) Os seres amalgamados não são capazes de retornar às suas formas originais voluntariamente. Somente o operador possui a prerrogativa de reverter a transformação. Todavia, é possível dissipar ou remover a magia através dos meios usuais.

g) Por 8 pontos de energia o operador pode fundir dois seres vivos diferentes. Dobre esse custo no caso de três seres vivos. Triplique no caso de quatro e assim por diante.

Duração: 1 hora.

Custo: Consulte a descrição acima. Metade para manter.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-Requisitos: AM 3+, duas mágicas do tipo Metamorfosear os Outros, duas mágicas do tipo Controlar (Animal) e pelo menos duas mágicas da Escola de Magia Controle do Corpo.

Objeto: Cajado ou vara de condão. O item somente pode ser utilizado por magos e deve tocar os alvos da mágica.

Custo em energia para criar: 6.000. Além disso, é possível amalgamar dois ou mais seres vivos permanentemente por 500 vezes o custo normal da mágica se a criatura híbrida gerada for estéril ou por 1.000 vezes o custo normal da mágica se a criatura híbrida gerada for capaz de se reproduzir. Em ambos os casos, as personalidades dos seres amalgamados lutarão pelo controle do híbrido até que uma delas desista da disputa ou obtenha um Sucesso Total ou uma Falha Crítica no seu teste de Vontade. Entretanto, o operador pode investir 1.000 pontos de energia extra na magia para definir, de antemão, qual delas será a dominante.

Ampliar Animal* (Comum – Resistível por HT ou Vontade, o que for maior)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 200

Essa mágica permite ao operador aumentar o tamanho de um animal. O alvo não é capaz de retornar às suas dimensões originais voluntariamente. Somente o conjurador possui a prerrogativa de reverter a transformação. Entretanto, a magia pode ser anulada ou removida através dos meios usuais.

Além das demais consequências decorrentes da alteração do Modificador de Tamanho (MT) do animal (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Modificador de Tamanho” do Capítulo I), ele recebe os seguintes benefícios:

a) Acréscimo de 50% em sua ST, Pontos de Vida e Deslocamento para cada incremento de +1 em seu MT.

b) Um ponto de RD extra para cada incremento de +2 em seu MT.

Contudo, vale frisar que:

a) A DX, o IQ, a HT, os Pontos de Fadiga e de Magia, a Velocidade Básica e a Esquiva do alvo não são modificados.

b) O peso do animal deve ser multiplicado por 3.5 para cada incremento de +1 em seu MT.

c) Roupas, joias e demais objetos portados ou carregados pelo alvo permanecem do mesmo tamanho, razão pela qual ele sofrerá RD/3 pontos de dano por Esmagamento (contundente) a cada rodada (arredondado para baixo) por força da pressão exercida pelo seu corpo contra eventuais peças rígidas de armadura que esteja trajando, além de começar a sufocar (Módulo Básico, fls. 91).

d) O crescimento cessa de imediato se o animal estiver em um cômodo pequeno demais para acomodar seu novo tamanho. No entanto, se ele for capaz de causar dano por Esmagamento (GDP) grande o suficiente para ultrapassar a Resistência à Dano das paredes e/ou do teto do local, irá rompê-los em um segundo para cada ponto de RD que possuírem.

Duração: 1 hora.

Custo: 2 por incremento de +1 no Modificador de Tamanho do alvo. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-Requisitos: AM 2+ e Metamorfosear os Outros.

Objeto: Cajado ou vara de condão. O item somente pode ser utilizado por magos e deve tocar o alvo da mágica.

Custo em energia para criar: 1.500. Além disso, é possível aumentar o tamanho de um animal permanentemente por 100 vezes o custo normal da mágica.

Cajado em Serpente (Comum – Resistível por Vontade)

Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 279

Esta mágica permite ao operador transformar um objeto de madeira de tamanho não superior ao de um cajado em uma serpente constritora ou venenosa, à sua escolha, que obedecerá à todos os seus comandos verbais. Itens mágicos, contudo, não são afetados pela magia.

Se o alvo for um objeto portado ou carregado por outra pessoa, ela terá direito à um teste de resistência para evitar que o item seja transformado.

Por fim, vale frisar que se a serpente for morta, o objeto reverterá à sua forma verdadeira, mas estará destruído.

Cajado em Serpente também pertence à Escola de Magia Planta.

Duração: 1 minuto.

Custo: 5 para fazer, 3 para manter.

Pré-Requisitos: AM 2+, Controlar Répteis e pelo menos cinco mágicas da Escola de Magia Planta, inclusive Moldar Planta.

Objeto e Custo em energia para criar: Um cajado pode ser permanentemente encantado para se transformar em um tipo específico de serpente (constritora ou venenosa) por 1.500 pontos de energia. Se o operador for capaz de escolher o tipo de serpente invocado a cada transformação, esse custo aumenta para 3.000 pontos de energia.

Cavalgar (Comum)

Essa mágica permite ao operador cavalgar o alvo como se ele fosse um animal de montaria adestrado. Contudo, antes de conjurá-la é necessário lançar sobre a criatura a magia Controlar (Animal) apropriada à sua espécie. Todos os testes usuais da perícia Cavalgar ainda são necessários, embora o operador não precise se concentrar para manter a mágica.

Duração: 5 minutos.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Pré-Requisito: Pelo menos uma mágica do tipo Controlar (Animal).

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. A mágica não afeta a criatura até que o cavaleiro em potencial realmente a monte. Se ele apear, o animal permanecerá dócil por cerca de 1 minuto antes de fugir ou atacar, a depender da sua natureza.

Custo em energia para criar: 800 por um objeto capaz de controlar apenas uma espécie de animal; 3.000 por um objeto capaz de controlar qualquer espécie de animal.

Conexão com Animais (Comum)

Essa mágica permite ao operador estabelecer uma conexão mental com o alvo, que a partir desse momento passará a segui-lo, mantendo-se sempre a uma distância máxima de meia hora de viagem. Uma vez convocada, a criatura irá em direção ao seu mestre imediatamente e em ritmo acelerado. Tratando-se de animal selvagem, é necessário realizar um novo Teste de Reação no momento em que ele chegar, a despeito dos resultados obtidos em testes anteriores. Essa magia assemelha-se à mágica Convocar Animais, mas é conjurada com antecedência e sobre uma criatura específica.

Duração: Até que a criatura seja chamada. Considere como uma mágica “ativada” para todos os efeitos.

Custo: 3.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-Requisito: Convocar Animais.

Objeto: Um par de amuletos. O de ouro é usado pelo operador e o de prata pelo alvo. No caso de o item ser autoenergizado, a conexão forma-se automaticamente.

Custo em energia para criar: 500 pelo par.

Controlar Aves (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[1]

Essa mágica permite ao operador controlar as ações de uma ave grande (qualquer tamanho) ou de um único enxame de aves pequenas enquanto mantiver a concentração. Se ele se distrair a criatura recuperará o controle sobre si mesma, mas apenas até o operador voltar a se concentrar em dominá-la.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisito: Acalmar Animais.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 400 por um objeto capaz de controlar apenas uma espécie de ave; 800 por um objeto capaz de controlar qualquer espécie de ave.

Controlar Híbridos* (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[2]

Essa mágica permite ao operador controlar as ações de uma criatura híbrida grande (qualquer tamanho) ou de um único enxame de criaturas híbridas pequenas enquanto mantiver a concentração. Se ele se distrair o alvo recuperará o controle sobre si mesmo, mas apenas até o operador voltar a se concentrar em dominá-lo. Além disso, é necessário conhecer todas as magias do tipo Controlar (Animal) aplicáveis à criatura (por exemplo, Controlar Mamíferos e Controlar Aves no caso de um grifo).

O NH efetivo do personagem nessa magia é calculado com base no menor NH dentre as mágicas do tipo Controlar (Animal) requeridas para a conjuração, incluindo a própria Controlar Híbridos.

Considera-se híbrida a criatura que combina as características de animais pertencentes à categorias distintas. Portanto, um monstro que possui a cabeça de um lobo e o corpo de um gorila seria classificado como um mamífero e não como um híbrido para fins de verificar se ele poderia ser afetado.

Por fim, cabe ressaltar que também é considerada híbrida a criatura que simplesmente não se encaixa em nenhuma categoria, como uma ameba espacial gigante, por exemplo.

Duração: 1 minuto.

Custo: 6 para fazer, 3 para manter.

Pré-requisitos: Pelo menos duas mágicas do tipo Controlar (Animal).

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 800 por um objeto capaz de controlar apenas uma espécie de criatura híbrida.

Controlar Insetos (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[3]

Essa mágica permite ao operador controlar as ações de um inseto grande (qualquer tamanho) ou de um único enxame de insetos pequenos enquanto mantiver a concentração. Se ele se distrair a criatura recuperará o controle sobre si mesma, mas apenas até o operador voltar a se concentrar em dominá-la.

Os vermes e outros seres semelhantes também devem ser considerados “insetos” sempre que for necessário determinar quais criaturas podem ser afetadas por esta magia.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisito: Acalmar Animais.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 300 por um objeto capaz de controlar apenas uma espécie de inseto; 600 por um objeto capaz de controlar qualquer espécie de inseto.

Controlar Mamíferos (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[4]

Essa mágica permite ao operador controlar as ações de um mamífero grande (qualquer tamanho) ou de um único enxame de mamíferos pequenos enquanto mantiver a concentração. Se ele se distrair a criatura recuperará o controle sobre si mesma, mas apenas até o operador voltar a se concentrar em dominá-la.

Duração: 1 minuto.

Custo: 5 para fazer, 3 para manter.

Pré-requisito: Acalmar Animais.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 600 por um objeto capaz de controlar apenas uma espécie de mamífero; 1.200 por um objeto capaz de controlar qualquer espécie de mamífero.

Controlar Peixes (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[5]

Essa mágica permite ao operador controlar as ações de um peixe grande (qualquer tamanho) ou de um único enxame de peixes pequenos enquanto mantiver a concentração. Se ele se distrair a criatura recuperará o controle sobre si mesma, mas apenas até o operador voltar a se concentrar em dominá-la.

Os moluscos e outros seres semelhantes também devem ser considerados “peixes” sempre que for necessário determinar quais criaturas podem ser afetadas por esta magia.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisito: Acalmar Animais.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 400 por um objeto capaz de controlar apenas uma espécie de peixe; 800 por um objeto capaz de controlar qualquer espécie de peixe.

Controlar Répteis (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[6]

Essa mágica permite ao operador controlar as ações de um réptil grande (qualquer tamanho) ou de um único enxame de répteis pequenos enquanto mantiver a concentração. Se ele se distrair a criatura recuperará o controle sobre si mesma, mas apenas até o operador voltar a se concentrar em dominá-la.

Os anfíbios e outros seres semelhantes também devem ser considerados “répteis” sempre que for necessário determinar quais criaturas podem ser afetadas por esta magia.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisito: Acalmar Animais.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 400 por um objeto capaz de controlar apenas uma espécie de réptil; 800 por um objeto capaz de controlar qualquer espécie de réptil.

Convocar Animais (Comum)

Esta mágica permite ao operador convocar uma criatura do tipo que escolher à sua presença, desde que o IQ médio da raça a qual ela pertence seja igual ou inferior a 6. Desconsidere para esse fim qualquer modificador relativo à distância e/ou alcance. Obtendo sucesso no teste de conjuração, o operador descobrirá a localização da criatura do tipo especificado mais próxima e quanto tempo ela levará para atender ao chamado. O alvo se moverá na direção dele o mais rápido que puder até conseguir vê-lo ou até que a magia termine, o que ocorrer primeiro.

Uma vez no local, a criatura permanecerá próxima do operador sem atacá-lo enquanto a magia durar. Além disso, este último recebe um bônus de +1 em todos os Testes de Reação feitos por ela.

Note que se o alvo for atacado pelo operador ou por seus aliados os efeitos de Convocar Animais cessam imediatamente.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Para convocar várias criaturas de uma só vez, dobre esses valores. Nesse caso, todos os seres do tipo especificado que estiverem em um raio de 15 km do operador atenderão ao seu chamado.

Pré-Requisito: Acalmar Animais.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 400 por um objeto capaz de convocar apenas uma espécie de criatura; 800 por um objeto capaz de convocar qualquer espécie de criatura.

Destruição Rastejante* (Especial)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 228

Esta mágica permite ao operador invocar uma horda de insetos venenosos de 20 metros de diâmetro em um local predeterminado. Trate Destruição Rastejante como uma magia do tipo Comum no diz respeito aos redutores aplicáveis em razão da distância existente entre o conjurador e o ponto exato onde as criaturas surgirão.

Se a horda for invocada dentro do espaço ocupado por algum personagem, ele terá direito à uma Esquiva com Recuo para se afastar do centro da área de efeito da mágica antes que ela seja concluída.

Por outro lado, vale frisar que a horda obedecerá à todos os comandos mentais do operador, desde que ele esteja a até 30 metros de distância dela. Dar ordens às criaturas requer uma manobra Concentração. Caso o conjurador se afaste mais do que 30 metros da horda, ela passará a atacar todos os alvos em potencial que se encontrem em sua área de abrangência até ser dispersada, mas não os perseguirá, permanecendo estacionária até receber novas instruções ou a magia expirar.

Para maiores detalhes sobre as regras aplicáveis à uma horda de insetos venenosos, consulte a seção “Ataques de Enxame” do Capítulo VIII e o Módulo Básico, fls. 143.

Destruição Rastejante também pertence à Escola de Magia Acesso.

Duração: 1 minuto.

Custo: 20 para fazer, 15 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-Requisitos: AM 3+ e Praga de Insetos.

Objeto: Cajado, sacola, arca ou urna.

Custo em energia para criar: 4.000.

Dominar Animais (Comum ou Bloqueio – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[7]

Essa magia permite ao operador manter o alvo quieto e imóvel enquanto  fitar os seus olhos e permanecer se concentrando. Também é possível conjurá-la como uma mágica de Bloqueio se a criatura entrar em Combate de Perto com o operador.

Duração: Indefinida.

Custo: 2.

Pré-Requisito: Acalmar Animais.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 800.

Falar com Animais (Comum)

Essa mágica permite ao operador comunicar-se com qualquer animal em sua própria “linguagem”. A quantidade de informação obtida dependerá em grande parte da inteligência da criatura. Insetos e outros seres similares pouco podem expressar além de emoções básicas como fome ou medo. Contudo, é possível ter uma conversa razoavelmente coerente com gatos e chimpanzés. Fazer uma pergunta e obter uma resposta leva cerca de um minuto.

 Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Pré-Requisito: Convocar Animais.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 1.000 por um objeto que permita a comunicação com apenas uma espécie de animal; 4.000 por um objeto que permita a comunicação com qualquer espécie de animal.

Invocar Enxame (Especial)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 251

Esta mágica permite ao operador invocar um enxame de animais de pequeno porte em um local predeterminado. Trate Invocar Enxame como uma magia do tipo Comum no diz respeito aos redutores aplicáveis em razão da distância existente entre o conjurador e o ponto exato onde as criaturas surgirão.

Se o enxame for invocado dentro do espaço ocupado por algum personagem, ele terá direito à uma Esquiva com Recuo para se afastar do centro da área de efeito da mágica antes que ela seja concluída.

Por outro lado, vale frisar que o operador não possui nenhum controle sobre o enxame. Ele atacará ou perseguirá os alvos em potencial mais próximos até ser dispersado ou o conjurador parar de se concentrar. Neste último caso, as criaturas ainda permanecerão ativas por duas rodadas e depois desaparecerão.

Para exemplos de enxames que poderiam ser invocados pelo operador e maiores detalhes sobre as regras aplicáveis a eles, consulte a seção “Ataques de Enxame” do Capítulo VIII e o Módulo Básico, fls. 143.

Invocar Enxame também pertence à Escola de Magia Acesso.

Duração: Consulte a descrição acima.

Custo: 3.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-Requisitos: AM 1+, Convocar Animais e a mágica do tipo Controlar (Animal) aplicável às criaturas que compõem o enxame.

Objeto: Cajado, sacola, arca ou urna.

Custo em energia para criar: 600.

Localizar Animais (Informação)

Essa mágica permite ao operador localizar um animal específico, uma espécie de animal ou até mesmo qualquer animal. Obtendo sucesso, ele terá uma visão de onde o alvo se encontra ou será guiado até ele se a distância existente entre os dois for igual ou inferior a 1.5 km.

Para localizar um indivíduo em particular o operador precisa saber o seu nome ou conhecê-lo bem o suficiente para visualiza-lo. Além disso, deve possuir algo relacionado a ele ou ao tipo de animal procurado, ou sofrerá um redutor de -5 em seu teste. Por outro lado, o operador recebe um bônus de +1 no NH se houve tocado ou estiver familiarizado com a criatura ou tipo de criatura buscada.

Por fim, vale lembrar que os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II se aplicam à todas as tentativas de conjuração desta magia.

Custo: 3. Uma tentativa por semana.

Pré-Requisitos: Convocar Animais e pelo menos duas outras magias de localização ou a mágica Localizadora.

Objeto: Uma forquilha de madeira, osso ou marfim ou uma agulha de compasso esculpida em marfim, que sempre apontará na direção de uma criatura específica, escolhida no momento da criação do item. Alguma coisa pertencente a ela precisa ser incorporada ao objeto no momento de sua confecção.

Custo em energia para criar: 500.

Mensageiro Animal (Comum)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 258

Esta mágica permite ao operador compelir um animal selvagem (i.e. que não tenha sido treinado nem domesticado por ninguém) de pequeno porte a se dirigir até determinado local levando consigo uma mensagem. É necessário utilizar algum tipo de alimento como isca para fazê-lo aceitar a tarefa.

O operador então amarra um item ou pergaminho ao alvo e mentalmente lhe fornece indicações simples sobre como ele poderia chegar ao lugar em questão ou à um ponto geográfico óbvio (uma montanha, por exemplo).

Quando alcançar o local designado o animal aguardará pelo tempo de duração da magia que alguém se aproxime dele e retire a mensagem, embora o operador não seja capaz de especificar um destinatário em particular. Depois disso, retornará às suas atividades habituais.

Duração: 1 dia.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Tempo de operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: Convocar Animais e a mágica do tipo Controlar (Animal) aplicável ao alvo.

Objeto: Cajado ou vara de condão.

Custo em energia para criar: 400.

Metamorfose* (Especial)

Essa magia permite ao operador assumir a forma de um animal não mágico. Cada forma específica demanda uma mágica diferente, que deve ser aprendida em separado. Além disso, o operador somente é capaz de metamorfosear-se em animais com os quais ele tenha familiaridade.

Em regra o Mestre deve observar as diretrizes traçadas na vantagem Transmorfo ao lidar com os efeitos da magia Metamorfose, exceto pelo seguinte:

a) Roupas, joias e armaduras desaparecem quando o operador se transforma, reaparecendo assim que a mágica termina. Itens mágicos não podem ser detectados enquanto estiverem “absorvidos” pela forma animal. Os demais objetos portados ou carregados pelo personagem simplesmente caem no chão.

b) A possibilidade de o operador conjurar magias é limitada pela capacidade de articular palavras e de gesticular do animal, a não ser que ele as conheça tão bem que isso seja desnecessário.

c) Eventuais Pontos de Fadiga extras adquiridos em função da transformação não podem ser utilizados para fazer mágicas.

d) O personagem precisa fazer um teste de IQ a cada hora em que permanecer metamorfoseado. Se fracassar, perderá um ponto de IQ até alcançar o IQ médio da raça a qual a forma assumida pertence. Além disso, se o seu IQ chegar a 5, ficará preso na forma animal para sempre, a menos que a mágica seja dissipada ou removida de alguma maneira (por exemplo, através da magia Remover Maldição). Ao retornar à sua forma natural o operador automaticamente recuperará os pontos de IQ perdidos.

Duração: 1 hora.

Custo: 6 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-Requisitos: AM 1+ e pelo menos seis outras mágicas de qualquer tipo.

Objeto: Joia esculpida no formado do animal em questão ou a pele do mesmo.

Custo em energia para criar: 1.500 por uma joia utilizável apenas por magos ou pelos descendentes de um licantropo legítimo que elimina o custo de manutenção da mágica mas não é “absorvida” pela forma assumida, razão pela qual pode ser perdida, aprisionando o operador para sempre na forma animal até a magia ser dissipada ou removida; 3.000 pela pele do animal em questão, que é “absorvida” após a transformação e por isso não pode ser perdida.

Metamorfose Maior* (Especial)

Essa magia permite ao operador assumir múltiplas formas diferentes ao longo de sua duração, embora se encerre de imediato se ele retornar à sua forma natural.

Em regra o Mestre deve observar as diretrizes traçadas na vantagem Transmorfo ao lidar com os efeitos da mágica Metamorfose Maior, exceto pelo seguinte:

a) Roupas, joias e armaduras desaparecem quando o operador se transforma, reaparecendo assim que a magia termina. Itens mágicos não podem ser detectados enquanto estiverem “absorvidos” dessa maneira. Os demais objetos portados ou carregados pelo personagem simplesmente caem no chão.

b) A possibilidade de o operador conjurar mágicas é limitada pela capacidade de articular palavras e de gesticular da forma assumida, a não ser que ele as conheça tão bem que isso seja desnecessário.

c) Eventuais Pontos de Fadiga extras adquiridos em função da transformação não podem ser utilizados para fazer magias.

d) Quando a mágica se encerra (por qualquer razão) o operador fica mentalmente atordoado.

e) Cada mudança de forma leva uma rodada para ser concluída e demanda uma manobra Concentração por parte do operador.

f) A magia Contramágica é capaz de aprisionar o operador na sua forma atual por um número de segundos igual a margem pela qual ele perdeu a Disputa de Habilidades contra seu oponente.

g) Por 20 pontos de energia o operador adquire a capacidade de se transformar em qualquer criatura existente no cenário de campanha cujo modelo racial custe no máximo 0 Pontos de Personagem, como no caso da vantagem Transmorfo. Investir pontos de energia extras na mágica, na razão de 1 para 10[8], possibilita a assunção de formas mais poderosas. Exemplo: se a druidisa Kayla investisse 30 pontos de energia na magia Metamorfose Maior, poderia transformar-se em qualquer criatura existente no cenário de campanha cujo modelo racial custasse no máximo 100 Pontos de Personagem.

Duração: 1 minuto.

Custo: Consulte a descrição acima. Metade para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-Requisitos: AM 3+, Alterar o Corpo, quatro mágicas do tipo Metamorfose diferentes e pelo menos dez outras mágicas de qualquer tipo.

Objeto: Joia decorada com uma abundância de formas de criaturas distintas. O item somente pode ser utilizado por magos e desaparece quando a magia é conjurada, reaparecendo quando ela termina.

Custo em energia para criar: 5.000.

Metamorfose Parcial* (Comum – Resistível por Vontade)

Essa mágica funciona como a magia Metamorfose, mas transforma apenas uma parte do corpo do alvo. Cada variação dela consiste em uma perícia diferente, que deve ser aprendida em separado.

Cabe frisar que o membro ou órgão metamorfoseado preserva sua proporção em relação ao resto do corpo do indivíduo. Portanto, o resultado de uma mágica que transforme a cabeça de um humano na cabeça de um pássaro é um humano com uma cabeça de pássaro de tamanho equivalente à cabeça de um humano normal.

Algumas espécies conhecidas desta magia são as seguintes:

Olhos de Camaleão (Custo 3): O alvo adquire as vantagens Rastreamento Aprimorado+1 e Visão Periférica.

Tromba de Elefante (Custo 3): O alvo adquire a desvantagem Daltonismo e as vantagens Visão Periférica e Braços Extras+1, esta última modificada pelas Ampliações Especiais “Extraflexibilidade” e “Longo+1” e pela Limitação Especial “Fraco” (1/4 da ST).

Braços Emplumados (Custo 3): O alvo adquire a vantagem Voo modificada pela Limitação Especial “Alado” e a desvantagem Sem Membros Manipuladores.

Rabo de Peixe (Custo 3): O alvo adquire a vantagem Deslocamento Aprimorado (Água) e a desvantagem Sem Pernas (Aquático).

Presas de Serpente (Custo 3): O alvo adquire as vantagens Ataque Inato (Veneno Tipo II)+1 e Dentes Afiados.

Cauda de Gambá (Custo 3): O alvo adquire a vantagem Ataque Inato (Gás Venenoso Tipo I)+1. Contudo, cada utilização dessa habilidade custa 2 Pontos de Fadiga.

Língua de Sapo (Custo 3): O alvo adquire as vantagens Visão Periférica, ST de Golpe igual a sua ST apenas para fins de cálculo do dano causado pela língua de sapo e Braços Extras+1, esta última modificada pelas Ampliações Especiais “Extraflexibilidade” e “Longo+1” e pela Limitação Especial “Fraco” (1/4 da ST).

Cascos de Cabra da Montanha (Custo 4): O alvo adquire a vantagem Cascos e recebe um bônus de +3 nas perícias Escalada (apenas em terrenos montanhosos) e Salto.

Patas de Tigre (Custo 4): O alvo adquire as vantagens Garras Afiadas e ST de Golpe 24 e a desvantagem Sem Membros Manipuladores.

Mandíbulas do Crocodilo (Custo 5): O alvo adquire a desvantagem Daltonismo e as vantagens Visão Periférica e Dentes Afiados, bem como ST 20 apenas para fins de cálculo da força de sua mordida. A sua fala torna-se inarticulada, mas inteligível.

Dentes de Sabre (Custo 5): O alvo adquire a desvantagem Daltonismo e a vantagem Presas, bem como ST 25 apenas para fins de cálculo da força de sua mordida. A sua fala torna-se levemente inarticulada.

Cauda de Escorpião (Custo 7): O alvo adquire as vantagens Ataque Inato (Veneno Tipo I)+1 e Golpeador (Empalamento), esta última modificada pela Ampliação Especial “Longo+2”.

Braços de Aranha (Custo 7): O alvo adquire as vantagens Braços Extras+2 e Ataque Extra+1.

Casco de Tartaruga (Custo 10): O alvo adquire a vantagem Resistência à Dano+5. O casco pesa 2 kg por ponto de sua ST.

Duração: 1 hora.

Custo: Variável, mas nunca inferior à 3. Um terço desse custo (arredondado para cima) para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-Requisitos: AM 3+, Alterar o Corpo e a magia Metamorfosear os Outros correspondente ao animal apropriado.

Objeto: Item que possa ser vestido ou usado na parte do corpo que será transformada. Ele deve guardar alguma semelhança com a forma assumida pelo membro ou órgão metamorfoseado. Não existe custo para manter a mágica, pois ela se encerra assim que o objeto for retirado do corpo do alvo.

Custo em energia para criar: 1.000 mais 250 por ponto de energia necessário para conjurar a magia em questão.

Metamorfose Permanente* (Comum)

Essa mágica funciona como a magia Metamorfose, mas o alvo é capaz de permanecer na forma assumida pelo tempo que desejar. Além disso, os testes para evitar a perda de IQ são feitos diariamente ao invés de a cada hora.

Duração: Indefinida.

Custo: Cinco vezes o custo da mágica Metamorfose correspondente à forma assumida.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-Requisitos: AM 3+ e a mágica Metamorfose correspondente à forma assumida.

Objeto: Joia esculpida no formado do animal em questão ou a pele do mesmo.

Custo em energia para criar: 3.000 por uma joia utilizável apenas por magos ou pelos descendentes de um licantropo legítimo que não é “absorvida” pela forma assumida, razão pela qual pode ser perdida, aprisionando o operador para sempre na forma animal até a magia ser dissipada ou removida; 4.500 pela pele do animal em questão, que é “absorvida” após a transformação e por isso não pode ser perdida.

Metamorfosear os Outros* (Especial – Resistível por Vontade)

Essa magia funciona como a mágica Metamorfose, mas pode ser conjurada sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de retornar à sua forma original voluntariamente. Apenas o operador possui a prerrogativa de reverter a transformação. Contudo, é possível anular ou remover a magia através dos meios usuais. Se o IQ da criatura metamorfoseada chegar a 5, ela ficará presa na forma animal até a mágica ser anulada ou removida.

Duração: 1 hora.

Custo: 6 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e a magia Metamorfose correspondente à forma assumida pelo alvo.

Objeto: Cajado, vara de condão ou a pele do animal em questão.

Custo em energia para criar: 3.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos que deve tocar o alvo para metamorfoseá-lo; 3.000 pela pele do animal em questão, que aprisiona o alvo na forma assumida até a mágica ser anulada ou removida, embora isso não destrua o item.

Passageiro Interno (Comum)

Esta mágica permite ao operador “imergir” nos sentidos do animal (ver o que ele está enxergando, por exemplo) enquanto mantiver a concentração, embora permaneça consciente do seu próprio corpo e seja capaz de agir normalmente. O alvo não sabe que está sendo “espionado”, mas o operador não exerce qualquer controle sobre ele.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-Requisitos: Pelo menos duas mágicas diferentes do tipo Controlar (Animal), incluindo aquela aplicável ao alvo.

Objeto: Um par de joias idênticas. Cada peça precisa conter uma opala no valor de pelo menos $100. A de ouro é usada pelo operador e a de prata pelo alvo. A mágica pode ser conjurada à qualquer momento, independentemente da distância existente entre os dois, mas somente um mago é capaz de utilizar o item. Se uma Gema de Energia for incluída nele, deverá ser incorporada à joia de ouro. Se alguma das peças se quebrar, a outra perde seus poderes imediatamente.

Custo em energia para criar: 1.000 (pelo par).

Possessão Permanente de Animal* (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[9]

Esta mágica funciona como a magia Possuir Animal, exceto pelo seguinte:

a) A consciência do operador permanece no corpo do alvo pelo tempo que ele desejar, a menos que a mágica seja dissipada ou removida de alguma maneira (por exemplo, através das magias Remover Maldição ou Exorcismo).

b) O seu próprio corpo entra em estado de animação suspensa enquanto a possessão durar, ou seja, ele não precisará mais respirar nem se alimentar e os efeitos decorrentes de hemorragias, envenenamento, envelhecimento e etc. são interrompidos até o término da mágica, embora ainda seja possível feri-lo utilizando armas, fogo e outros meios similares.

c) Se o corpo do operador morrer a magia se encerra de imediato.

d) Se o corpo da criatura possuída sofrer dano, o operador deverá obter sucesso em um teste de HT para evitar dano semelhante ao seu próprio corpo.

e) Se o alvo morrer, o operador deverá obter sucesso em um teste de HT ou também morrerá.

f) O operador precisa fazer um teste de IQ a cada dia em que continuar possuindo o corpo do alvo. Se fracassar, perderá um ponto de IQ até alcançar o IQ médio da espécie de animal possuído. Além disso, se o seu IQ chegar a 5, ficará preso no corpo da criatura para sempre, a menos que a mágica seja dissipada ou removida de alguma maneira. Ao retornar ao seu próprio corpo ele recuperará automaticamente os pontos de IQ perdidos.

Duração: Indefinida.

Custo: 20.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 2+ e Possuir Animal. Além disso, o operador também precisa conhecer a mágica do tipo Controlar (Animal) aplicável ao alvo.

Objeto: Gorro, capuz, chapéu, elmo, coroa ou outro acessório para a cabeça. É necessário entalhar, esculpir, gravar ou costurar a imagem do tipo de animal afetado pela mágica no item, que somente pode ser utilizado por magos.

Custo em energia para criar: 2.000.

Possuir Animal (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[10]

Essa mágica é semelhante à magia Passageiro Interno, mas o operador exerce controle absoluto sobre o alvo “a partir de dentro”, razão pela qual possui livre acesso às suas memórias, perícias e habilidades. Além disso, ele também pode utilizar as suas próprias perícias, poderes e habilidades mentais, embora a conjuração de mágicas fique limitada pela capacidade de articular palavras e de gesticular do animal possuído, a não ser que o seu NH seja elevado o suficiente para tornar isto desnecessário.

Por fim, frise-se que o personagem perde a consciência de seu próprio corpo enquanto a magia durar. Portanto, ele deve ser protegido de alguma maneira. Para maiores detalhes sobre a questão, consulte a Limitação Especial “Projeção” da vantagem Incorpóreo.

Duração: 1 minuto.

Custo: 6 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: Passageiro Interno ou Possessão. Além disso, o operador também precisa conhecer a mágica do tipo Controlar (Animal) aplicável ao alvo.

Objeto: Um par de joias idênticas, como na magia Passageiro Interno, mas cada peça precisa conter uma opala no valor de pelo menos $200.

Custo em energia para criar: 1.500 (pelo par).

Praga de Insetos (Especial)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 275

Esta mágica permite ao operador invocar uma horda de insetos voadores de 15 metros de diâmetro em um local predeterminado. Trate Praga de Insetos como uma magia do tipo Comum no diz respeito aos redutores aplicáveis em razão da distância existente entre o conjurador e o ponto exato onde as criaturas surgirão.

Se a horda for invocada dentro do espaço ocupado por algum personagem, ele terá direito à uma Esquiva com Recuo para se afastar do centro da área de efeito da mágica antes que ela seja concluída.

Por outro lado, vale frisar que o operador não possui nenhum controle sobre a horda. Ela atacará todos os alvos em potencial que se encontrem em sua área de abrangência até ser dispersada, mas não os perseguirá, permanecendo no local onde foi invocada até a magia expirar.

Para maiores detalhes sobre as regras aplicáveis à uma horda de insetos voadores, consulte a seção “Ataques de Enxame” do Capítulo VIII e o Módulo Básico, fls. 143.

Praga de Insetos também pertence à Escola de Magia Acesso.

Duração: 1 minuto.

Custo: 10 para fazer, 5 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-Requisitos: AM 2+, Controlar Insetos e Invocar Enxame.

Objeto: Cajado, sacola, arca ou urna.

Custo em energia para criar: 1.500.

Proteger Animais (Área)

Esta mágica confere Bônus de Defesa 3[11] e RD 5 a todos os animais do tipo designado que estiverem dentro da área de efeito.

Proteger Animais também pertence à Escola de Magia Proteção e Advertência.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 1 para fazer, o mesmo para manter.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: Armadura, Escudo, Sentinela e três outras mágicas pertencentes à Escola de Magia Animal[12].

Objeto e Custo em energia para criar: Uma área pode ser permanentemente encantada para oferecer proteção à determinado tipo de animal por 200 vezes o custo normal de conjuração da mágica[13].

Repelir Animais (Área)

Esta mágica resiste às tentativas feitas por determinado tipo de animal de deixar ou de ingressar na área afetada. Para isso, o operador precisa vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH efetivo e o HT[14] da criatura a cada rodada.

Os efeitos da magia se estendem a até 4 metros de altura, mas o personagem é capaz de aumentar o seu alcance vertical gastando proporcionalmente mais energia. Ele poderia, por exemplo, dobrar o custo base para afetar uma área com 8 metros de altura. Além disso, é possível excluir animais específicos dos seus efeitos no momento em que ela for conjurada.

Seres que possuam a vantagem Empatia com Animais poderão sentir-se desconfortáveis e irritadiços dentro da área afetada.

Por fim, frise-se que existe uma magia Repelir Animal diferente para cada categoria de criatura (aves, insetos, mamíferos, peixes e répteis), que deve ser aprendida em separado.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: Igual ao custo para conjurar a mágica Controlar (Animal) aplicável ao tipo de criatura a ser repelida.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: A mágica do tipo Controlar (Animal) aplicável à espécie de criatura a ser repelida.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma área pode ser permanentemente encantada para repelir determinado tipo de animal por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica.

Repelir Híbridos* (Área)

Esta mágica resiste às tentativas feitas por determinado tipo de híbrido de deixar ou de ingressar na área afetada. Para isso, o operador precisa:

a) conhecer todas as magias do tipo Repelir Animais aplicáveis ao alvo (por exemplo, Repelir Mamíferos e Repelir Aves no caso de um grifo);

b) vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH efetivo, que é calculado com base no menor NH dentre as mágicas do tipo Repelir Animais requeridas para a conjuração, incluindo a própria Repelir Híbridos, e o HT[15] da criatura a cada rodada.

Os efeitos da magia se estendem a até 4 metros de altura, mas o personagem é capaz de aumentar o seu alcance vertical gastando proporcionalmente mais energia. Ele poderia, por exemplo, dobrar o custo base para afetar uma área com 8 metros de altura. Além disso, é possível excluir animais específicos dos seus efeitos no momento em que ela for conjurada.

Seres que possuam a vantagem Empatia com Animais poderão sentir-se desconfortáveis e irritadiços dentro da área afetada.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 6 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Controlar Híbridos.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma área pode ser permanentemente encantada para repelir determinado tipo de híbrido por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica.

Teia de Aranha (Especial – Projétil)

Esta mágica permite ao operador disparar um filamento de seda de aranha de seus dedos, capaz de suportar até 250 kg de peso sem se partir (TR 12, Prec. +3, ½ Dano n/a, Max igual ao comprimento do filamento e Rco 0). Acertar o ataque demanda sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia adequada (Arremesso de Magia, por exemplo).

Se for atingido, o alvo ficará preso e imobilizado conforme descrito na vantagem Aprisionar e em sua Ampliação Especial “Grudento”. Um único filamento de seda de aranha possui ST 10 e RD 3, mas sofre dano triplicado no caso de ataques baseados em fogo.

O personagem pode disparar um número de filamentos igual ao seu número de braços cada vez que conjurar Teia de Aranha, mas o custo final da magia será calculado com base na soma do comprimento de todos os filamentos disparados.

É possível ancorar os filamentos entre duas superfícies para construir teias que prenderão qualquer criatura que tentar passar sobre ou através delas (ST 10 e RD 3). Em termos de regras, aplicam-se as diretrizes traçadas na vantagem Aprisionar, na sua Ampliação Especial “Grudento” e na Ampliação Afeta Área. Cada filamento adicional acrescenta 1 ponto à ST da teia.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 1 para cada 5 metros de filamento (máximo 100 metros), metade para manter.

Pré-requisitos: AM 1+ e Controlar Insetos.[1]

Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário entalhar, esculpir ou gravar a imagem de uma aranha no item, que somente pode ser utilizado por magos.

Custo em energia para criar: 400.

Notas de Rodapé:

[1] No GURPS Magia 4ª Edição os pré-requisitos são AM 1+ e duas mágicas pertencentes à Escola de Magia Animal.

Notas de Rodapé:

[1] Resistível somente por Vontade no GURPS Magia 4ª Edição.

[2] Resistível somente por Vontade no GURPS Magia 4ª Edição.

[3] Resistível somente por Vontade no GURPS Magia 4ª Edição.

[4] Resistível somente por Vontade no GURPS Magia 4ª Edição.

[5] Resistível somente por Vontade no GURPS Magia 4ª Edição.

[6] Resistível somente por Vontade no GURPS Magia 4ª Edição.

[7] Resistível somente por Vontade no GURPS Magia 4ª Edição.

[8] No GURPS Magia 4ª Edição a razão é de 1 para 5.

[9] Resistível somente por Vontade no GURPS Magia 4ª Edição.

[10] Resistível somente por Vontade no GURPS Magia 4ª Edição.

[11] Defesa Passiva na 3ª Edição do GURPS.

[12] No GURPS Magia 4ª Edição os pré-requisitos são Armadura, Sentinela e três outras mágicas pertencentes à Escola de Magia Animal.

[13] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[14] ST no GURPS Magia 4ª Edição.

[15] ST no GURPS Magia 4ª Edição.

[16] No GURPS Magia 4ª Edição os pré-requisitos são AM 1+ e duas mágicas pertencentes à Escola de Magia Animal.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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