Os clérigos – os servos e mensageiros dos deuses.

Espalhados pelo mundo pregando as palavras e dogmas divinos através da compaixão, razão, negociação, justiça ou conquista. Eles são os verdadeiros portadores da orientação divina – e da ira também. De sacerdotes de aldeias gentis e penitentes, a guerreiros santos e líderes de igrejas cujos decretos podem destruir reinos e fomentar guerras. Os clérigos estão em toda parte, seus chamados e métodos são tão variados quanto os deuses que existem. Eles são a prova viva do poder e interesse dos deuses no mundo dos mortais, e negar-lhes é um convite à destruição, tanto deste mundo quanto dos próximos.

Pathfinder_Clérigo01 O Clérigo - Pathfinder

Yaham – Mestre da Ordem do Santo

Subdomínios

Esta seção apresenta as regras para os Subdomínios – focos mais específicos do culto clerical, que permite aos jogadores maior flexibilidade para personalização de seus personagens. Cada Domínio possui um número de Subdomínios associados (ver tabela 2-12 para acessar a lista completa). Cada subdomínio substitui um poder concedido e a lista de Magias de Domínio. As magias marcadas com um asterisco (*) estão detalhadas no Capítulo 5 deste livro. Um clérigo que escolher um subdomínio deve ter acesso ao domínio e subdomínio de sua divindade (Ver tabela 2-13 e 14). Se um clérigo seleciona um subdomínio, ele não pode selecionar o domínio associado como sua outra escolha de domínio, ou seja, não é possível selecionar Domínio e Subdomínio associados, isto porque o subdomínio substitui o domínio principal. Os subdomínios são tratados como equivalentes aos seus Domínios para fins de cumprimento de pré-requisitos relacionados à domínios. Se um subdomínio tiver dois domínios associados, o clérigo só pode selecionar o subdomínio de um de seus domínios.

Subdomínios podem ser selecionados por druidas (exceto subdomínios associados a metais) e inquisidores (se sua divindade permitir). Se uma habilidade de subdomínio solicitar um teste de resistência, este será igual a 10 + ½ do nível do clérigo + seu modificador de sabedoria.

Acaso

Domínio associado: Sorte.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Boa sorte do domínio Sorte.

Reforçar Vertente (Su): No 8º nível, você pode forçar uma criatura dentro da linha de visão jogar novamente um teste, antes que o resultado seja revelado. O resultado da nova jogada deve ser utilizado independente se pior ou melhor que o original. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia a cada 6 níveis após o 8º.

Magias de Domínio: 2º – Augúrio, 3º – Bom Augúrio*.

Agathion

Domínio associado: Bem.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui o Poder da Lança Sagrada do domínio do Bem. Agathions é uma raça de seres neutro bom (ver Bestiário II).

Aura Protetora (Su): No 8º nível, você pode emitir uma aura de proteção de 9m de raio. Os aliados dentro desta aura recebem um bônus de +2 de deflexão na CA e um bônus de +2 em todos os testes de resistência. Além disso, aliados na área ganham os benefícios de Proteção Contra o Mal (os bônus de resistência não se acumulam, com o gerado pela aura do poder concedido). Você pode usar essa habilidade um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínio: 1º – Escudo da Fé, 3º – Idiomas, 6º – Aliado Extra-Planar (Somente Agathions).

Almas

Domínio associado: Repouso.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Descanso Gentil do domínio Repouso.

Toque do Mundo Espiritual (Su): Com um toque você pode capacitar uma arma a afetar criaturas incorpóreas. A arma tocada causa metade do dano a criaturas incorpóreas, ou dano normalmente se for uma arma mágica. Esse benefício dura uma quantidade de rodadas igual ao seu nível de clérigo. Você pode utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 3º – Animar Morto, 6º – Cúpula de Proteção a Vida, 9º – Armadilha da Alma.

Amor

Domínio associado: Encanto.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Toque Atordoante do domínio Encanto.

Adoração (Su): Com uma ação imediata, você pode frustrar uma tentativa de ataque corpo a corpo ou à distância contra você. Esta habilidade funciona como a magia Santuário, mas apenas para um ataque individual. Você deve usar essa habilidade após o ataque ser declarado contra você, mas antes do dado ser rolado. A criatura que lhe ataca recebe direito a um teste de resistência a Vontade para negar esse efeito, essa habilidade só afeta 1 dos ataques. Você pode utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria. Esse é um efeito de ação mental.

Magias de Domínio: 1º – Encantar Pessoas, 8º – Tranquilidade Eufórica*.

Ancestrais

Domínio associado: Repouso

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui o poder do domínio Repouso.

Falar com os Mortos (Su): No 8º nível, como uma ação padrão você pode fazer uma pergunta a uma criatura morta, como se tivesse conjurado Falar com os Mortos. A criatura morta que está sendo questionada não recebe teste de resistência ao efeito se o alinhamento desta for diferente do clérigo. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes por dia igual ao seu nível de clérigo.

Magias de Domínio: 4º – Restauração Eterna*, 6º – Tarefa/Missão.

Arcano

Domínio associado: Magia

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Mão do Acólito.

Aviso Arcano (Su): Como uma ação padrão você pode se tornar um farol de energia arcana até o final do próximo turno. Você é envolvido em uma aura de 4,5m de raio. Todas as magias arcanas lançadas de dentro dessa aura aumenta em +1 o nível do conjurador ou aumenta a CD do teste de resistência em +1. O conjurador escolhe o benefício no ato da conjuração. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3+modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 1º – Aura Mágica, 4º – Olho Arcano, 6º – Análise de Dweomer.

Arconte

Domínio associado: Bem e Lei

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Lança Sagrada do domínio do Bem ou Bastão da Ordem do domínio da lei. Arcontes são seres extra-planares benignos (ver Bestiário).

Aura de Ameaça (Su): No 8º nível, você pode emitir uma aura com 9m de alcance como uma ação padrão. Inimigos dentro dessa área recebem uma penalidade de -2 na CA e em testes de ataque e resistência. Você pode utilizar esse poder um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínio: 1º – Favor Divino, 3º – Oração, 6º – Aliado Extra-planar (Arconte).

Assassinato

Domínio associado: Morte

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Abraço da Morte do domínio Morte.

Golpe Assassino (Su): No 8º nível, as armas que você possui são infundidas com o poder da morte. Sempre que confirmar um ataque crítico com uma arma corpo a corpo ou de alcance, seu ataque causa uma quantidade de dano adicional de sangramento igual a metade de seu nível de clérigo. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 8º nível, mais uma vez adicional por dia para cada 4 níveis após isso.

Magias de Domínio: 3º – Lâmina Afiada, 5º – Sufocar*, 9º – Sufocar em Massa*.

Pathfinder_tabela2.12 O Clérigo - Pathfinder

Azata

Domínio associado: Caos e Bem.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Toque do Caos (do domínio do caos) ou Toque do Bem (do domínio do bem). Azatas é uma raça de extra-planares caóticos (ver bestiário).

Chamado do Elísio (Su): Com um toque, você pode imbuir uma criatura com o espírito do Elísio, elevando seu espírito e libertando de suas obrigações. A criatura tocada pode imediatamente jogar novamente um teste falho contra magia e habilidades mágicas de encantamento e compulsão mental. Além disso, o alvo recebe um bônus sagrado de +2 em testes de resistência e DMC para escapar de ataques de agarrar. Finalmente, o alvo pode ignorar 5m de terreno difícil por rodada, como se tivesse o talento Movimento Ágil. Estes bônus duram por um número de rodadas igual a metade do nível do clérigo (mínimo 1), embora o teste de resistência jogado novamente se aplique no momento que a criatura é tocada. Você pode usar essa habilidade por um número de rodadas por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Magia de Domínio: 1º Escudo Entrópico, 3º – Voar, 6º – Invocar Aliado Extra-planar (Azata).

Casa

Domínio associado: Comunidade

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui União do domínio Comunidade.

Lareira Guardada (Su): No 8º nível, você pode designar uma área para ser protegida. Criar essa área leva cerca de 10min de trabalho ininterrupto. A área possui raio máximo de 1,5m para cada 2 níveis do clérigo. Uma vez criada, você designa qualquer quantidade de criaturas que podem adentrar a área. Se qualquer intruso tentar atravessar essa área, todas as outras criaturas (autorizadas) são alertadas imediatamente (e acordam caso estejam dormindo). As criaturas designadas também recebem um bônus sagrado igual ao seu modificador de sabedoria em todos os testes de resistência e ataque realizado dentro da área protegida. Esta área desaparece imediatamente se você sair da área. A área dura 1 hora por nível do clérigo. Você pode utilizar essa habilidade 1 vez por dia.

Magias de Domínio: 1º – Alarme, 3º – Símbolo de Proteção, 7º – Símbolo do Atordoamento.

Catástrofe

Domínio associado: Destruição.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Aura Destrutiva.

Clima Mortal (Su): No 8º nível, você pode desencadear um chamado furioso dos céus, convocando uma tempestade de destruição por várias rodadas por dia equivalente a seu nível de clérigo. Essa tempestade tem uma área de 1,5m por nível do clérigo. A cada rodada, a tempestade gera um dos seguintes efeitos: Chuva Obscura (-4 em todos os testes de percepção e ataques á distância), ventos Uivantes (-8 em testes de Voo e ataques corpo a corpo), Neve Pesada (todo terreno é considerado difícil), ou Relâmpago (como convocar relâmpagos). Outros efeitos dependem do tempo (a critério do mestre). Você escolhe o efeito a cada rodada, mas um efeito não pode ser repetido na rodada seguinte. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínio: 2º Rajada de vento, 3º Convocar relâmpagos, 7º Controlar Clima.

Caverna

Domínio associado: Terra.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Resistência a Ácido do domínio da Terra.

Corredor de Túnel (Su): No 8º nível, você pode se locomover com facilidade por cavernas e túneis com facilidade. Ativar essa habilidade é uma ação padrão. Você pode mover-se através de qualquer superfície de pedra como se possuísse patas de aranha. Você também pode ver na escuridão, obtendo desta forma Visão no Escuro 18m, enquanto estiver no subterrâneo. Se o seu personagem já possuir visão no escuro, a habilidade é ampliada em mais 18m. Enquanto estiver no subterrâneo, você também adquire um bônus igual ao seu nível em testes de furtividade e um bônus de intuição igual ao seu modificador de sabedoria na iniciativa. Você pode utilizar essa habilidade por 1 minuto por nível de clérigo por dia. Esses minutos não precisam ser consecutivos, mas devem ser gastos em incrementos de 1 minuto.

Magias de Domínio: 2º Criar Cova*, 3º – Cova*, 6º – Fome*.

Cinzas

Domínio associado: Fogo

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Resistência ao Fogo.

Muralha de Cinzas (Su): No 8º nível, você pode criar uma muralha de cinzas em qualquer lugar até 30m. Esta muralha possui até 6m de altura e 3m de comprimento por nível de clérigo. A muralha de cinzas bloqueia a linha de visão e qualquer criatura que passar por ela deve realizar um teste de Fortitude ou ficará cego por até 1d4 rodadas. A muralha de cinzas revela criaturas invisíveis dentro de sua área ou adjacentes a ela, embora torne invisível novamente caso se afaste da muralha. Você pode utilizar essa habilidade por uma quantidade de minutos por dia igual ao seu nível de clérigo e estes minutos não precisam ser consecutivos.

Magias de Domínio: 7º – Desintegrar, 9º – Corpo Ardente*.

Comércio

Domínio associado: Viagem

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Pés Ágeis do domínio Viagem.

Língua Prateada (Su): Sempre que você realizar um teste de Blefar, Diplomacia ou Sentir Motivação, você pode como uma ação livre, conceder um bônus igual a metade de seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 1º – Disco Flutuante, 5º – Viagem Planar, 9º – Portal.

Construção

Domínio associado: Artífice

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Arma Dançarina do domínio do Artífice.

Servo Animado (Su): No 8º nível, como uma ação padrão, você pode dar vida a objetos inanimados. Esta habilidade funciona como Animar Objetos utilizando o nível de clérigo como conjurador. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 8º nível e uma vez adicional por dia a cada 4 níveis após 8º.

Magias de Domínio: 7º – Desejo Limitado, 8º – Metamorfosear Objetos.

Crescimento

Domínio associado: Planta

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Punho de Madeira do domínio Animal.

Aumentar (Su): Como uma ação rápida você pode aumentar por 1 rodada, como se tivesse sido alvo da magia Aumentar pessoa. Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 1º – Aumentar Pessoa, 5º – Força dos Justos.

Decepção

Domínio associado: Enganação.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Imitação do domínio da Enganação.

Mudança Repentina (Sp): Em um piscar de olhos você pode aparecer em outro lugar. Como uma ação imediata, antes de receber um ataque corpo a corpo, você pode se teletransportar até 3m em um local onde possa ver. Este espaço deve estar dentro do alcance da criatura que lhe atacou. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magia de Domínio: 2º – Imagem de Espelho, 7º – Projetar Imagem.

Declínio

Subdomínio associado: Planta

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Armadura de Espinhos do domínio Planta.

Aura do Declínio (Su): No 8º nível, você pode emitir uma aura de declínio com 9m de alcance. Criaturas vivas dentro desta aura (exceto você) sofrem 1d6 pontos de dano por rodada. Eles também recebem -1 de penalidade cumulativa em força a cada rodada que permanecerem dentro da área. Uma vez fora da área, a penalidade desaparece à razão de -1 por rodada, mas começa novamente caso entre na área. Criaturas plantas sofrem 2d6 pontos de dano por rodada. Você pode usar essa habilidade um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínio: 3º – Contágio, 4º – Envenenamento, 6º – Doença Plena.

Defesa

Domínio associado: Proteção

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Toque da Resistência do domínio da Enganação.

Aura de Definição (Su): Uma vez por dia, você pode emitir uma aura com alcance de 6m por um número de rodadas igual ao seu nível de clérigo. Aliados dentro da área de emanação recebem um bônus de deflexão de +2 na CA e DMC.

Magia de Domínio: 1º – Escudo, 2º – Pele de Árvore, 7º – Deflexão*.

Demônio

Domínio associados: Caos e Mal.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Toque do Caos ou Toque do Malefício do domínio do Caos e Mal, respectivamente.

Fúria do Abismo (Su): Como uma ação rápida, você pode receber um bônus equivalente a metade de seu nível (mínimo +1) em ataques corpo a corpo, dano e manobras de combate. Este bônus dura 1 rodada. Durante essa rodada você recebe uma penalidade de -2 na CA. Você pode usar essa habilidade 3 + modificador de sabedoria, vezes por dia.

Magias de Domínio: 1º – Destino, 3º – Fúria, 6º – Invocar Aliado Extra-planar (somente demônios).

Dia

Domínio associado: Sol

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Nuvem de Luz do domínio da Sol.

Ressurgimento do Dia (Su): No 8º nível, você pode restaurar uma única criatura como se ela tivesse acabado de completar 8h de descanso. O uso desse poder dura 10 minutos. Caso seja interrompido, ele deve ser reiniciado, mas não é perdido. Ao fim dos 10 minutos, uma única criatura tocada recupera pontos de vida como se tivesse descansado durante 8 horas e pode jogar novos teste de resistência contra efeitos que devem ser jogados após 24h. O alvo não sofre quaisquer efeitos negativos se essas novas jogadas falharem, mas um sucesso remove ou reduz a aflição (a depender de cada efeito). Você pode utilizar essa habilidade 1 vez por dia, e uma vez adicional a cada 2 níveis.

Magias de Domínio: 2º – Chama Contínua, 3º – Luz do dia.

Diabo

Domínio associados: Mal, Lei.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Toque da Lei do domínio da Ordem, ou Toque do Malefício do domínio do Mal.

Corrupção do Inferno (Su): Você pode fazer com que uma criatura se torne mais suscetível à corrupção. As criaturas tocadas por você recebem uma penalidade de -2 em todos os testes de resistência e deve rolar todos os futuros testes 2 vezes, escolhendo sempre o pior resultado. Esse efeito dura por uma quantidade de rodadas equivalentes a metade do nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 1º – Comando, 3º – Sugestão, 6º – Invocar aliado extra-planar (somente diabos).

Divino

Domínio associado: Magia.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Mãos do Acólito do domínio da Magia.

Dádiva (Su): Sempre que você é alvo de um efeito divino, como ação rápida, você pode conceder a um aliado a menos de 4,5m de você uma dádiva. Esta dádiva concede +2 de bônus no próximo teste de ataque, habilidade ou resistência e deve ser feito antes do final do seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 2º – Abençoar água, 5º – Purificação, 7º – Ressurreição, 9º – Milagre.

Estações

Domínio associado: Clima.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Rajada de Tempestade do domínio Clima.

Imune ao Clima (Su): Ao tocar uma criatura, você lhe concede os benefícios de Suportar Elementos, que dura por 1 hora nível do clérigo. Você pode utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 1º – Bom Fruto, 4º – Rogar Maldição, 8º – Explosão Solar.

Exploração

Domínio associado: Viagem.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Pés Ágeis do domínio da Viagem.

Porta da Intuição (Su): Você pode colocar a mão sobre qualquer superfície e ver o que está do outro lado, como se utilizasse clarividência. A conjuração desse poder leva 1 minuto, durante o qual você deve estar em contato com a superfície que deseja ver através. Você pode continuar com o poder durante os próximos 10 minutos em cada uso, mas deve sempre tocar a nova superfície e aguardar 1 minuto. O material não deve ter mais que 15cm, mais 2,5cm por nível de clérigo. Você pode usar esse poder um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 1º – Escudo Entrópico, 4º – Localizar Criatura, 9º – Onda Mundial*.

Família

Domínio associado: Comunidade.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Toque Calmante do domínio Comunidade.

Gravação (Su): Com uma ação padrão, você pode tocar um aliado e remover uma condição que o afeta e transferindo para o clérigo. Esta transferência dura um número de rodadas igual ao nível do clérigo, mas você pode encerrá-la como uma ação livre em seu turno. Ao fim deste efeito, a condição reverte para a criatura original, a menos que tenha terminado ou sido removida por outro efeito. Enquanto este pode está ativo, o alvo se torna imune a efeitos da condição transferida. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 2º – Acalmar Emoções, 3º – Criar Alimentos e Água.
Ferocidade

Domínio associado: Força.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Surto de Força do domínio Força.

Ataque Feroz (Su): Sempre que você realizar um ataque corpo a corpo, você pode decidir utilizar o ataque feroz. Caso obtenha êxito, você causa um dano adicional igual a metade de seu nível de clérigo (mínimo +1). Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 3º – Fúria, 6º – Força do Touro em Massa.

Fumaça

Domínio associado: Fogo.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Raio de Fogo do domínio Fogo.

Nuvem de Fumaça (Su): Com uma açã padrão, você pode criar uma nuvem de 1,5m de raio de fumaça, este poder tem um alcance de 9m. Criaturas dentro da nuvem sofrem uma penalidade de -2 em testes de perícia de percepção enquanto estiverem dentro da fumaça e uma rodada adicional após sair. Criaturas dentro da nuvem recebem a vantagem de ocultação a ataques realizados contra adversários adjacentes a nuvem. Você pode utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 2º – Pirotecnia, 3º – Nuvem Fétida.

Fúria

Domínio associado: Destruição.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Aura de Destrutiva do domínio Destruição.

Raiva (Su): No 8º nível. Você pode entrar em um frenesi terrível, similar a fúria do bárbaro por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. No 12º e 16º nível você pode selecionar um Poder da Raiva. Você não pode selecionar qualquer poder da raiva que tenha pré-requisitos de nível, para fins de determinação de efeitos do poder escolhido, você é considerado um bárbaro da metade de nível de clérigo. Rodadas utilizando poderes da fúria conta na quantidade diária que você pode permanecer em fúria. Você sofre os efeitos do pós-fúria normalmente.

Magias de Domínio: 2º – Força de Touro, 6º – Moonstruck*.

Gelo

Domínio associado: Água.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Resistência ao Frio do domínio Água.

Corpo de Gelo (Su): No 8º nível, você pode transmutar seu corpo e equipamento em gelo por um período de tempo. Usar esse poder requer uma ação padrão para assumir a forma de gelo, e pode desfazer a transmutação como uma ação livre em seu turno. Quando você assume a forma de gelo, se torna imune ao frio e recebe RD 5/-, mas caso sofra algum dano de fogo, o mesmo é dobrado. Você pode manter essa forma durante um número de rodadas igual a seu nível de clérigo dia. Essas rodadas não precisam ser consecutiva.

Magias de Domínio: 7º – Esfera de Congelamento, 9º – Raio Polar*.

Heroísmo

Domínio associado: Glória

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Presença Divina do domínio Glória.

Aura do Heroísmo (Su): No 8º nível, você pode emitir uma aura de heroísmo de 9m de raio que dura um número de rodadas por dia igual a seu nível de clérigo. Essa habilidade é usada como ação rápida. Os aliados na área são tratados como se estivessem sob os efeitos de heroísmo. As rodadas de utilização, não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínio: 3º – Heroísmo, 6º – Heroísmo Maior.

Honra

Domínio associado: Glória.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Toque da Glória do domínio Glória.

Limite da Honra (Su): Com um toque, você auxiliar um alvo contra vínculos e responsabilidades gerados por efeitos mágicos de encantamento ou compulsão. O alvo recebe direito a um novo teste de resistência de resistência contra cada efeito de encantamento ou compulsão mental, caso seja bem-sucedido o efeito se encerra. Esta habilidade atinge apenas efeitos que permitem um teste de resistência. Se o alvo falhar na nova chance, como uma ação imediata você pode utilizar o poder em si mesmo, gerando direito a um novo teste de resistência. Uma vez que o alvo (você ou a criatura tocada) realize o teste de resistência, esta habilidade não gera qualquer efeito adicional e se encerra. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 2º – Zona da verdade, 6º – Tarefa/Missão.

Inevitabilidade

Domínio associado: Ordem

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Toque da Lei do domínio Ordem.

Comando (Su): Com uma ação padrão, você pode dar um comando a uma criatura, tal como a magia Comando. Um teste de resistência bem-sucedido suspende o efeito. Você não utilizar esse poder em uma mesma criatura no mesmo dia. Você utilizar esse feito uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 3º – Comandar Morto-Vivo, 5º – Comando Maior, 6º – Aliado Extra Planar (Inevitável).

Insanidade

Domínio associado: Loucura.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Visões da Insanidade do domínio Loucura.

Foco na Insanidade (Su): Ao tocar uma criatura como uma ação padrão, você concede-lhes +4 em todos os testes contra efeitos que afetam a mente e se torna imune a Confusão. Este bônus dura 1 minuto. Se uma criatura falhar em um teste de resistência contra efeitos mentais durante o período que está sob efeito da habilidade, ele a perde e ficará confuso por 1 rodada. Você pode utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 4º – Moonstruck*, 6º – Teia Fantasmagórica*.

Liberdade

Domínio associado: Libertação.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Liberdade do domínio Libertação.

Benção da Liberdade (Sp): Ao tocar uma criatura disposta como uma ação padrão, você lhes concede uma benção. Como uma ação rápida o alvo tocado pode realizar um teste de resistência contra uma única mágica que está sofrendo efeitos. A CD do teste é igual à original da magia ou efeito. Se o teste for um sucesso, o efeito termina. Esta benção dura 1 minuto ou até ser usado com sucesso para remover uma mágica ou efeito. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 1º – Santuário, 5º – Mover-se entre os planos.

Liderança

Domínio associado: Nobreza.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Palavra Inspiradora do domínio Nobreza.

Inspirar Comando (Su): Como ação padrão, você pode emitir um comando inspirador a seus aliados. O Comando Inspirador afeta um aliado mais um para cada 3 níveis de clérigo que você possuir. Esses aliados devem estar a menos de 9m. Aliados afetados ganham +2 nos testes de ataque, CA, DMC e testes de perícias por 1 rodada. Este é um efeito que depende do idioma e afeta a mente.

Magias de Domínio: 1º – Benção, 3º – Oração, 6º – Inspiração Brilhante*.

Linguagem

Domínio associado: Runas.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Runa Explosiva do domínio Runas.

Modificar Runa (Su): No 6º nível, como ação rápida, você pode alterar a localização de uma de suas runas explosivas. A runa deve estar a menos de 9m. Você pode colocar uma runa explosiva em qualquer quadrado adjacente a você, incluindo outra criatura.

Magias de domínio: 1º – Compreender Idiomas, 2º – Compartilhar Idioma*, 3º – Idiomas, 5º – Ligação Telepática.

Luxúria

Domínio associado: Encantar.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Sorriso Enfeitiçador do domínio Encanto.

Qualquer coisa para te agradar (Su): No 8º nível, você pode compelir uma criatura a menos de 9m para que lhe agrade com uma ação padrão. A criatura recebe direito a um teste de vontade para negar este efeito. Se o teste falhar, a criatura poderá: atacará seus inimigos por 1 rodada; lhe dará seu item mais valioso; cairá a seus pés lhe tecendo elogios por 1d4 rodadas (A escolha fica a encargo do mestre). Você pode usar essa habilidade 1 veze por dia no 8º nível e uma vez adicional por dia a cada 4 níveis após o 8º. Este é um efeito de ação mental.

Magias de Domínio: 2º – Toque da Idiotice, 4º – Confusão.

Luz

Domínio associado: Sol.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Benção do Sol do domínio Sol.

Cegueira Momentânea (Su): Com uma ação padrão, você pode emitir um chicote de luz que irradia de seu símbolo sagrado ou foco divino. Essa poderosa luz irradia até 4,5m de você. Criaturas com menos dados de vida que seu nível de clérigo, ficarão cegos por 1d4 rodadas, a menos que passe em um teste de resistência a Fortitude. Todas as criaturas na área estarão ofuscadas por uma quantidade de rodadas igual a metade do nível de clérigo (mínimo 1). Você pode utilizar esse efeito uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 1º – Fogo das fadas, 3º – Luz do Dia.

Maldade

Domínio associado: Mal.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Foice do malefício do domínio da Mal.

Sussurrar Maldade (Su): No 8º nível, como uma ação padrão, você pode sussurrar uma litania hipnotizante de promessas vazias. Cada inimigo dentro de uma área de emanação de 9m que puder ouvi-lo, deve ser bem-sucedido em um teste de vontade ou estará fascinado, enquanto você manter a litania. Você pode usar esse poder durante um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Este é um efeito de ação mental.

Magias de Domínio: 1º – Causar Medo, º – 3 Toque Vampírico, 6º – Contato Extra-planar (Somente demônios).

Maldição

Domínio associado: Sorte.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Um pouco de sorte do domínio da Sorte.

Olhar Maligno (Su): Com uma ação padrão você pode afligir um alvo a menos de 9m com um olhar maligno, fazendo com que o alvo receba -2 em todos os testes de resistência contra magia. O efeito dura 1 minuto ou até o alvo atingir você com um ataque. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 1º – Banir, 3º – Amaldiçoar, 6º – Sexto olho.

Mártir

Domínio associado: Nobreza.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Liderança do domínio Nobreza.

Ligação Sacrificial (Su): No 8º nível, quando um aliado a menos de 9m sofrer dano de um ataque, você pode, como uma ação imediata, transferir o dano para si mesmo. Este poder também transfere efeitos que acompanham o dano. O dano transferido a você não pode ser reduzido de forma alguma. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 8º nível e uma vez adicional no 14º e outra no 20º.

Magias de Domínio: 2º – Proteger Outro, 6º – Juramento Sacrificial*.

Memória

Domínio associado: Conhecimento.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Guardião do Conhecimento do domínio Conhecimento.

Convocar Novamente (Su): Você pode fazer com que uma criatura resgate uma lembrança ou conhecimento esquecidos. A criatura pode refazer qualquer teste de perícia feito no último minuto, adquirindo um bônus de intuição no teste igual ao seu bônus de sabedoria. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 2º – Lapso de Memória*, 6º – Modificar Memória, 8º – Momento de Presciência.

Metal

Domínio associado: Terra.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Dardo Ácido do domínio Terra.

Punho de Metal (Su): Como uma ação rápida, você pode transformar seus punhos em metal por 1 rodada, permitindo que você possa golpear inimigos causando 1d6 de dano mais modificador de força. Esses ataques desarmados não provocam ataques de oportunidade, mas atacar com ambas as mãos aplica a regra de combater com duas armas. Além disso, esses ataques ignoram dureza de 10 ou menos. Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínios: 2º – Esquentar Metal, 6º – Muralha de Ferro, 8º – Corpo de Ferro.

Morto-Vivo

Domínio associado: Morte.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Toque Hemorrágico do domínio Morte.

Beijo da Morte (Su): Você pode fazer com uma criatura assuma algumas características de morto-vivo. Com um ataque de toque corpo a corpo, a criatura são tratadas como um morto-vivo para propósitos ou efeitos de dano com base em energia negativa. Este efeito dura por uma quantidade de rodadas igual a metade de seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 2º – Toque do Carniçal, 4º – Mácula Profana, 9º – Drenar Energia.

Noite

Domínio associado: Escuridão.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Toque da Escuridão do domínio Escuridão.

Caçador da Noite (Su): Como uma ação rápida você pode se misturar as sombras da noite, tornando-se quase invisível. É necessário você estar em uma área com pouca iluminação ou completa escuridão. Nesta situação você será considerado invisível (como a magia), mesmo para criaturas que enxergam no escuro. Essa habilidade dura por uma quantidade de rodadas igual a metade de seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 1º – Sono, 6º – Pesadelo.

Nuvens

Domínio associado: Ar

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Resistência a elétrica do domínio do Ar.

Nuvens da Tempestade (Su): No 8º nível, você pode como ação padrão, convocar uma tempestade. Essa nuvem gera descargas elétricas que causam 2d6 de dano a cada rodada. Uma vez criada a nuvem, você pode movê-la 9m por rodada. Você pode usar essa habilidade um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínio: 4º – Névoa Sólida, 9º – Tempestade de Vingança.

Oceano

Domínio associado: Água.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Estalactite de Gelo do domínio Água.

Surgir (Su): Como uma ação padrão, você pode criar uma poderosa onda que empurra ou puxa uma única criatura. Você deve realizar um teste de BMC contra o alvo, usando seu nível de clérigo + modificador de sabedoria como BMC. Você pode deslocar o alvo como se tivesse utilizando a manobra investir. Você pode utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 2º – Fluxo Deslizante*, 3º – Caminhar na água, 9º – Tsunami*.

Pele

Domínio associado: Animal.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Falar com animais do domínio Animal.

Graça do Predador (Su): Como uma ação rápida, você pode conceder um bônus de +3m à sua velocidade base por 1 rodada. Este bônus aumenta 1,5m a cada 5 níveis de clérigo. Além disso, você adquire visão na penumbra por 1 rodada. Se você já possui visão na penumbra, o alcance da visão aumenta 3 vezes que a de um ser humano, por 1 rodada. Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 1º – Presa Mágica, 3º – Forma da Besta I (apenas animais).

Penas

Domínio associado: Animal.

Especial: Adicione voo a sua lista de perícias de classe. Sempre que você conjurar uma magia que lhe conceda voar, adicione um passo de melhoria na manobra (até o máximo – perfeito).

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Falar com Animais do domínio Animal.

Olhos do Falcão (Ex): Você ganha um bônus racial em testes de percepção igual a metade do seu nível de clérigo (mínimo +1). Além disso, se você puder realizar uma ação durante uma rodada de surpresa, você recebe +2 em seu teste de iniciativa.

Magia de Domínio: 1º – Queda Suave, 6º – Voo em Massa*.

Pensamento

Domínio associado: Conhecimento.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Visualização Remota do domínio Conhecimento.

Ler Mentes (Su): No 8º nível, você pode ampliar sua capacidade mental para conseguir sondar aqueles que o rodeia. Ao fazer isso você conseguirá ler a mente de cada criatura a menos de 9m, como se tivesse lançado Detectar Pensamentos. Essa habilidade permite que você leia os pensamentos superficiais de qualquer criatura inteligente e consciente por 1 rodada de concentração. Criaturas na área recebem um teste de resistência a Vontade para negar o efeito. A CD do teste é 10 + ½ do nível de clérigo + modificador de sabedoria.

Magia de Domínio: 3º – Procurar Pensamentos*, 5º – Ligação telepática, 8º – Limpar a Mente.

Perdição

Domínio associado: Escuridão.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Olhos da Escuridão do domínio Escuridão.

Aura de Esquecimento (Su): No 8º nível, você pode emitir uma aura de esquecimento em uma área de 9m de raio, mantendo-a por uma quantidade de rodadas igual ao seu nível de clérigo. Criaturas que estejam presentes ou adentrem a área, devem realizar um teste de Vontade para não esquecer o que ocorreu enquanto ela esteve dentro da área. Além disso, os conjuradores na área perdem um feitiço preparado ou um espaço de magia disponível por rodada dentro da área, começando pelas magias de primeiro nível às de nível mais alto. Os conjuradores têm direito a um teste de resistência para anular a perda da magia a cada rodada (este teste é separado da perda da memória). As rodadas de utilização deste poder não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínio: 5º – Enervar*, 6º – Modificar memória, 9º – Drenar Energia.

Pesadelo

Domínio associado: Loucura.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Visões da Loucura do domínio Loucura.

Toque Terrível (Su): Como uma ação padrão, você pode realizar um ataque de toque corpo a corpo contra uma criatura, fazendo com ela sofra uma terrível alucinação por 1 rodada. Durante essa rodada, a criatura perde qualquer imunidade a efeitos de medo, ela recebe -2 em todos os testes de ataque realizados contra você. Além disso, a criatura recebe uma penalidade em testes de vontade igual a metade de seu nível de clérigo (mínimo -1). Este poder é uma ação de compulsão mental. Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 4º – Assassino Fantasmagórico, 6º – Manto de Sonhos*.

Protean

Domínio associado: Caos

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Lâmina do Caos do domínio Caos. Protean são extra planares caóticos neutro existentes no Bestiário 2.
Aura do Caos (Su): No 8º nível, você pode cercar-se com um campo de energias selvagens. As energias se manifestam em uma área de 9m ao seu redor e duram uma quantidade de rodadas por dia igual a seu nível de clérigo. Todos os inimigos dentro dessa área devem declarar a ação no início de seu turno (atacar, conjurar magia, movimentar, usar um item ou ativar uma habilidade especial), a criatura deve realizar um teste de resistência a vontade. As criaturas que falharem no teste de resistência, devem realizar uma ação diferente da sua declarada. Se tiverem êxito no teste de resistência, eles poderão agir normalmente.

Magias de Domínio: 1º – Confusão Menor, 3º – Deslocamento, 6º – Invocar Aliado Extra Planar (apenas Protean).

Pureza

Domínio associado: Proteção.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Aura de Proteção do domínio Proteção.

Toque Purificante (Su): No 8º nível, você pode tocar uma criatura com o poder divino (a criatura deve estar disposta), concedendo-lhe um novo teste de resistência a um efeito presente. A jogada é realizada contra a mesma CD. Caso obtenha sucesso, o efeito relacionado se encerra. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 8º nível e uma adicional no 14º e 20º nível.

Magias de Domínio: 1º – Proteção ao Caos/Mal/Bem/Ordem, 3º – Remover Cegueira, 5º – Penitência.

Resolução

Domínio associado: Força.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Vigor dos Deuses do domínio Força.

Atribuir Solução (Su): No 8º nível, você pode abençoar criaturas com a ousadia de sua divindade. Você pode conceder uma quantidade de pontos de vidas temporários igual a seu nível de clérigo + modificador de sabedoria a todos os aliados a menos de 4,5m de você. Esses pontos de vida permanecem por 1 minuto. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 8º nível e uma vez adicional a cada 4 níveis após 8º.

Magias de Domínio: 1º – Benção, 6º – Banquete de Heróis.

Ressurreição

Domínio associado: Cura

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Benção do Curandeiro do domínio Cura.

Presente da Vida (Su): No 8º nível, você pode tocar uma criatura que morreu no último minuto para conceder-lhe alguns momentos a mais de vida. A criatura morta retorna a vida por uma quantidade de rodadas igual ao seu nível de clérigo. Criaturas que voltam a vida desta maneira, retorna com a quantidade de pontos de vida igual a metade de seu nível de clérigo, e ainda está submetido a efeitos mágicos, habilidades e aflições existentes antes de sua morte. Ao fim das rodadas, a criatura morre novamente. O alvo da magia é livre para agir durante essas rodadas. Você pode usar esse poder 1 vez por dia no 8º nível e uma vez adicional a cada 4 níveis após o 8º.

Magias de Domínio: 5º – Reviver Morto, 7º – Ressurreição, 9º – Ressurreição Verdadeira.

Restauração

Domínio associado: Cura.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Impedir Morte do domínio Cura.

Toque Restaurador (Su): Você pode tocar uma criatura concedendo o poder da cura de sua divindade, esse toque alivia as dores e males do alvo. Seu toque pode remover um dos seguintes estados: atordoado, cansado, abalado, enjoado ou amedrontado. Você deve escolher o estado no ato do toque. Você pode utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 2º – Remover Doença, 4º – Neutralizar veneno, 5º – Quebrar Encantamento.

Revolução

Domínio associado: Libertação.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Chamado da Liberdade do domínio Libertação.

Persuasão Poderosa (Su): No 8º nível, quando você realiza um teste de Diplomacia ou Intimidação, você pode rolar o teste duas vezes e ficar com o melhor resultado. Usar essa habilidade é uma ação livre. Você utilizar esse poder 1 vez no 8º nível e uma vez adicional por dia a cada 2 níveis após o 8º.

Magias de Domínio: 2º – Encantar Pessoas, 6º – Símbolo da Persuasão.

Roubo

Domínio associado: Enganação.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Ilusão do Mestre do domínio Enganação.

Ladrão dos Deuses (Su): No 8º nível, quando você realizar um teste de Operar Mecanismos ou Prestidigitação, você pode rolar duas vezes e escolher o melhor resultado. Usar essa habilidade é uma ação livre. Você pode usar esse poder uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia a cada 2 níveis após o 8º.

Magias de Domínio: 3º – Localizar Objetos, 7º – Passeio Etéreo.

Sangue

Domínio associado: Guerra

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Mestre de Armas.

Fio da Espada (Su): No 8º nível, você pode conceder a uma arma tocada a qualidade de Sangramento por um número de rodadas igual a metade de seu nível de clérigo. Você pode utilizar essa habilidade 1 vez no 8º nível, e uma adicional por dia a cada 4 níveis após 8º.

Magias de Domínio: 3º – Toque Vampírico, Muralha de Espinhos, 7º – Infligir Ferimentos Graves em Massa.

Tática

Domínio associado: Guerra.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Fúria da Batalha do domínio Guerra.

Aproveitar Oportunidade (Su): Sempre que você e seus aliados rolarem iniciativa, você pode conceder a um aliado a 9m, a capacidade de jogar 2 vezes a iniciativa e escolher qualquer um dos resultados. Esta decisão deve ser tomada antes dos dados serem rolados. Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 2º – Ajuda, 5º – Comando Maior, 8º – Aliado Extra planar maior.

Tempestade

Domínio associado: Clima.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Senhor dos Relâmpagos do domínio Clima.

Vendaval (Su): No 6º nível, como uma ação padrão, você pode criar uma área de 9m de raio com ventos semelhantes a vendavais, que retardam o progresso dos inimigos. Criaturas dentro da área se movem 1,5m por rodada, além disso, inimigos a 1,5m de você tratam o terreno como difícil. O clérigo pode mover dentro da área normalmente, em qualquer direção. Esse poder dura uma quantidade de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. As rodadas não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínio: 5º – Invocar Tempestade de Relâmpagos, 6º – Siroco*.

Trabalho

Domínio associado: Artífice.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Arma Dançarina do domínio Artífice.

Aura de Repetição (Su): No 8º nível, você pode emitir uma aura de 9m que dura por uma quantidade de rodadas igual a seu nível de clérigo. Todos os inimigos dentro da área devem realizar um teste de vontade a cada rodada para não repetir a sua ação da rodada anterior (se possível). Criaturas que atacaram na rodada anterior, atacam nesta rodada (usando as mesmas técnicas), porém pode alterar o alvo (se estiver ao alcance). Criaturas que se moveram na rodada anterior, deve mover-se novamente, embora em rota diferente. Criaturas que ingeriram alguma bebida, devem fazê-lo novamente, mesmo que seja uma garrafa vazia. Ações que não podem ser repetidas são desperdiçadas. As rodadas de utilização deste poder não precisa ser consecutiva.

Magias de Domínio: 1º – Comando, 5º – Onda de fadiga, 7º – Onda de exaustão.

Vigilância

Domínio associado: Runas.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Conjuração Rúnica do domínio Runas.

Runa de Proteção (Su): No 6º nível, quando uma criatura uma criatura atingida por uma runa, não poderá lhe atacar por uma quantidade de rodadas igual a ½ do seu nível de clérigo, a menos que passe em um teste de resistência, conforme magia Santuário. Usar essa habilidade é uma ação imediata quando uma criatura aciona suas runas explosivas. A habilidade não impede que você seja atacado, afetado por feitiços ou habilidades de área. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia até o 8º nível e uma vez adicional no 14º e 20º nível.

Magias de Domínio: 1º – Tranca Arcana, 4º – Âncora Dimensional, 6º – Lendas e Histórias.

Vento

Domínio associado: Ar.

Poder Concedido: O seguinte poder concedido substitui Arco Voltaico do domínio Ar.

Vento Explosivo (Su): Como uma ação padrão, você pode desencadear uma explosão de ar em qualquer área até 9m. Você deve realizar um teste de BMC contra cada criatura na linha de visão, usando seu nível de conjurador como seu bônus base de ataque e seu modificador de sabedoria no lugar de força. Essa habilidade funciona como a manobra Derrubar. Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de sabedoria.

Magias de Domínio: 1º – Vento Sussurrante, 6º Caminhar no Ar, 9º – Ventos de Vingança*.

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Clique aqui para consultar a Tabela de Divindades Completa de Golarion e Greyhawk. E em Breve o Panteão de Forgotten Realms.

Texto Original: Advanced Players Handbook
Direitos e Propriedade Intelectual: Paizo
Tradução, revisão e publicação: Bruno de Brito

Em breve as novidades sobre O Druida!

O Clérigo – Pathfinder
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