Orbe dos Dragões

Cenários, Aventuras e Sistemas de RPG

Pathfinder

O Bardo – Pathfinder

O som de sua canção, envolve o mundo…

Um bom bardo pode cantar para os pássaros nas árvores ou falar para um rei abdicar seu trono. Mestre em muitas artes, o bardo vê pouca necessidade em se restringir a um único talento, pouco disso, pouco daquilo, mas sempre de olho nas pessoas e a arte de manipular seus sentimentos, suas emoções. Através de performances artísticas, o bardo se aventura com profundidade em suas histórias.

A seguir os diversos tipos clássicos de bardo.

Pathfinder_Abertura-450x600 O Bardo - Pathfinder

O Bardo

DUELISTA ARCANO

Um mestre da luta marcial com aço e feitiço, o duelista arcano mistura o talento com armas e magia, para um resultado fatal.

Ataque Arcano: Um Duelista Arcano, adquire Ataque Arcano como talento bônus no 1º nível. Essa habilidade substitui o Conhecimento do bardo.

Apresentações de Bardo: Um Duelista Arcano, pode utilizar performance de bardo para motivar seus aliados. Ele adquire as seguintes habilidades:

Grito de Guerra (Su): No 1º nível, o Duelista Arcano pode utilizar sua apresentação para reunir aliados em condições de medo. Utilizando uma rodada completa de apresentação, o bardo realiza um teste de Intimidação, todos os aliados a 9m do bardo, incluindo ele, pode jogar novamente um teste de resistência contra efeitos de medo ou desespero, utilizando o resultado da Intimidação do bardo no lugar do valor de resistência de cada aliado. O bardo pode sustentar a Intimidação consumindo suas rodadas de apresentação diária. A cada rodada seus aliados ainda amedrontados ou desesperados, poderão realizar novos testes de resistência. Grito de Guerra não funciona contra efeitos que não dão direito a um teste de resistência. Esta é uma habilidade com efeitos de ação mental. Essa apresentação substitui Contra Canção.

Pathfinder_Duelista O Bardo - Pathfinder

Archyevi de Celadon

Sede de Espada (Su): O Duelista Arcano, a partir do 6º nível, pode utilizar sua apresentação para conceder a uma arma branca, natural, ou até 50 itens de munição de um mesmo tipo dentro de um raio de 9m, um bônus de +1 de aprimoramento. Este bônus aumenta +1 a cada 3 níveis do bardo a partir do 6º (até o máximo de +5 no 18º nível). Este bônus se soma a outros existentes e limita uma arma a um bônus máximo de +5 (considerando os bônus de propriedades do item), esse bônus também pode ser utilizado para aplicar as seguintes propriedades a uma arma: defesa, alcance, toque fantasma, afiada, ataque poderoso, retorno, eletricidade, explosão elétrica, anti-criatura, velocidade ou sangramento (ver livro de regras página 469). Se a arma não é mágica, ele recebe um bônus de +1, antes de qualquer propriedade posterior. Esta apresentação substitui Sugestão.

Sede de Espada em Massa (Su): Um duelista arcano de 18º nível pode utilizar sua apresentação para afetar as armas de seus aliados em um raio de 9m. O bônus concedido é de +4 para 2 aliados, +3 para 3 aliados, +2 para quatro aliados, +1 para 5 ou mais aliados. O poder concedido a cada arma deve ser igual, caso um dos aliados possua uma arma comum, e seja aplicado um bônus de propriedade as armas dos aliados, esta arma não é afetada. Essa capacidade substitui a apresentação Sugestão em Massa.

Talento Bônus: Um Duelista Arcano tece poder e magia em seu estilo de combate, adquirindo um talento bônus no 2º nível, e mais um a cada 4 níveis, o duelista aprende os seguintes talentos: 2º Combatente Conjurador, 6º Disruptivo, 10º Quebra Magia, 14º Ataque Penetrante, 18º Ataque Penetrante Maior. Esta apresentação substitui Apresentação Versátil e Faz Tudo.

Ligação Arcana (Ex): No 5º nível, um duelista arcano adquire a habilidade de Ligação Arcana como um mago, usando uma arma no lugar de uma varinha ou família (como se aplica a magos). Ele pode conjurar qualquer magia adicional que ele conheça 1 vez por dia através de sua arma. Ele não pode escolher um familiar ou outro tipo de item para vínculo. Ele pode estar segurando sua arma de Ligação Arcana, para conjurações de magias de componentes somáticos. Esta habilidade substitui Mestre do Saber.

Armadura Arcana (Ex0: No décimo nível, um duelista arcano ganha proficiência em Armadura Média e pode conjurar magias de bardo com armadura média sem chance de falha arcana. Essa habilidade substitui Faz Tudo.

ARQUIVISTA

Alguns bardos preferem muito mais as atividades acadêmicas ao drama ou muitas vezes o melodrama de seus irmãos artistas.

Pathfinder_Arquivista-400x600 O Bardo - Pathfinder

Godar, Estranho Poeta

Apresentação de bardo: Um arquivista ganha os seguintes habilidades:

Naturalista (Ex): Um arquivista que identificou uma criatura com um teste de conhecimento apropriado para o tipo, pode utilizar sua apresentação para compartilhar as estratégias para derrota-la com seus aliados em combate. O arquivista e qualquer aliado em um raio de 9m, adquire um bônus de +1 de intuição na CA, testes de ataque e testes de resistência contra habilidades excepcionais, sobrenaturais ou mágicas do adversário. Este bônus aumenta +1 no 5º nível e a cada 6 níveis após isso. Essa habilidade depende da linguagem e requer componentes audíveis. Essa habilidade substitui Inspirar Coragem.

Lamento de Belabor (Ex): No 6º nível, um arquivista pode perturbar uma criatura já fascinada por sua apresentação. Esse efeito não interrompe o fascínio, mas requer uma ação padrão para ser ativada (além da ação livre para continuar o efeito do fascínio). O alvo deve realizar um teste de resistência (CD 10+½ do nível do bardo + modificador de carisma). Se obtiver sucesso, o alvo ficará imune a este poder por 24h, mas uma falha indica que o alvo estará confuso ou atordoado (sob escolha do arquivista), enquanto durar a apresentação. Se o alvo sofrer danos, o efeito se encerra imediatamente. Essa é uma habilidade de efeito mental e depende de componentes audíveis. Essa habilidade substitui Sugestão.

Palestra Pedante (Su): No 18º nível, o arquivista pode afetar todas as criaturas no alcance da audição com Lamento de Belabor. Além disso, ele pode escolher fazer com que os alvos adormeçam, ao invés de serem atordoados ou ficarem confusos. Essa habilidade substitui Sugestão em Massa.

Mestre do Conhecimento (Ex): No 2º nível, um arquivista pode escolher 20 em um teste de conhecimento, uma vez por dia, mais uma vez adicional a cada 6 níveis após o 2º. Esta habilidade substitui Apresentação versátil.

Conhecimento Mágico (Ex): No 2º nível, um arquivista, adquire um bônus nos testes de Identificar Magia, para saber sobre um item mágico ou decifrar escrita, esse bônus é igual ao seu nível de bardo e ele pode escolher 10 nestes testes. Um arquivista pode utilizar essa habilidade para operar um mecanismo quando se tratar de armadilhas mágicas, semelhante a habilidade do ladino. Ele recebe um bônus de +4 em testes de resistência contra armadilhas mágicas, efeitos mágicos em escritas, símbolos mágicos, de qualquer tipo. Esta habilidade substitui Faz Tudo.

Mestre Perito (Ex): No 5º nível, um arquivista pode utilizar qualquer perícia, mesmo que esta normalmente exija treinamento. No 11º nível, todas as perícias são consideradas como de classe, mesmo as que não seja permitida. Essa habilidade substitui Mestre do Conhecimento.

Caminho Provável (Ex): No 10º nível, um arquivista pode calcular o nível de sucesso de uma ação reduzindo suas chances de falha. Uma vez por dia, ele pode escolher 10 em qualquer teste em um d20. Ele pode utilizar essa habilidade uma vez adicional a cada 3 níveis após o 10º. Essa habilidade substitui Faz Tudo

BARDO DA CORTE

Passando anos estudando todos as regras da Erudição e Etiqueta, o bardo da corte assume o papel de proclamador resplandecente e artista residente da nobreza, realeza e da elite bem-dotada a qual aspiram se juntar no futuro.

Apresentação do Bardo: O bardo da corte ganha as seguintes habilidades:

Sátira (Su): Um bardo da corte pode usar sua apresentação para minar a confiança dos inimigos que o ouve, causando neles uma penalidade de -1 em testes de ataque e dano (o dano mínimo ainda é 1) e uma penalidade de -1 em testes de resistência contra medo e efeitos de encantamento, enquanto o bardo mantiver a apresentação. Esta penalidade aumenta em -1 no 5º nível e a cada 6 níveis. A sátira é uma linguagem independente, afetando a mente de suas vítimas que precisam ouvir o bardo. Essa apresentação substitui Inspirar Coragem.

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Renato Strauss

Zombaria (Su): Um bardo da corte de 3º nível ou superior pode sutilmente ridicularizar e difamar um indivíduo específico. O bardo seleciona um alvo que precisa ouvir sua apresentação. O alvo recebe uma penalidade de -2 em testes de carisma e perícias relacionadas ao mesmo atributo. Esse efeito vigora enquanto o bardo mantiver sua apresentação. Esta penalidade aumenta em -1 a cada 4 níveis após o 3º. A zombaria é um efeito de ação mental e requer componentes audíveis. Esta habilidade substitui Inspirar Competência.

Gloriosa Épica (Su): Um bardo da corte de 8º nível pode narrar contos cativantes àqueles que o ouvem. Os inimigos em um raio de 9m estarão surpresos a menos que passem no teste de resistência (CD 10+½ nível do bárbaro + modificador de carisma). Um sucesso torna imune durante 24h. Esta é uma habilidade que depende que a vítima compreenda o idioma e possa ouvi-lo. Essa habilidade substitui Marcha Fúnebre.

Escandalizar (Su): Um bardo da corte de 14º nível pode combinar mal dizeres e calunias mordazes para incitar um motim. Cada inimigo em um raio de 9m é afetado por uma reação similar a Canção da Discórdia. Serão afetados aqueles que puderem ouvir. Um sucesso no teste de resistência (CD 10+½ nível do bárbaro + modificador de carisma) nega o efeito, e o alvo ficará imune por 24h. Escandalizar é uma ação de efeito mental e que requer componentes audíveis. Essa habilidade substitui Melodia Assustadora.

Mestre em Heráldica (Ex): Um bardo da corte adquire um bônus igual a metade de seu nível de bardo em diplomacia, conhecimento (história), Conhecimento (local) e Conhecimento (nobreza) (mínimo +1). Uma vez por dia, o bardo também pode jogar novamente um teste de perícia citados, embora ele obrigatoriamente fique com o segundo resultado (independente se pior que o primeiro). Ele pode realizar uma jogada adicional por dia no 5º nível e 5 níveis após. Essa habilidade substitui conhecimento bárdico.

Modificar Onda Sonora (Su): No 5º nível, um bardo da corte pode optar por afetar um cone de 18m em vez de um raio de 9m com suas apresentações. Além disso a cada 5 níveis, além do 5º, a área de afetação aumenta 3m (se raio), ou 6m (se cone). Além disso o efeito de sua apresentação, afeta um alvo adicional além do normal, e a cada 5 níveis mais um, além do 5º. Esta habilidade não pode afetar uma única criatura. O bardo substitui Mestre do Conhecimento e Faz-Tudo.

INVESTIGADOR

Reunindo informações, capturando culpados com pura Inteligência, o bardo investigador é hábil em adivinhar a verdade.

Apresentação do bardo: O bardo investigador ganha as seguintes habilidades:

Atenção aos parceiros (Su): Um bardo investigador utiliza sua apresentação para manter seus aliados coordenados, alertas e prontos para a ação. Todos os aliados em um raio de 9m, adquirem um bônus de +1 em testes de iniciativa, percepção e operar mecanismos por 1 hora. Eles também ganha um bônus de +1 em testes de reflexos e CA contra armadilhas e ataques surpresos. Este bônus aumenta +1 no 5º nível e após 6 níveis. Para este efeito gerar seus benefícios, o bardo precisa manter a apresentação por 3 rodadas contínuas. Os aliados precisam ouvir o bardo e seus aliados devem compreender o idioma. Este é um efeito de ação mental. Esta habilidade substitui Inspirar Coragem.

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Martin, O Informante

Confissão Verdadeira (Su): No 9º nível, um investigador pode utilizar sua apresentação para que uma criatura revele seus segredos. Usar esta habilidade requer um teste bem-sucedido de Sentir Motivação para ver através de um blefe ou efeito de ação mental. Após 3 rodadas contínuas de apresentação, o alvo deve realizar um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível do bardo + o modificador de carisma do bardo). Um sucesso torna o alvo imune ao efeito durante 24h. Uma falha no teste de resistência, revela a mentira e a verdade por trás das palavras da vítima. Uma criatura sob o efeito de um encantamento ou ação de compulsão mental, tem seu efeito revelado ao bardo e quem conjurou (caso a vítima saiba) o alvo ganha direito a um novo teste de resistência para se libertar do encantamento. Esta é uma habilidade que depende de efeitos audíveis. Este poder requer apenas 2 rodadas de apresentação do bardo no 15º nível e 1 rodada após o 20º. Esta habilidade substitui Inspirar Grandeza.

Revelar (Ex): No 15º nível, um bardo investigador pode utilizar sua apresentação para obrigar criaturas se revelarem. Todos os inimigos em um raio de 9m devem realizar um teste de Vontade (CD10 + ½ do nível do bardo + modificador de carisma do bardo). Cada inimigo oculto que falhar no teste abandonam sua furtividade, desbloqueiam portas entre eles e o investigador, mesmo efeitos mágicos possíveis de dissipação são desfeitos para se revelar ante o bardo, qualquer forma de ocultação dos inimigos é revelada. Criaturas afetadas não podem atacar ou fugir, até que seja sua rodada, elas estarão livres da compulsão caso sejam atacadas imediatamente. A cada rodada de apresentação do bardo, as criaturas devem realizar o teste de resistência. Essa habilidade depende de linguagem e requer componentes audíveis. Esta habilidade substitui Inspirar Heroísmo.

Olhar para Detalhes (Ex): Um investigador adquire um bônus igual a metade de seu nível em testes de Conhecimento (local), Percepção, Sentir Motivação, bem como Diplomacia para colher informações (mínimo 1). Esta habilidade substitui o conhecimento de bardo.

Intuição Arcana (Ex): No 2º nível, um investigador pode encontrar armadilhas mágicas, como habilidade similar do ladino. Além disso, ele adquire um bônus de +4 em testes de resistência contra efeitos de ilusão e um bônus de +4 em testes de nível de conjurador e resistência para ver através de disfarces e proteção contra adivinhação (tal como aura mágica, Intuir Direção e Não detecção). Essa habilidade substitui Bem-Versado.

Investigação Arcana: Além das habilidades listadas anteriormente, o bardo inclui na sua lista de magias: 1º – Detectar Caos/Mal/Bem/Ordem; 2º – Zona da Verdade; 3º – Olho Arcano, Falar com Mortos, Falar com Plantas; 4º – Discernir Mentiras; 5º – Olhos Curiosos, Falar com as Pedras; 6º – Discernir Localização, Encontrar Caminho, Olho Arcano Maior, Momento de Presciência. O Investigador pode adicionar qualquer uma dessas magias ou qualquer magia de Adivinhação da lista de magias conhecidas no 2º nível e a cada 4 níveis após. Esta habilidade substitui Apresentação versátil.

MÁGICO

Um bardo Mágico usa a magia combinada ás suas apresentações, encontrando nesta habilidade uma forma de explorar e canalizar energias universais e suas canalizações.

Apresentação de bardo: Um bardo mágico ganha as seguintes habilidades:

Manipulador da Magia (Su): O bardo pode utilizar sua apresentação para manipular a trama da magia. Aliados do bardo adquirem um bônus de +1 no testes de nível de conjurador, concentração e ataques com magias ou habilidades mágicas. Esse bônus aumenta +1 no 5º nível e a cada 6 níveis após isso. Esta habilidade depende de componentes visuais e audíveis. Esta habilidade substitui Inspirar Coragem.

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Zen Yragern

Suprimir Magia (Su): No 8º nível, um bardo mágico pode utilizar sua apresentação para combater as magias de seus inimigos. Uma vez que inicia sua apresentação, ele passa a estar apto a suprimir qualquer magia. Como uma ação imediata durante a apresentação ele pode conter qualquer magia que consiga perceber através de um teste bem-sucedido em Identificar Magia, o nível da magia identificada precisa ser igual ou menor que o nível do bardo para que ele possa tentar Dissipar Magia como magia de mesmo nome. Ele utilizar o nível de bardo como nível de conjurar para tentar a dissipação. Se obtiver êxito sua apresentação termina imediatamente. Esta habilidade requer componentes audíveis, além disso essa habilidade substitui Canção Fúnebre.

Maestria Metamágica (Ex): No 14º nível, o bardo pode utilizar sua apresentação para aplicar um talento metamágico a uma magia conjurada, sem aumentar o nível da mesma. Ele ainda deve consumir o espaço de uma magia de círculo maior. A apresentação termina imediatamente após conjuração. Essa habilidade requer componentes audíveis e substitui a Canção Assustadora.

Talento Metamágico (Ex): O bardo ganha um bônus igual a metade de seu nível em Conhecimento Arcano, Identificar Magia e Usar Instrumento Mágico. Essa habilidade substitui Conhecimento Bardo.

Contra Mágica Aprimorada: O Bardo ganha Contra Mágica Aprimorada como talento bônus. Esta habilidade substitui Contra Canção.

Estender Apresentação (Su): No 2º nível, o bardo pode prolongar a duração de sua apresentação após o fim das rodadas consumindo 1 espaço de magia como uma ação rápida. O efeito persiste por uma rodada extra por nível de magia dispendido. Apenas 1 magia pode ser sacrificada para este efeito, apresentações que requerem um número fixo de rodadas de apresentação, não podem ser estendidas. Esta habilidade substitui Bem-Versado.

Repertório Expandido (Ex): No 2º nível e a cada 4 níveis seguintes, o bardo pode adicionar uma magia de qualquer classe à sua lista de magias. A magia deve ser de um nível que o bardo possa conjurar. Essa habilidade substitui Apresentação versátil.

Ligação Arcana (Ex): No 5º nível, o bardo ganha um familiar como assistente mágico. Ele pode escolher um familiar, arma ou item como vínculo, tal como mago. Essa habilidade substitui Mestre do Conhecimento.

Maestria em Varinha (Ex): No 10º nível, quando o bardo portar uma varinha contendo uma magia conhecida do repertório do bardo, ele soma seu bônus de carisma à CD da magia. No 16º nível, quando utilizar uma varinha e conhecer a magia contida, ele aplica seu nível de conjurador à magia lançada pela varinha. Essa habilidade substitui Faz-Tudo.

BARDO DAS SOMBRAS

Combinando apresentação com sigilo, trapaça e astúcia, o Bardo das Sombras usa a esperteza para manter os outros fora de seu equilíbrio.

Apresentação de Bardo: Um Bardo das Sombras adquire as seguintes habilidades.

Furtar Magia (Su): Um Bardo das Sombras pode utilizar sua apresentação para roubar feitiços de seus inimigos e adicionar à sua lista de magias conhecidas. Uma vez que a apresentação inicia, o bardo pode roubar uma magia preparada ou uma magia conhecida de outra criatura com um ataque de toque como ação padrão. O alvo deve realizar um teste de resistência (CD 10+1/2 o nível do bardo + bônus de carisma do bardo) para negar o efeito. O Bardo das Sombras pode escolher qual magia será roubada, entretanto se o alvo não possui uma magia a apresentação do bardo termina imediatamente. A magia permanece de posse do bardo enquanto a apresentação durar, ao fim a magia retorna ao destinatário original. Enquanto a magia estiver com o bardo, este pode conjura-la utilizando os espaços de magia que possua. Esse uso não consome a magia roubada. Se o bardo roubar outra magia enquanto estiver com um feitiço armazenado, a magia anterior reverte imediatamente para o proprietário original. Utilizar a magia roubada requer aplicação de componentes se esta tiver. Esta habilidade substitui Inspirar Coragem.

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Kalabeus

Som dos Sonhos (Sp): No 6º nível, um Bardo das Sombras pode usar sua apresentação para causar em uma criatura já fascinada um sono profundo (similar a magia, mas sem limite de DV). Essa habilidade substitui Sugestão.

Apresentação Mágica (Su): No 9º, um Bardo das Sombras pode usar sua apresentação para conjurar uma magia sem precisar de componentes visuais ou audíveis. Os observadores da apresentação devem obter sucesso em um teste de percepção para notar a fonte da conjuração. Esse efeito ainda provoca ataques de oportunidade. O bardo deve possuir pelo menos 2 rodadas de apresentação antes de lançar a magia, caso contrário, ele é automaticamente detectado e a apresentação termina. Esta habilidade substitui Inspirar Grandeza.

Grande Magia (Su): Quando atinge o 15º nível, o Bardo das Sombras aprimora sua habilidade de roubar magia. Quando um alvo perde em um teste de resistência contra a habilidade Magia Furtiva do bardo, ele descobre a resistência a magia do alvo (se tiver alguma) e todas as magias que ele possua preparado ou sabe. Ele pode escolher renunciar o roubo da magia para invés disso subtrair a resistência a magia do alvo em metade do nível do bardo enquanto a apresentação perdurar. Se decidir roubar uma magia, o efeito reverte automaticamente para o dono. Essa habilidade substitui Inspirar Heroísmo.

Som dos Sonhos em Massa (Sp): No 18º nível, um Bardo das Sombras, pode utilizar Som dos Sonhos para afetar qualquer número de criaturas fascinadas em até 9m de raio do bardo. Essa habilidade substitui Sugestão em Massa.

Capturar Magia (Su): No 20º nível, um homem da areia pode superar um efeito mágico destinado exclusivamente a ele (não funciona para efeitos em área), como uma ação imediata durante sua apresentação de bardo. Ele deve realizar um teste de nível de conjurador (CD 10 + nível de conjurador original da magia). Se tiver êxito, o homem da areia pode absorver o efeito mágico sem sofrer seus danos e imediatamente devolver a mesma magia (CD igual a original do conjurador), ou magia de nível igual ou inferior contra um alvo. Usar essa habilidade consome um número de rodadas da apresentação do bardo equivalente ao nível da magia, mesmo se falhar no teste inicial. Essa habilidade substitui Apresentação Letal.

Mestre da Decepção (Ex): Um Bardo das Bombras ganha um bônus igual a metade de seu nível em Blefar, Prestidigitação e Furtividade. Ele também pode desarmar armadilhas como habilidade similar do ladino. Essa habilidade substitui o Conhecimento Bardo.

Magia Furtiva (Ex): No 2º nível, um Bardo das Sombras adiciona +1 na CD de suas magias e Apresentação de Bardo contra oponentes que estejam sem bônus de destreza. Esse bônus aumenta para +2 no 10º nível e +3 no 18º nível. Além disso, no 6º nível, ele ganha +2 de bônus em testes de nível de conjurador para superar resistência a magia contra esses inimigos, e este bônus aumenta para +4 no 14º nível. Esta habilidade substitui Desempenho Versátil.

Sentido da Armadilha (Ex): No 3º nível, um Bardo das Sombras ganha o bônus de +1 em seus testes de reflexos contra armadilhas e +1 de esquiva para a CA contra armadilhas. Este bônus aumenta +1 a cada 3 níveis após o 3º. Esta habilidade substitui Inspirar Competência.

Ataque Esgueirado (Ex): No 5º nível, o Bardo das Sombras inflige +1d6 pontos de dano contra alvos a menos de 9m de raio que estejam sem o bônus de destreza na CA. Este dano aumenta em +1d6 a cada 5 níveis após o 5º. Esta habilidade substitui Mestre do Conhecimento.

SKALD

Longe da civilização, tribos furiosas possuem seus próprios cantores de guerra, porta-vozes selvagens e guardiões da tradição, música e espada sem igual.

Apresentação de Bardo: Um Skald adquire as seguintes habilidades de bardo.

Ventania Furiosa (Su): Um skald ruge gritos de guerra a cada ataque devastador. Quando ele confirmar um ataque crítico, ele pode iniciar essa apresentação como uma ação imediata (terminando quaisquer outras apresentações). Ele ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao seu modificador de carisma (se positivo), e todos os aliados a menos de 9m adquirem um bônus de +1 de moral em seu próximo ataque antes do início do próximo turno do bardo. Esses pontos de vida temporários permanecem até o skald terminar sua apresentação. Essa habilidade substitui Fascínio.

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Zarban, Bem Aventurado

Incitar Fúria (Su): No 6º nível, um skald pode induzir uma criatura a menos de 9m a uma raiva furiosa. Este efeito funciona como a magia Raiva, enquanto o alo ouvir a apresentação do bardo; entretanto criaturas que resistirem podem evitar o efeito (CD contra Vontade 10 + ½ do nível do bardo + modificador de carisma). Um sucesso torna o alvo imune a este poder por 24h. O bardo não se auto induzir a fúria. Um alvo que possui a fúria como habilidade poderá entrar em fúria automaticamente sem consumir as rodadas de fúria por dia, enquanto o bardo estiver mantendo a apresentação. Esta habilidade é uma ação de efeito mental e requer componentes audíveis. Esta habilidade substitui Sugestão.

Som dos Caídos (Sp): No 10º nível, um skald pode duplicar o efeito de um Chifre de Valhalla. Este efeito requer 10 rodadas contínuas de apresentação, após isso o skald convoca um bárbaro do Chifre de Prata no 10º, bárbaro de bronze no 13º, bárbaro de ferro no 19º. Os bárbaros permanecem enquanto a apresentação do bardo durar. Esta habilidade requer componentes e o bardo perde Faz-Tudo.

Horda Berserker (Ex): No 12º nível, um skald pode inspirar seus aliados em um transe de batalha irrefreável que suprime a dor e efeitos de medo em seus aliados. Este efeito se aplica a uma criatura e mais uma adicional para cada 3 níveis após 12º nível. Criaturas afetadas ganham RD 5/- (RD 10/- contra dano não letal). Este efeito se soma com a habilidade de redução de dano do bárbaro. Esta é uma habilidade que requer componentes audíveis e substitui Acalmar.

Canção da Batalha (Su): No 18º nível, o skald pode afetar todos os aliados a menos de 9m com a fúria. Esta habilidade substitui Sugestão em Massa.

CANTOR DO MAR

O Cantor do mar chama de casa as águas azuis, e é muito comum entre capitães do mar que desejam boa fortuna a sua tripulação e o casco que os protege das intempéries.

Apresentação de bardo: Um cantor do mar ganha as seguintes habilidades:

Canção de Bordo (Su): Um cantor do Mar aprende a combater o enjoo do mar e a exaustão provocada por longas viagens marítimas. A cada rodada que ele apresenta essa canção, ele realiza um teste de atuação. Os aliados a menos de 9m de raio (incluindo o próprio bardo) pode utilizar o resultado da apresentação do bardo no lugar do teste de resistência contra efeitos de exaustão, enjoo ou fadiga; Se já estiverem sobre algum dos efeitos citados, ele pode realizar um novo teste para resistir às penalidades utilizando o resultado da apresentação do bardo. Efeitos instantâneos não podem ser anulados pela canção do mar. Esta habilidade requer componentes audíveis e substitui a habilidade Contra Canção.

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Buur, Vento Sólido

Água Imóvel (Su): No 3º nível, um Cantor do Mar pode utilizar sua apresentação de bardo para acalmar águas revoltas a menos de 9m, reduzindo a dificuldade para testes de natação, bem como acrobacia e testes de escalar a bordo da embarcação. Ele pode estender a duração deste efeito em 1 hora para cada 10 rodadas de apresentação. Essa habilidade requer componentes audíveis e substitui Inspirar Competência.

Assobiar ao Vento (Su): Um Cantor do Mar do 6º nível ou mais pode utilizar sua apresentação para criar uma rajada de vento. Este vento dura o mesmo tempo da apresentação do bardo. Ele pode estender a duração deste efeito em mais 1 minuto a cada 5 rodadas de apresentação. Essa habilidade substitui Sugestão.

Chamar a Tempestade (Su): No 18º nível, um Cantor do Mar pode duplicar o controle sobre a água, Controlar o clima, ventos e conjurar Tempestade da vingança, usando seu nível de bardo como conjurador. Usar essa habilidade requer uma rodada de apresentação por nível da magia (como se fosse um druida). Estes efeitos permanecem enquanto o bardo mantiver a apresentação (exceto efeitos instantâneos que ocorrem imediatamente), mas nunca mais que a duração normal da magia. Esta habilidade substitui Sugestão em Massa.

Viajante do Mundo (Ex): Um Cantor do Mar ganha um bônus igual a metade do seu nível de bardo em testes de conhecimento (geografia), Conhecimento (local), Conhecimento (natureza) e Linguística. Ele pode jogar novamente um teste de uma destas perícias, mas deve obrigatoriamente utilizar o segundo resultado, mesmo que seja pior. Ele pode jogar novamente um teste de perícia adicional por dia no 5º nível e a cada 5 níveis após. Esta habilidade substitui Conhecimento bardo.

Familiar: No 2º nível, um Cantor do Mar adquire um animal exótico macaco ou papagaio (tratar como corvo), que ganha as habilidades como um familiar do mago. Ele utiliza o nível do bardo para determinar as habilidades do familiar. Esta habilidade substitui Apresentação Versátil.

Pernas do Mar (Ex): No 2º nível, um Cantor do Mar, ganha um bônus de +4 para testes e efeitos produzidos a bordo de uma embarcação, tais como efeitos que fariam o bardo escorregar, tropeçar ou perder o equilíbrio. Ele recebe um bônus de +2 dm DMC contra-ataques de agarrar ou derrubar. Esta habilidade substitui Bem Versado.

ARTISTA DA RUA

Um acrobata, trovador ou poeta livre. O artista da rua se mistura as massas cantando e encantando com a cultura popular e sem censuras.

Apresentação de Bardo: Um Artista da Rua ganha as seguintes habilidades de bardo.

Ato de Desaparecer (Su): Um Artista da Rua pode utilizar sua apresentação para desviar a atenção de um aliado. Todas as criaturas a menos de 9m que falhar em um teste de Vontade (CD10 + ½ do nível do bardo + modificador de carisma) tratam uma criatura escolhida pelo bardo como se estivesse invisível.. Esta habilidade afeta uma criatura adicional no 5º nível e mais uma a cada 6 níveis. Se os alvos tomarem quaisquer medidas que os torne visíveis (tal como diz a magia Invisibilidade), ele se torna visível a todos. O bardo não pode usar essa habilidade em si mesmo. Esta é uma habilidade de compulsão mental e que requer efeitos visuais. Esta habilidade substitui Inspirar Coragem.

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Golir, Conquistador

Apresentação Inofensiva (Su): No 3º nível, um artista da rua pode utilizar sua apresentação para parecer inofensivo frente intenções de ataque. Durante a apresentação, sempre que um inimigo tiver intensão de atacar o artista da rua, este deve ter êxito em um teste de resistência (CD10 + nível do bardo + bônus de carisma), ou será incapaz de atacar o bardo nesta rodada, esse efeito é similar a Santuário. O inimigo perde o ataque que visaria o bardo, mas pode utilizar ataques adicionais dirigidos a outras criaturas. Se o adversário tentar alguma magia ofensiva contra o bardo durante essa apresentação, o mesmo deve ter sucesso em um teste de concentração contra a mesma CD citada acima, ou perderá a magia. Caso fracasse ele ainda poderá direcionar para outra criatura a magia que era destinada ao bardo. Esse é um efeito de compulsão mental que requer componentes auditivos. Esta habilidade substitui Inspirar Competência.

Maluco da Rua (Su): No 9º nível, um artista da rua pode usar sua apresentação para disfarçar um alvo a menos de 9m. Ele altera a indumentária do alvo, tornando-a emaranhada, caída e fazendo do alvo um tolo. O alvo deve realizar um teste de reflexos (CD 10 + ½ nível do bardo + modificador de carisma), a cada rodada que ouve a apresentação do bardo, ele sofrerá um dos seguintes efeitos aleatórios: 1 – Cego, 2 – Deslumbrado, 3 – Surdo, 4 – Enredado, 5 – Desequilibrado, 6 – Nauseado. Cada efeito dura 1 rodada. Essa habilidade substitui Inspirar Grandeza.

Deslizar através da Multidão (Su): No 15º nível, um artista da rua pode fazer com que criaturas afetadas pela sua apresentação desapareça em meio a uma multidão, mesmo que o inimigo esteja obstruindo a área. As criaturas afetadas são tratadas como tivessem Invisibilidade maior, cada inimigo recebe direito a um teste de resistência toda vez que for atacado. Esta habilidade substitui Inspirar Heroísmo.

Mãos Felizes: Um artista da rua aplica o dobro do seu valor de perícia em testes de blefar e diplomacia, neste último ele pode melhorar a atitude de uma criatura por 1 minuto, após isso a reação do alvo é pior do que era originalmente. Essa habilidade substitui Contra Canção.

Sabedoria das Ruas: Um artista da rua ganha um bônus igual a metade de seu nível em testes de Blefar, Disfarce, Conhecimento (local), Prestidigitação, Diplomacia e Intimidar feito em meio a áreas com grande contingente de pessoas. Essa habilidade substitui Conhecimento Bardo.

Mudança Rápida (Ex): No 5º nível, um artista da rua pode realizar um teste de disfarce como ação padrão, ele recebe uma penalidade de -5 no teste. Ele pode escolher 10 em testes de Blefar e Disfarce para criar uma distração e se esconder como uma ação rápida. Ele pode escolher 20 em um teste de Blefar ou Disfarce uma vez por dia e uma vez adicional a cada 6 níveis após o 5º. Essa habilidade substitui Mestre do Conhecimento.

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Texto Original: Advanced Players Handbook
Direitos e Propriedade Intelectual: Paizo
Tradução, revisão e publicação: Bruno de Brito

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