Após a apresentação das novas classes básicas de Pathfinder, chegou o momento de revelar as novidades para ampliar o horizonte dos jogadores que há muito interpretaram as classes básicas. Todas receberam uma atualização e maiores detalhes para melhorar a experiência de interpretação.

Texto Original: Advanced Players Handbook
Direitos e Propriedade Intelectual: Paizo
Tradução, revisão e publicação: Bruno de Brito

Para entender o que representa essas alterações do bárbaro, recomenda-se a leitura da abertura do artigo – Classes Básicas.

Bárbaro

O verdadeiro bárbaro é uma criatura de fúria bestial e selvagem.

Pathfinder_Bárbaro15-464x600 O Bárbaro - Pathfinder

Grandeur, o Rei Bárbaro do Leste

Seja um campeão tribal estoico que é chicoteado para ir ao nível máximo do frenesi beserker em uma batalha com seus irmãos de espada, ou um bárbaro caótico que se deleita com a carnificina causada pelos seus próprios interesses, bárbaros compartilham de uma abordagem semelhante em um combate. Uma vez que a neblina vermelha de sede de sangue desce, há apenas uma raiva ardente que os carrega através da batalha que se aproxima, é a fúria que os auxiliará, seja ignorando a dor dos ferimentos abertos, seja pela força extra que deixará um rastro de cadáveres espalhados por onde passar.

Será apresentado nas próximas páginas uma série de novos poderes da fúria para apoiar na personalização do bárbaro, bem como vários arquétipos de bárbaros clássicos que permitirá enriquecer a construção de seu personagem, embora não sejam obrigatórios, apoiarão no perfil de conceito e caráter do personagem. Poderes da Fúria sinalizados com um (*) poderão ser encontrados no livro básico de regras.

Poderes da Fúria

Os seguintes poderes da fúria poderão ser adquiridos por qualquer bárbaro que atenda a seus pré-requisitos. Totens de Poder conferem poderes associados a um tema. Um bárbaro não pode selecionar mais de um totem. Por exemplo, um bárbaro que seleciona o Totem da Besta, não pode mais tarde adquirir poderes da fúria do Totem da Fúria.

Totem da Besta Menor (Su): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro adquire dois ataques de garra. Esses ataques são considerados ataques com base completa do bárbaro. As garras causam 1d6 pontos de dano cortante (1d4 se pequeno), mais o modificador de força do bárbaro.

Totem da Besta (Su): Enquanto sob o efeito da fúria, o bárbaro adquire +1 de bônus de armadura natural. Este bônus aumenta +1 a 4 níveis do bárbaro. Um bárbaro deve ter pelo menos Totem da Besta Menor, para selecionar este Poder. Um bárbaro deve ser pelo menos 6º nível para selecionar esse poder.

Totem da Besta Maior (Su): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro ganha a habilidade especial de Bote ao final de uma carga. Além disso ele adquire ataque de garra, causando 1d8 de dano (1d6 se pequeno), crítico x3. Um bárbaro deve possuir o Totem da Besta para selecionar esse poder, além disso o bárbaro deve ser pelo menos 10º para selecionar esse poder.

Fúria Desafiadora (Ex): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro pode incitar uma criatura realizando um teste de Intimidação na intenção de desmoralizar a vítima. Se o teste obtiver êxito, o alvo ficará abalado enquanto o bárbaro estiver visível e em fúria, ou até que a vítima realize algum ataque contra o bárbaro. O bárbaro recebe um bônus circunstancial de +2 nos testes para cada litro de bebida alcóolica ingerida 1 hora antes de entrar em fúria. Este é um efeito que afeta a mente e depende da linguagem, além de se basear em componentes audíveis. O bárbaro deve ser pelo menos 6º nível para selecionar esse poder.

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Terst-Mix Campeão de Durnas-Kan

Pugilista: Enquanto estiver em fúria, ele e tratado como se tivesse o talento Combate Desarmado Aprimorado. Se ele já possui esse talento, seus ataques desarmados causam 1d6 de dano (1d4 se pequeno).

Pugilista Maior: Enquanto estiver em fúria, o bárbaro é tratado como se tivesse Combater com duas armas desarmado. O bárbaro deve possuir o poder da fúria Pugilista, para selecionar esse Poder de Fúria.

Totem do Caos Menor (Su): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro adquire um bônus de +1 em sua CA contra-ataques de criaturas leais e um bônus de resistência igual a +1 contra efeitos de confusão, insanidade, metamorfose e efeitos de magias de ordem.

Totem do Caos (Su): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro personifica o próprio caos. Ele recebe um bônus de +4 em Arte da Fuga, e adquire 25% de chance de ignorar danos causados por ataques críticos ou furtivos. Um bárbaro deve possuir o poder menor do Totem do Caos para poder selecionar esse Poder da Fúria. O bárbaro também deve ser pelo menos 6º para alcançar essa fúria.

Totem do Caos Maior (Su): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro adquire redução de dano/ordem igual a metade de seu nível. Suas armas naturais são consideradas axiomáticas para efeitos de superar redução de dano. O bárbaro deve possuir o Totem do Caos para poder selecionar este Poder da Fúria, além disso ele deve ser pelo menos 10º nível.

Venha e me Pegue (Ex): Enquanto estiver em fúria, como uma ação livre, o bárbaro pode abrir a guarda para poder realizar contra-ataques devastadores. Os inimigos recebem um bônus de +4 nos testes de ataques e dano contra o bárbaro até o inicio do seu próximo turno, mas todos esses ataques provocam ataques de oportunidade que beneficiam o bárbaro, ele recebe um ataque de oportunidade para cada ataque realizado contra ele. O bárbaro deve ser pelo menos 12º nível para selecionar esse Poder da Fúria.

Perturbação: Quando estiver em fúria, o bárbaro adquire o talento Disruptivo como talento bônus. O bárbaro deve possuir o Poder da Fúria Superstição*, para poder selecionar esse poder, além disso um bárbaro deve ser pelo menos 8º.

Fúria Elemental Menor (Su): Como uma ação rápida, o bárbaro pode utilizar seus ataques corpo a corpo par causar 1d6 de dano de energia adicional (ácido, frio, eletricidade ou fogo) durante 1 rodada. O bárbaro deve ser pelo menos 4º nível para selecionar este poder. Esse poder só pode ser utilizado 1 vez por fúria.

Fúria Elemental (Su): Enquanto estiver em fúria, todos os ataques do corpo a corpo do bárbaro causam 1d6 pontos de dano de energia (ácido, frio, eletricidade ou fogo) adicional. O tipo é escolhido quando o bárbaro inicia sua fúria. O bárbaro deve possuir o poder da Raiva Elemental Menor e ser pelo menos 8º nível para selecionar este poder. Note que o bárbaro ainda pode usar seu poder menor ao selecionar esse poder, mas escolher um tipo de energia diferente.

Fúria Elemental Maior (Su): Enquanto estiver em fúria, os ataques críticos realizados com armas de combate corpo-a-corpo, causam 1d10 de dano adicional (2d10 se o fator de crítico for x3, 3d10 se o fator de crítico for x4). O tipo de dano é equivalente ao dano causado. O bárbaro deve possuir Raiva Elemental para selecionar esse poder, além disso o bárbaro deve ser pelo menos 12º nível.

Absorção de Energia (Su): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro pode absorver a energia de um único ataque, para uma energia escolhida por acesso de fúria. Ele não realiza teste de resistência contra o efeito, não recebe dano e ganha 1 ponto de vida temporário para cada 3 pontos de dano. Esses pontos de vida duram enquanto o bárbaro estiver em fúria. O bárbaro deve ter Resistência Maior a Energia para selecionar esse poder, além disso ele deve ser pelo menos 12º nível.

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Laurelax, Sangue de Gelo

Erupção de Energia (Su): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro pode absorver a energia de um único ataque e soltá-la sobre seus inimigos uma vez por raiva. Ele não realiza o teste de resistência contra o efeito, e não recebe dano. Em qualquer momento durante seu acesso de fúria, ele pode liberar a energia armazenada com uma rajada com alcance de 18m ou cone de 9m. O dano causado por este efeito é exatamente igual ao dano absorvido pelo bárbaro. As criaturas dentro da área, devem realizar um teste de reflexos (CD 10+1/2 nível do bárbaro + bônus de constituição do bárbaro), caso passe no teste de resistência ele recebe metade do dano. O bárbaro deve ser pelo menos 16º nível para selecionar este poder.

Resistência à Energia (Ex): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro adquire resistência a um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico) igual a ½ de seu nível de bárbaro, mínimo de 1. Sempre que entra em fúria, o bárbaro adquire resistência a um tipo de energia, ele pode selecionar este poder outras vezes selecionando um tipo diferente de energia, seus efeitos não se acumulam.

Resistência a Energia Maior (Ex): Uma vez por fúria, o bárbaro pode reduzir o dano pela metade de um tipo escolhido de energia. O dano deve ser reduzido pela metade e após isso, ele deve jogar o teste de resistência. Um bárbaro deve ter Resistência a Energia para poder selecionar este Poder de Fúria, além de ser no mínimo 8º nível.
Montaria em Fúria (Ex): Enquanto estiver montado e em fúria, a montaria do bárbaro adquire os benefícios dos Poderes: Fúria Menor e Fúria Maior. Esse poder é concedido ao bárbaro quando estiver montado ou adjacente à montaria. Enquanto estiver em fúria a montaria consome 1 rodada de fúria do bárbaro por rodada neste estado. O bárbaro pode optar por não pagar esse custo, entretanto a montaria sairá do estado de fúria.

Montaria em Fúria Maior (Ex): Enquanto estiver em fúria e montado, a montaria do bárbaro adquire quaisquer benefício concedidos pela fúria do bárbaro. Ele não recebe poderes que requerem ação para ativar, mesmo que seja ação livre. Um bárbaro deve possuir o Montaria em Fúria para selecionar esse Poder da Fúria, além de ser pelo menos 8º nível.

Fúria Atropeladora (ex): Enquanto estiver em fúria, a montaria do bárbaro adquire o ataque especial de Pisotear (Bestiário de Pathfinder Página 305). Este ataque inflige 1d8 pontos de dano para uma montaria média, 2d6 para uma montaria grande, ou 2d8 para uma montaria enorme, mais 1+1/2 vezes o modificador de força da montaria. Um teste bem sucedido em Reflexos (CD 10+1/2 do nível do bárbaro + modificador de força da montaria), faz com a vítima receba apenas metade do dano. Criaturas no caminho da montaria ou que se esteja nos quadrados ameaçados por esta pode realizar ataques de oportunidade contra o bárbaro ou a sua montaria, mas não ambos. O bárbaro deve ter Fúria Feroz para selecionar esse poder, além de ser pelo menos 8º nível.

Fúria Atropeladora Maior (Ex): A montaria do bárbaro pode pisotear criatura do seu próprio tamanho. Além disso, ela pode realizar um teste de Manobra de Combate como uma ação livre em uma criatura que tenha perdido em seu teste de reflexos para evitar o ataque de oportunidade. O bárbaro deve possuir Fúria Atropeladora para selecionar esse Poder da Fúria e ser pelo menos 12º nível.

Totem do Demônio Menor (Su): Enquanto estiver em fúria, um par de chifres crescem na cabeça do bárbaro e ele adquire um ataque de chifre. Este é um ataque primário, exceto caso ele esteja empunhando alguma arma, neste caso o ataque de chifres será secundário. Este ataque caso seja primário, é realizado com a base completa do bárbaro (-5 se for secundário). O ataque é perfurante e causa 1d8 de dano (1d6 se pequeno), mais o bônus de força do bárbaro (1/2 se for um ataque secundário).

Totem do Demônio (Su): Enquanto estiver em fúria, do corpo do bárbaro surgem dezenas de farpas. O bárbaro é considerado armado, mesmo quando desarmado, caso ataque com os punhos, ele causa 1d6 de dano de perfuração. O bárbaro deve possuir o Totem do Demônio Menor para selecionar este poder, e ser pelo menos 6º nível.

Totem do Demônio Maior (Su): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro é envolto em uma aura de ameaça. Criaturas boas adjacentes ao bárbaro ficarão abaladas e receberão 2d6 pontos de dano no início do turno, enquanto o bárbaro estiver em fúria. Feridas perfurantes abrem no corpo dos inimigos bons. Criaturas malignas não são afetadas. O bárbaro deve ter o Totem do Demônio para poder selecionar esse poder e deve ser pelo menos 10º nível.

Feridas na Carne (Ext): Uma vez por fúria, o bárbaro pode tentar evitar ataques graves contra si. O bárbaro deve realizar um teste de fortitude contra uma CD igual ao dano recebido, o valor da classe de armadura do bárbaro deve ser somado ao teste de resistência. Caso tenha êxito, ele recebe metade do dano, e o dano recebido não será letal. O bárbaro deve escolher utilizar essa habilidade após confirmação do teste de ataque e antes de receber o dano. O bárbaro deve ser pelo menos 10º nível para selecionar esse Poder da Fúria.

Bebida Forte (Ex): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro pode tomar alguma bebida alcóolica e realizar um novo teste contra as seguintes condições: cegueira, confusão, abalado, ensurdecido, exausto, fatigado, amedrontado, enjoado, em pânico. Se passar no teste de resistência, o efeito é suprimido durante a duração da raiva. Ele também pode realizar um novo teste caso seja envenenado, êxitos sucessivos podem curar, mas uma falha não tem qualquer efeito.

Grande Destruidor (Ex): Uma vez por fúria, o bárbaro pode atacar o chão em torno dele, como uma ação padrão. Este ataque atinge e causa dano normalmente. Se o bárbaro conseguir causar mais dano que a dureza do chão, o espaço ocupado pelo bárbaro e todos os quadrados adjacentes se torna um terreno difícil. Criaturas nesses quadrados, exceto o bárbaro, deve realizar um teste de reflexos CD 15, ou perderá o equilíbrio e irá ao chão. O bárbaro deve ser pelo menos 6º nível para selecionar este Poder da Fúria.

Vida Guardada (Ex): Enquanto estiver em fúria, se o bárbaro tiver seus pontos de vida reduzidos a menos que zero, 1 ponto de vida abaixo de zero se transforma em dano não letal. O bárbaro estará automaticamente estabilizado.

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Zarban, Javelim Atroz

Arremessar Menor (Ex): Como ação de rodada completa, durante a fúria, o bárbaro pode arremessar um objeto de até uma categoria de tamanho menor que ele com as duas mãos, ou duas categorias de tamanho menor que ele, com uma mão, como uma arma improvisada e incremento de 3m. O objeto inflige dano ao ser arremessado (Ver livro básico), mais o bônus de força do bárbaro. Este dano será reduzido pela metade se o objeto não for feito de pedra, metal ou material semelhante. Este é um ataque à distância e o alvo pode realizar um teste de reflexos (CD 10+1/2 do nível do bárbaro + modificador de força), para receber metade do dano. O bárbaro pode aplicar Ataque Poderoso para arremessos com 1 mão ou 2.

Arremessar (Ext): Como Arremessar Menor, mas o bárbaro pode aumentar o alcance do arremesso em 6m e aumenta a categoria de dano do objeto em 1. O bárbaro deve possuir Arremessar como Poder da Fúria para poder selecionar esta habilidade. Além disso o bárbaro deve ser pelo menos 8º nível.

Arremessar Maior (Ex): Como Arremessar, mas o bárbaro pode aumentar o alcance do arremesso em 9m e o dano do objeto é aumentado em 2 categorias de tamanho. Um bárbaro deve possuir Arremessar, para poder selecionar este Poder da Fúria, e ser pelo menos 12º nível.

Arremesso com Carga (Ex): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro pode realizar um ataque de arremesso após se deslocar, aumentando a precisão do ataque. Ele adquire +2 no teste de ataque, como se realizasse um ataque de investida. O bárbaro deve se mover pelo menos 3m antes de realizar o arremesso. O bárbaro deve possuir Arremessar menor, para poder selecionar este Poder da Fúria. Além disso, ele deve ser pelo menos 6º nível.

Abandono Imprudente (Ex): Enquanto em fúria, o bárbaro pode aceitar receber uma penalidade de -1 para a CA, para ganhar um bônus de +1 nos testes de ataque. A penalidade na CA aumenta em -1 e o bônus de bônus de ataque aumenta em +1 no 4º nível e a cada quatro níveis depois disso.

Inspirar Fúria (Ex): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro pode utilizar uma ação de movimento para partilhar o seu modificador oriundo da habilidade abandono imprudente com todos os aliados dispostos e à uma distância de até 9 metros, por um número de rodadas equivalentes ao seu modificador de carisma (mínimo 1). O bárbaro deve possuir o poder de fúria Abandono Imprudente antes de selecionar este poder de fúria.

Derrubar (Ext): Uma vez por fúria, o bárbaro pode realizar um ataque de investida contra um alvo e realizar um ataque corpo a corpo. Caso tenha êxito, o alvo recebe dano igual ao bônus de força do bárbaro e é derrubado. Esse ataque não provoca ataque de oportunidade.

Coragem Líquida (Ex): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro eleva seu bônus de moral, adquirindo +1 em seus testes de resistência. Ele precisa ter ingerido bebida alcoólica em algum momento durante a fúria. Esse bônus aumenta +1 a cada 4 níveis do bárbaro.

Ataque Avançado (Ex): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro adiciona o bônus de força no dano causado sempre que bem-sucedido na manobra de combate Empurrar.

Ataque Devastador (Ex): Enquanto em fúria, o bárbaro pode Empurrar mais de um alvo por rodada, com uma penalidade de -2 em seu BMC para cada teste além do primeiro. O bárbaro deve possuir Ataque Avançado para selecionar este Poder da Fúria, além de ser pelo menos 6º nível.

Rugido Vociferador (Ex): Enquanto em fúria, o bárbaro ganha um bônus de moral de +1, na CD de testes de intimidação para efeitos de medo que ele gera em seus inimigos. Ele precisa ter ingerido bebida alcóolica em algum momento durante a fúria, e antes do teste de resistência ser feito.

Esmagar (Ex): Uma vez por Fúria, sempre que o bárbaro realizar um ataque contra um objeto inanimado ou tenha lhes aplicado alguma manobra de combate, ele ignora a dureza do objeto. Essa habilidade deve ser aplicada antes da realização do teste.

Quebra-Magia: Enquanto estiver em fúria, o bárbaro adquire os benefícios do talento Quebra-Magia (pág 115 Livro básico). O bárbaro deve possuir o poder Disruptivo e ser pelo menos 12º nível.

Espírito do Corcel (Su): Enquanto em fúria e montado, a montaria do bárbaro adquire RDR/mágico igual a ½ do nível do bárbaro. As armas naturais da montaria são consideradas mágicas para fins de superar redução de dano. O bárbaro deve possuir Montaria em Fúria como pré-requisito, e ser pelo menos 6º nível para selecionar este Poder da Fúria.

Totem do Espírito Menor (Su): Enquanto em fúria, o bárbaro é cercado por espíritos que assediam seus inimigos. Esses espíritos realizam um ataque de pancada a cada rodada contra um inimigo vivo que esteja adjacente ao bárbaro. Este ataque é realizado utilizando o bônus de ataque completo do bárbaro, e soma o bônus de carisma do bárbaro. A pancada causa 1d4 pontos de dano de energia negativa mais o bônus de carisma do bárbaro.

Totem do Espírito (Su): Enquanto em fúria, os espíritos que cercam o bárbaro dificultaram a visão de seus inimigos. Os espíritos concedem ao bárbaro 20% de chance de ataques a distância e corpo-a-corpo feita por criaturas que não estejam adjacentes ao bárbaro falhem. O bárbaro deve ter o Totem do Espírito Menor e ser pelo menos 6º nível para selecionar este Poder da Fúria.

Totem do Espírito Maior (Su): Enquanto em fúria, os espíritos que cercam o bárbaro se tornam mais perigosos aos inimigos adjacentes ao bárbaro. Os inimigos vivos adjacentes ao bárbaro no início de seus turnos, recebem 1d8 de dano de energia negativa. Além disso, os espíritos podem atacar inimigos a 4,5m do bárbaro causando-lhes 1d6 de dano de energia negativa. O bárbaro deve possuir o Totem do Espírito e ser pelo menos 10º nível para selecionar este Poder da Fúria.

Fúria Esquiva (Ex): Enquanto em fúria, o bárbaro adquire o bônus de +1 de esquiva na CA contra-ataques de oportunidade. Ele somente adquire esse benefício, caso tenha ingerido bebida alcoólica durante a fúria. Esse bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis.

Caçador de Bruxas (Ex): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro adquire o bônus de +1 nos danos contra conjuradores ou criaturas que possuam habilidades similares a magia. Este bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis. O bárbaro deve possuir Superstição como Poder da Fúria.

DISJUNTOR
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Conan, O Destruidor

Enquanto a maioria dos bárbaros são hábeis em combater furiosamente inimigos vivos, alguns bárbaros nutrem uma necessidade de destruir o ambiente ao seu redor em um impulso incontrolável durante a fúria. Estes bárbaros são um perigo, não apenas aos inimigos em seu caminho, mas também ao ambiente onde se encontra. Um bárbaro disjuntor possui as seguintes habilidades de classe:

Destrutivo (Ex): Sempre que o bárbaro disjuntor realizar um ataque corpo-a-corpo contra um objeto inanimado ou possuído por um inimigo, ele adiciona metade de seu nível de bárbaro ao dano causado (mínimo 1). Esta habilidade substitui Movimento Rápido.

Cicatriz de Batalha (Ex): No 3º nível, o bárbaro disjuntor não sofre penalidade nos testes de ataque ao usar uma arma em condição quebrada. Além disso, ele ganha +1 nas jogadas de dano, quando utilizando uma arma improvisada ou quebrada para 3 níveis, além do 3º. Essa habilidade substitui Sentir Armadilhas.

Poderes da Fúria: os seguintes poderes da fúria complementam o arquétipo do disjuntor: Esmagar, Ímpeto de Força*, Grande Destruidor.

PUGILISTA BRUTAL

Alguns bárbaros se concentram em usar suas mãos nuas para rasgar seus oponentes membro a membro. Esses bárbaros são conhecidos como Pugilistas Brutais. Eles aprendem diversas manobras de combate, utilizando-as par aleijar ou esmagar seus inimigos. Um Pugilista Brutal possui as seguintes habilidades de classe:

Presa Selvagem (Ex): No 2º nível, o bárbaro recebe apenas metade das penalidades normais de destreza, ataque e manobra de combate quando luta em condição agarrado. Ele pode realizar um ataque de oportunidade contra criaturas que tentar agarrá-lo, mesmo que essas possuam o talento Agarrar Aprimorado, ou ataque especial Agarrar. Se ele acertar o ataque de oportunidade, ele recebe +2 de bônus de circunstância no seu teste de DMC contra a tentativa de agarrar. Ele não pode realizar mais de um ataque de oportunidade por rodada. Esta habilidade substitui Esquiva.

Lutador do Submundo (Ex): No 3º nível, o pugilista brutal aprendeu os truques de combate das ruas e das arenas. Ele deve escolher uma manobra de combate e receber sempre que utilizá-la +1 de bônus de maturidade em seu BMC e DMC. Este bônus aumenta para +2 se não estiver utilizando armadura (escudos são permitidos). A cada 3 níveis após o 3º, o bárbaro pode selecionar outra manobra de combate e receber os bônus. Este bônus pode ser aplicado a uma mesma manobra apenas 2 vezes. Esta habilidade substitui o Sentido de Armadilhas.

Presa Selvagem Maior (Ex): No 5º nível, o pugilista brutal não recebe qualquer penalidade em destreza, ataques e manobras de combate enquanto estiver agarrado. Ele também é tratado como fosse uma categoria de tamanho maior para determinar se pode sofrer um teste de agarrar, ou ser engolido por uma criatura. Esta habilidade substitui Esquiva Aprimorada.

Poderes da Fúria: Os seguintes Poderes da Fúria complementam o arquétipo Pugilista Brutal: Fúria Animal*, Pugilista, Pugilista Maior, Atropelar*, Ataque Avançado, Ataque Devastador, e Raiva Desperta*.

BÊBADO BRUTO
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Zugardin, Poço sem Fim

Os bárbaros são conhecidos por sua capacidade de consumir elevados volumes de bebida alcoólicas, e são transformados no processo em combatentes ousados e inconsequentes, que alimentam a fúria com a bebida e com ela adquire benefícios adicionais. Um Bêbado bruto possui as seguintes habilidades de classe.

Bêbado Furioso (Ex): Enquanto em fúria, o bêbado bruto pode ingerir uma poção, ou uma jarra de 1l de cerveja ou bebida similar feita a base de álcool, como uma ação de movimento e que não provoca ataques de oportunidade. Uma poção tem seu efeito normal, enquanto que a ingestão de uma bebida alcoólica não consome a rodada de fúria do bárbaro e lhe permite manter a fúria por uma rodada adicional. Para cada dose de bebida alcoólica ingerida enquanto em fúria, o bárbaro estará nauseado após o fim da fúria. Este efeito se soma a fadiga normal do bárbaro após a fúria. Caso possua Fúria Interna, ainda assim ele estará nauseado ao fim da fúria. Esta habilidade substitui Movimento Rápido.

Poderes da Fúria: Os seguintes poderes da fúria complementam o arquétipo do Bêbado Bruto: Fúria Desafiadora, Bebida Forte, Fortitude Maior*, Coragem Líquida, Momento de Clareza*, Rugido Vociferador, Fúria Esquiva.

PARENTE ELEMENTAL
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Gaspar de Ahlissa

Algumas tribos bárbaras possuem fortes laços com as forças da natureza. Seus xamãs ungem os guerreiros em seu nascimento, vinculando os elementos primordiais do patrono da tribo na criança e concedendo-lhes vantagens duradouras contra essas forças.

Fúria Elemental (Ex): No 3º nível, sempre que um elemento escolhido causar dano de energia igual ou maior que o nível do bárbaro enquanto ele estiver em fúria, ele acrescenta 1 rodada adicional de fúria no dia. No 6º nível, e a cada 3 níveis, o número de rodadas extras por ataque de energia, aumenta em +1, até um máximo de +6 rodadas por ataque de energia no 18º nível. Essa capacidade substitui o Sentido de Armadilhas.

Poderes da Fúria: Os seguintes poderes da fúria complementam o arquétipo Parente Elemental: Fúria Elemental Menor, Fúria Elemental, Fúria Elemental Maior, Absorção de Energia, Erupção de Energia, Resistência à Energia, Resistência a Energia Maior.

ARREMESSADOR

Um bárbaro furioso é suficiente assustador corpo-a-corpo, mas alguns se tornam habilidosos em causar terror em seus inimigos ao fazer chover pedras e ou objetos sobre seus inimigos. O arremessador possui as seguintes habilidades de classe.

Lançador Experiente (Ex): Um bárbaro arremessador, é hábil em lançar objetos em combate. Itens arremessados por ele adiciona 3m ao incremento normal. Essa habilidade substitui Movimento Rápido.

Poderes da Fúria: Os seguintes poderes da Fúria, complementam o arquétipo Arremessador: Arremessar Menor, Arremessar, Arremessar Maio, Arremesso com Carga, Ímpeto de Força*, e Precisão Surpreendente*.

FÚRIA INVULNERÁVEL
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Druma, a Imortal

Alguns bárbaros aprenderam superar a dor de seus ferimentos, não importa quão profundos sejam. Esses bárbaros convidam seus inimigos a ataca-los, e usam a dor para alimentar a sua raiva. Estes bárbaros possuem as seguintes habilidades de classe:

Invulnerabilidade (Ex): No 2º nível, o bárbaro da Fúria Invulnerável, adquire RD/- Metade de seu nível de Bárbaro. Esta redução é dobrada contra danos não letais. Esta habilidade substitui Esquiva, Esquiva Aprimorada e Redução de Dano.

Resistência Extrema (Ex): No 3º nível, o bárbaro não é mais afetado por efeitos climáticos quente ou frio (escolha um), tal como tivesse sob efeito de Suportar Elementos. Além disso, o bárbaro adquire 1 ponto de resistência ao fogo ou frio para cada 3 níveis além do 3º. Essa capacidade substitui Sentir Armadilha.

Poderes da Fúria: Os seguintes poderes da fúria complementam o arquétipo da Fúria Invulnerável: Venha e me Pegue, Vida Guardada, Redução de Dano Aprimorada*, Inspirar Fúria, Abandono Imprudente, e Vigor Renovado*.

FÚRIA MONTADA

Muitas tribos bárbaras são mestres dos cavalos, ensinando aos seus membros como montar desde muito cedo. Como resultado, bárbaros de tais tribos são ainda mais aterrorizantes quando montados, usando a velocidade e a força de seus corcéis para adquirir vantagem. Um bárbaro do arquétipo Fúria Montada possui as seguintes habilidades de classe:

Rápida Cavalgada (Ex): A velocidade de qualquer montaria do bárbaro é aumentada em 3m. Essa habilidade substitui movimento rápido.

Montaria Bestial (Ex): No 5º nível, o bárbaro recebe o serviço de uma montaria feroz. Essa habilidade funciona como um companheiro animal de um druida, usando o nível do bárbaro -4 como nível de druida. Este companheiro deve ser capaz de se locomover pelo terreno escolhido pelo bárbaro. Um bárbaro médio pode selecionar um camelo ou cavalo. Um pequeno pode escolher um pônei ou um lobo, mas também tem a sua disposição, javali ou cão se for pelo menos 8º. Sempre que um bárbaro da Fúria Montada estiver em fúria e cavalgando sua montaria, esta recebe +2 de moral em sua força. Esta habilidade substitui Esquiva Aprimorada e Esquiva.

Poderes da Fúria: Espírito do Corcel, Fúria Atropeladora, Montaria em Fúria Maior, Montaria em Fúria, Fúria Atropeladora Maior.

BÁRBARO SELVAGEM

Alguns bárbaros são verdadeiramente selvagens, adquirindo com o tempo uma grande resistência física. Eles aprendem a endurecer a sua pele se tornando resistentes a golpes. Um bárbaro selvagem possui as seguintes habilidades de classe:

Coragem Nua (Ext): No 3º nível, o bárbaro selvagem ganha um bônus de +1 de esquiva na CA e um bônus de +1 em testes de resistência contra medo quando não estão utilizando armadura (escudos são permitidos). Este bônus aumenta em +1 para cada 6 níveis após o 1º. Essa habilidade substitui sentir armadilhas.

Dureza Natural (Ex): No 7º nível, o bárbaro selvagem adquire um bônus de +1 de armadura natural, quando não estão utilizando armadura (escudos são permitidos). Este bônus aumenta em +1 a cada 3 níveis após o 7º. Esta habilidade substitui redução de dano.

Poderes da Fúria: Os seguintes poderes da fúria complementam o arquétipo bárbaro selvagem: Feridas na Carne, Guarda Fechada*, Redução de Dano Aumentada, Momento de Clareza*, Esquiva com Rolamento*, Superstição*, e Brado Aterrorizante*.

SUPERSTICIOSO

Muitos bárbaros desconfiam da magia. Muitos preferem manter distância, outros focalizam sua fúria nos usuários destas artes que eles consideram suja. Estes bárbaros são desconfiados por natureza e desenvolvem sentidos aguçados para se proteger de danos mágicos. Um bárbaro supersticioso possui as seguintes características de classe:

Sexto Sentido (Ex): No 3º nível, o bárbaro recebe um bônus de +1 na iniciativa e um bônus de +1 de intuição na CA durante rodadas que estiver surpreso. Este bônus aumenta em +1 a cada 3 níveis, após o 3º. Essa habilidade substitui o sentido de armadilha.

Sentidos Afiados (Ex): No 7º nível, o bárbaro adquire visão na penumbra. No 10º nível ele adquire Visão no Escuro 18m. No 13º nível adquire faro. No 16º nível adquire Sentido Cego 9m, no 19º nível adquire Sentido Sísmico. Essa habilidade substitui redução de dano.

Poderes da Fúria: Os seguintes poderes complementam o arquétipo do bárbaro supersticioso: Mente Clara*, Disruptivo, Fúria Destemida*, Quebra Magia, Superstição*, e Caçador de bruxas.

BÁRBARO TOTÊMICO
Pathfinder_barbaro09-419x600 O Bárbaro - Pathfinder

Balthazar

Um bárbaro muitas vezes possui um totem especial que é o padroeiro de sua tribo. Totens variam individualmente, haverá aquelas tribos que invocam demônios, espíritos, a própria fúria, etc. Os bárbaros podem escolher entre os seguintes poderes da fúria:

Poderes da Fúria: O Bárbaro totêmico é inteiramente baseado em seus poderes do Totem. Além dos poderes dos totens, os seguintes poderes complementam o arquétipo: Poderes do Totem, que depende do totem escolhido, Fúria Animal*, Visão na Penumbra*, Ver no escuro*, Escalada Furiosa*, Salto Furioso*, Natação Furiosa, e Pés Ágeis*.

A próxima classe básica a ter seus horizontes ampliados é o Bardo, aguardem!

O Bárbaro – Pathfinder
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