Anão – D&D 5ª Edição

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ESTÁ ATRASADO, ELFO!”, O DROW OUVIU O TOM ÁSPERO DE uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu pelas costas do adversário morto, desconsiderando o fato de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo élfico. Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo e várias vezes quebrado do anão – bem como sua barba vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo – surgiu como uma visão agradável para Drizzt. “Eu sabia que ia te encontrar encrencado se saísse para te procurar!”

–R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal

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Bruenor Martelo de Batalha, anão guerreiro de Forgotten Realms.

ANÃO

Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso com o clã e a tradição, e um ódio impetuoso contra goblins e orcs – essas linhas comuns unem todos os anões.

BAIXOS E ROBUSTOS

Audazes e resistentes, os anões são conhecidos como hábeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham menos de 1,50 metro de altura, os anões são tão largos e compactos que podem pesar tanto quanto um humano 60 centímetros mais alto. Sua coragem e resistência compete facilmente com qualquer povo mais alto. A pele dos anões varia do marrom escuro a um matiz mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons mais comuns são o castanho claro ou bronzeado, como certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo simples, geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anões mais pálidos frequentemente possuem cabelos ruivos. Anões machos valorizam altamente suas barbas e preparam-nas com cuidado.

LONGA MEMÓRIA, LONGO RANCOR

Anões podem viver mais de 400 anos, então os anões mais antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anões mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) lembram-se do dia, há mais de três séculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza, forçando-os a um exílio que durou mais de 250 anos. Essa longevidade concede aos anões uma perspectiva sobre o mundo que falta às raças de menor longevidade, como os humanos e os halflings.

Anões são sólidos e duradouros como suas amadas montanhas, resistindo à passagem dos séculos com estoica resistência e poucas mudanças. Eles respeitam as tradições de seus clãs, traçando a história de seus ancestrais a partir da fundação de suas mais antigas fortalezas, na juventude do próprio mundo, e não as abandonam facilmente. Uma parte dessas tradições envolve a devoção aos deuses dos anões, aqueles que defendem os ideais anões de ser trabalhador, hábil em combate e devoto à forja.

Os anões são determinados e leais, fiéis à sua palavra e decididos quando agem, às vezes a ponto de serem teimosos. Muitos anões têm um forte senso de justiça e demoram a se esquecer de erros cometidos contra eles.

Uma injustiça cometida contra um anão é uma ofensa para todo seu clã. O que começa como uma busca por vingança de um único anão, pode se tornar a ambição de todo um clã.

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Gimli, famoso anão guerreiro de Senhor dos Anéis.

CLÃS E REINOS

Os reinos anões estendem-se pelas profundezas das montanhas, onde eles mineram gemas e metais preciosos, e forjam itens admiráveis. Eles amam a beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas e, em alguns anões, esse amor transforma-se em avareza. O que não pode ser encontrado em suas montanhas, eles adquirem através do comércio. Eles não gostam de barcos, embora os comerciantes humanos e halflings lidem frequentemente com o comércio de bens anões por rotas marítimas. Membros de confiança de outras raças são bem-vindos em assentamentos anões, embora algumas áreas dessas cidades sejam vetadas até mesmo para eles.

A unidade mor de uma sociedade anã é o clã, e os anões valorizam altamente o status social. Mesmo anões que vivem longe de seus próprios reinos valorizam suas identidades e filiações de clãs, reconhecem os anões parentes, e invocam os nomes de seus ancestrais em juramentos e xingamentos. Não possuir um clã é o pior destino de um anão.

Anões em outras terras são tipicamente artesãos, geralmente ferreiros, armeiros e joalheiros. Alguns são mercenários ou guarda-costas, procurados pela sua coragem e lealdade, e bem recompensados por seus serviços.

DEUSES, OURO E C

Anões que seguem uma vida de aventuras podem ser motivados pelo desejo por tesouros – para uso próprio, para um propósito específico ou mesmo a partir do desejo altruísta de ajudar os outros. Outros anões são guiados pelo comando ou pela inspiração de uma divindade, um chamado direto ou simplesmente o desejo de trazer glória a um dos deuses anões. O clã e os ancestrais de um anão também são motivações importantes. Um anão pode buscar restaurar a honra perdida de um clã, vingar uma antiga ofensa sofrida pelo clã ou reconquistar um lugar no clã depois de ter sido exilado. Ou um anão pode buscar por um machado empunhado por um poderoso ancestral, perdido no campo de batalha há séculos.

NOMES ANÕES

O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã, de acordo com a tradição. Todos os nomes próprios anões têm sido utilizados e reutilizados através de gerações. O nome de um anão pertence ao clã, não ao indivíduo. Um anão que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao clã tem seu nome retirado e está proibido por lei de usar qualquer outro nome anão em seu lugar.

Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.

Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.

Nomes de Clãs: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

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Amber Krysthid “Martelo de Prata”, anã das colinas clériga de Fasondir, Reino da Virgânia, Arzien.

TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES

Um personagem anão possui uma variedade de habilidades inatas, parte integrante da natureza dos anões.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2.

Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos.

Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.

Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada.

Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno (explicado no capítulo 9).

Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.

Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.

Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes duras e sons guturais, e essa característica influencia, como um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.

Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de anões nos mundos de D&D: anões da colina e anões da montanha. Você deve escolher uma dessas sub-raças.

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ANÃO DA COLINA

Como um anão da colina, você tem sentidos aguçados, maior intuição e notável resiliência. Os anões dourados de Faerûn, que vivem em seu poderoso reino ao sul do continente, são anões da colina, assim como os exilados Neidar e os depreciáveis Klar de Krynn, no cenário de Dragonlance.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

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Thorjan Rhunaheim, anão da colina guerreiro de Forte Bradsgar, Ilagren, Arzien.

ANÃO DA MONTANHA

Como um anão da montanha, você é forte e resistente, acostumados a uma vida difícil em terrenos difíceis. Você, provavelmente tem a descendência daqueles mais altos (para um anão) e tende a possuir uma coloração mais clara. Os anões do escudo do norte de Faerûn, bem como o clã governante Hylar e os clãs nobres Daewar de Dragonlance, são anões da montanha.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2.

Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire proficiência em armaduras leves e médias.

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Eberk, anão das montanhas bárbaro de Krod-Hûzmik, Grandchak, Arzien.

Raças de D&D 5

Créditos

  • Capítulo 2: Raças,  Livro do Jogador de D&D 5ª Edição
  • Tradução não-oficial por AlanVenic

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Sobre o Autor: Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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