GURPS – Vantagem Racial – Tolerância à Ferimentos

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Tolerância à Ferimentos (Variável)

A criatura possui menos fraquezas fisiológicas do que a maioria dos seres vivos normais. O custo dessa vantagem varia de acordo com as fragilidades que forem suprimidas. Observe que algumas espécies de Tolerância à Ferimentos incluem os benefícios concedidos por outras e que Difuso, Homogêneo e Não-Vivo são mutuamente excludentes.

a) Sem Sangue (5 Pontos): A criatura não depende de fluidos corporais vitais para sobreviver, razão pela qual não sangra, não é afetada por toxinas que agem através da corrente sanguínea e é imune a ataques que causam dano interrompendo a circulação do sangue para determinada parte do corpo do alvo.

b) Sem Cérebro (5 Pontos): Ou a criatura não possui um cérebro, ou ele está distribuído por todo o seu corpo, ou então não é nele que se localiza a sua consciência. Embora possa ter uma cabeça, ataques direcionados aos seus olhos ou ao seu crânio produzem os mesmos efeitos que ataques direcionados à sua face, em especial no que diz respeito ao dano causado. Contudo, vale lembrar que ainda é possível cegá-la incapacitando seus olhos.

c) Sem Olhos (5 Pontos): Embora ainda seja capaz de enxergar (exceto se for cega), a criatura não possui olhos ou outros órgãos ópticos vulneráveis, razão pela qual não é possível feri-los ou incapacitá-los. Além disso, é imune a ataques que produzam cegueira.

d) Sem Cabeça (7 Pontos): A criatura não possui cabeça, razão pela qual não pode ter sua face ou cérebro atacados. Ela ainda é capaz de falar, enxergar, escutar e etc., exceto se também adquirir as desvantagens apropriadas. É necessário descrever como a criatura realiza essas ações. Essa vantagem incluiu os benefícios da vantagem Sem Cérebro.

e) Sem Pescoço (5 Pontos): A criatura não possui pescoço, portanto não pode ser decapitada, sufocada, estrangulada ou atacada nessa região específica do corpo.

f) Sem Órgãos Vitais (5 Pontos): A criatura não possui órgãos vitais, como motores (no caso de máquinas), coração, pulmões, rins ou virilha (no caso de humanóides do sexo masculino), razão pela qual eles não podem ser atacados pelo oponente.

g) Não-Vivo (20 Pontos): O corpo da criatura não é feito de carne viva, o que reduz o dano causado por determinados tipos de ataque, exceto se direcionados aos seus olhos, cérebro ou órgãos vitais:

g.1) Empalamento (perfurante) e Perfuração – Enorme: Dano x 1.

g.2) Perfuração – Grande: Dano x 1/2.

g.3) Perfuração: Dano x 1/3.

g.4) Perfuração – Pequeno: Dano x 1/5.

h) Homogêneo (40 Pontos): O corpo da criatura não possui órgãos internos vulneráveis, ossos, músculos ou outros mecanismos, o que além de lhe conceder os benefícios das vantagens Sem Cérebro e Sem Órgãos Vitais ainda reduz o dano causado por determinados tipos de ataque:

h.1) Empalamento (perfurante) e Perfuração – Enorme: Dano x 1/2.

h.2) Perfuração – Grande: Dano x 1/3.

h.3) Perfuração: Dano x 1/5.

h.4) Perfuração – Pequeno: Dano x 1/10.

i) Difuso (100 Pontos): O corpo da criatura é fluído, feito de energia pura, composto por partículas ou por um enxame de criaturas pequenas, o que além de lhe conceder os benefícios das vantagens Sem Sangue, Sem Cérebro e Sem Órgãos Vitais ainda a torna imune à lesões incapacitantes, impede que a maioria dos oponentes a agarrem ou segurem e reduz o dano causado por determinados tipos de ataque:

i.1) Empalamento (perfurante) e Perfuração (qualquer tamanho): Jamais causam a perda de mais do que um Ponto de Vida, independentemente de quanto dano ultrapassou a RD da criatura.

i.2) Demais Tipos de Ataque: Jamais causam a perda de mais do que dois Ponto de Vida, independentemente de quanto dano ultrapassou a RD da criatura

i.3) Ataques de Área, Cones e Explosões: Causam dano normal.

j) Redução de Dano (Variável): O dano sofrido pela criatura em virtude de um ataque (depois de subtraída sua RD e aplicados os modificadores pertinentes) é dividido por determinado valor. Custo: 50 Pontos se o dano sofrido é dividido por 2; 75 Pontos se o dano sofrido é dividido por 3; 100 Pontos se o dano sofrido é dividido por 4.

l) Ossos Indestrutíveis (10 Pontos): Os ossos da criatura são virtualmente indestrutíveis ou então ela possui um sistema de suporte estrutural alternativo que é difícil de danificar. Seus membros e extremidades ainda podem ser incapacitados, mas são capazes de suportar o dobro do dano usual antes de isso acontecer. De qualquer forma, eles jamais poderão ser decepados, arrancados ou danificados em caráter permanente. Se a proteção oferecida pelo esqueleto da criatura se estender ao seu cérebro e/ou órgãos vitais, ela também precisa adquirir as vantagens Sem Cérebro e Sem Órgãos Vitais.

m) Partes do Corpo Independentes (35 Pontos): Os membros e demais extremidades da criatura são entidades independentes, razão pela qual o dano causado a eles não a afeta diretamente. Mantenha um registro específico dos seus Pontos de Vida: PV/2 para um braço, perna ou membro semelhante; PV/3 para extremidades menores, como uma mão ou pé (arredondado para cima). Os membros e extremidades da criatura sofrem dano da maneira usual, exceto no caso de um ataque cortante (dano por Laceração) que os incapacitaria. Nesse caso, considere que o membro ou extremidade em questão foi decepado, caiu no chão e passará a lutar ao lado da criatura como um aliado. Nenhum dos dois perde qualquer Ponto de Vida em razão disso, de modo que o dano causado pelo ataque que decepou o membro ou extremidade deve ser desconsiderado. Alcançando 0 Pontos de Vida ou menos o membro ou extremidade ficará incapacitado e não poderá mais agir. É necessário realizar os testes usuais para verificar a gravidade da lesão. A criatura é capaz de recolocar um membro ou extremidade decepado no lugar ainda que ele esteja incapacitado, desde que a lesão não seja permanente. Para isso, basta segurá-lo no local apropriado por cerca de 1 minuto. Membros e extremidades separados do corpo da criatura continuarão a lutar mesmo que ela morra. Os parâmetros de um membro ou extremidade decepados são os seguintes (arredonde todas as frações para cima):

m.1) Braço: HT e DX iguais aos da criatura, MT igual ao MT da criatura -2, Deslocamento igual a 1/4 da ST da criatura e Esquiva igual a 1/2 da DX da criatura. Para atacar e estrangular, ST igual à da criatura. Para agarrar ou arrastar coisas, ST igual a 1/2 da ST da criatura. Se o braço possuir uma mão, será capaz de desferir socos, segurar os pés ou as pernas do adversário e golpear com uma arma de combate corpo a corpo (dano reduzido em 2). Se o braço não possuir uma mão, ainda assim poderá atacar o inimigo como se fosse uma clava ou porrete (dano igual ao do soco).

m.2) Mão: HT e DX iguais aos da criatura, MT igual ao MT da criatura -4 e Deslocamento e Esquiva iguais a 1/2 da DX da criatura. O único ataque que uma mão é capaz de desferir estrangular o inimigo após alcançar o seu pescoço (Módulo Básico, fls. 112). Apenas para esse fim, considere que ela possui ST igual a da criatura.

m.3) Perna: HT igual à da criatura, MT igual ao MT da criatura -2, Deslocamento igual a Velocidade Básica-3 da criatura e Esquiva igual a 1/2 da DX da criatura. Se possuir um pé, DX igual a DX-2 da criatura. É capaz de chutar seus adversários, causando dano calculado com base na ST da criatura. Trate uma perna sem um pé como um braço sem uma mão, mas com um redutor adicional de -2 na DX.

m.4) : HT igual a da criatura, MT igual ao MT da criatura -4, DX igual a DX-2 da criatura, Deslocamento 1 e Esquiva 4. Em combate pode apenas tentar derrubar quem passar por ele (consulte a manobra Evasão – Módulo Básico, fls. 113).

m.5) Cabeça: HT e DX iguais aos da criatura, MT igual ao MT da criatura -5, Pontos de Vida iguais a 1/2 dos Pontos de Vida da Criatura, Deslocamento 0 e Esquiva 0. É capaz de morder seus adversários, causando dano calculado com base na ST da criatura. Se a consciência dela estiver localizada em sua cabeça, o corpo lutará como aliado desta última. Caso contrário, a cabeça é quem lutará como aliada do corpo. A criatura precisa adquirir a Ampliação Especial “Cabeça Destacável” para se beneficiar da possibilidade de ter a sua cabeça como “membro” independente.

Ampliação Especial – Infiltração (+40%): Essa Ampliação somente é aplicável à vantagem Difuso. O corpo da criatura é um composto por um líquido capaz de fluir através de espaços apertados, razão pela qual ela pode atravessar barreiras porosas e fendas estreitas sem dificuldade. Contudo, a criatura não é capaz de mudar de forma, esticar-se de modo anormal ou fazer brotar novos membros, extremidades ou órgãos.

Ampliação Especial – Corpo de Enxame (Variável): Essa Ampliação somente é aplicável à vantagem Difuso. A criatura é capaz de se transformar em um enxame de seres pequenos (Módulo Básico, fls. 143) que se move com velocidade igual a da sua melhor forma de Deslocamento, causa dano por Esmagamento (contundente) calculado com base em sua ST (GDP) em função das mordidas e/ou ferroadas que desfere e é dispersado por uma quantidade de pontos de dano igual ao valor básico dos seus Pontos de Vida. Um enxame disperso está “inconsciente” e é incapaz de agir de forma coordenada. Se o adversário continuar a causar dano aos seres que compõe a criatura e ela alcançar -PV, morrerá. Custo: +0% se a criatura é capaz de se transformar em um enxame de seres do tamanho de um rato; +40% se a criatura é capaz de se transformar em um enxame de seres do tamanho de uma barata, o que também lhe confere os benefícios da Ampliação Especial “Infiltração”.

Ampliação Especial – Enxame Voador (+30%): Essa Ampliação somente é aplicável à vantagem Difuso modificada pela Ampliação Especial “Corpo de Enxame”. Enquanto estiver na forma de enxame a criatura é capaz de voar com velocidade igual ao dobro de sua Velocidade Básica.

Ampliação Especial – Forma Humanóide (+50%): Essa Ampliação somente é aplicável à vantagem Difuso modificada pela Ampliação Especial “Corpo de Enxame”. A criatura é capaz de reunir os seres que a compõem em qualquer forma vagamente humana, o que lhe confere uma habilidade limitada de disfarce, embora uma inspeção próxima revele sua verdadeira natureza.

Ampliação Especial – Espalhar (Variável): Essa Ampliação somente é aplicável à vantagem Difuso modificada pela Ampliação Especial “Corpo de Enxame”. A criatura é capaz de espalhar os seres que compõem o seu corpo por uma área de até 750 metros de raio (adquira a Ampliação “Afeta Área” para aumentar esse valor) após se concentrar por uma rodada. Eles se comunicam instantaneamente e trabalham de forma coordenada. O perímetro externo da criatura se move com velocidade igual a da sua melhor forma de Deslocamento. Enquanto estiver espalhada, ela somente pode ser ferida por ataques de área, cone ou explosões, e apenas na proporção da área total do seu corpo efetivamente alcançada pelo ataque. Por exemplo, se uma explosão atingiu uma área equivalente à 30% do corpo da criatura, ela sofre apenas 30% do dano causado. É possível focalizar os sentidos em qualquer ponto do enxame. Mudar o “ponto de vista” atual demanda uma manobra Preparar. Para reassumir a sua forma natural, a criatura primeiro precisa retornar ao seu tamanho normal (na velocidade permitida pelo seu parâmetro Deslocamento) e então se concentrar por uma rodada. Em caso de dúvida, utilize as diretrizes traçadas na vantagem Incorpóreo. Custo: +40% se a criatura não puder afetar o mundo material; +120% se a criatura puder afetar o mundo material.

Limitação Especial – Forma de Névoa (Variável): Essa Limitação somente é aplicável à vantagem Difuso. A criatura se transforma em uma névoa ou neblina. Nessa forma ela não pode de afetar o mundo material de nenhuma maneira significativa, ou seja, é incapaz de falar, atacar ou mesmo de bloquear a linha de visão de outros seres. A criatura flutua com velocidade igual a metade do seu Deslocamento. Embora seja imune à maioria dos ataques, ela ainda é material e pode ser afetada por ventos fortes, por exemplo. Esta Limitação inclui os benefícios da Ampliação Especial “Infiltração”. Custo: -20% se a criatura puder utilizar magia, psiquismo e/ou superpoderes enquanto estiver na forma de névoa; -40% se a criatura não puder utilizar magia, psiquismo e/ou superpoderes enquanto estiver na forma de névoa.

Limitação Especial – Forma Tênue (-50%): Essa Limitação somente é aplicável à vantagem Difuso modificada pela Ampliação Especial “Corpo de Enxame”. A criatura precisa fazer um esforço consciente para manter a coesão de sua forma normal. Sempre que ela sofrer dano ou fracassar em um teste de HT, deverá ser bem sucedida em um teste de Vontade ou assumirá imediatamente a sua forma de enxame. Para retornar à forma normal, precisará se concentrar por uma quantidade de rodadas igual ao número de Pontos de Vida perdidos ou à margem pela qual fracassou no teste de HT. Dano adicional causado à forma de enxame durante o processo aumenta proporcionalmente o tempo necessário à sua conclusão.

Ampliação Especial – Cabeça Destacável (+15%): Essa Ampliação somente é aplicável à vantagem Partes do Corpo Independentes. Um ataque cortante (dano por Laceração) direcionado ao pescoço da criatura que cause dano superior ao valor básico dos seus Pontos de Vida separa sua cabeça do seu corpo ao invés de feri-la. Os parâmetros da cabeça enquanto “membro” independente já foram descritos acima.

Ampliação Especial – Reinserção Instantânea (+50%): Essa Ampliação somente é aplicável à vantagem Partes do Corpo Independentes. A criatura é capaz de recolocar um membro ou extremidade no lugar em apenas um segundo.

Limitação Especial – Reinserção Impossível (-50%): Essa Limitação somente é aplicável à vantagem Partes do Corpo Independentes e é incompatível com a Ampliação Especial “Reinserção Instantânea”. A criatura é incapaz de recolocar seus membros ou extremidades no lugar, embora eles permaneçam funcionais e ativos.

Limitação Especial – Apenas Reinserção (-50%): Essa Limitação somente é aplicável à vantagem Partes do Corpo Independentes e é incompatível com a Limitação Especial “Reinserção Impossível”. Os membros e extremidades da criatura ficam inertes quando decepados, embora isso não lhe cause dano, mas podem ser recolocados no lugar da maneira usual.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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