1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – ALIMENTOS:

As magias desta Escola estão relacionadas aos alimentos de um modo geral. Nenhuma delas é capaz de transformar seres vivos (ou mortos-vivos) em comida ou bebida, razão pela qual são inúteis em combate.

Além disso, vale frisar que:

a) Uma refeição completa possui cerca de 0,5 kg de comida normal ou 250 g de rações desidratadas para viajantes.

b) As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

Água para Vinho (Comum)

Esta mágica transforma água potável ou outro líquido similar em uma bebida levemente alcoólica. A natureza e a qualidade do resultado final da magia dependerão da matéria prima utilizada pelo operador (água ou suco de uva se transformarão em vinho, por exemplo) e da margem de sucesso obtida por ele no teste para conjurá-la.

Duração: Permanente.

Custo: 4 para cada 4 litros de líquido a ser transformado. Divida esse custo pela metade se operador pretende produzir cerveja. Dobre-o se ele deseja obter bebidas destiladas como vodca ou uísque.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Purificar Água e Fermentar.

Objeto: Uma garrafa ou vaso que transforma seu conteúdo em bebida alcoólica uma vez por dia sem custo em energia para o usuário.

Custo em energia para criar: 500 por cada 4 litros de capacidade do item.

Alimento Essencial (Comum)

Esta mágica transforma qualquer substância em um alimento saboroso, altamente nutritivo e que jamais se deteriora. Seis refeições compostas dele pesam apenas meio quilo. O custo para conjurar Alimento Essencial é o seguinte:

a) 3 pontos de energia por refeição para transformar matéria orgânica em alimento;

b) 5 pontos de energia por refeição para transformar matéria inorgânica em alimento.

Duração: Indefinida.

Custo: Conforme descrito acima.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: Pelo menos seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Alimentos, inclusive Criar Alimento.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 1.000.[1]

Aromas do Passado (Comum)

Esta mágica reconstitui qualquer cheiro a que uma parede ou objeto foi exposto no passado. O operador precisa especificar o marco inicial (i.e. momento exato dentro de um determinado período de tempo) a partir do qual os aromas serão reconstituídos, dos mais antigos para os mais recentes.

O custo de Aromas do Passado e o redutor aplicável ao NH do conjurador são os descritos na tabela Modificadores de Tempo:

Modificadores de Tempo

Custo

Redutor no NH

Dentro de 1 minuto

1 0

1 a 10 minutos

2 -1

10 minutos a 1 hora

3

-2

1 a 10 horas

4

-3

10 horas a 4 dias

5

-4

4 a 40 dias

6

-5

4 dias a 1 ano

7

-6

1 a 10 anos

8

-7

10 a 100 anos

9

-8

Cada x 10  subsequente

+1

-1

Além disso, existe ainda um redutor cumulativo de -1 para cada conjuração adicional após a primeira feita sobre um mesmo alvo em relação à um mesmo período de tempo.

Por fim, vale frisar que se o operador obtiver uma Falha Crítica ao fazer a magia, apagará a “memória” do objeto referente ao período de tempo investigado por ele.

Aromas do Passado também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.

Duração: 1 minuto.

Custo: Conforme descrito acima. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, História e Odor.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 350.

Banquete de Heróis* (Comum)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 208-209

Esta mágica permite ao operador criar um magnífico banquete para um determinado número de pessoas, incluindo uma mesa, cadeiras, pratos e talheres (que desaparecem tão logo o festim estiver concluído). Ele leva uma hora para ser consumido e se for interrompido (não importa porque razão) a magia se dissipará, não produzindo quaisquer efeitos.

Cada convidado do banquete recebe os seguintes benefícios:

a) bônus de +1 em suas jogadas de ataque (de qualquer natureza) e testes de Vontade por 12 horas;

b) será curado de todas as doenças, náuseas ou enjoos (naturais ou mágicos) que o estejam acometendo;

c) se tornará imune ao medo e à venenos (naturais ou mágicos) por 12 horas;

d) ganhará 1d6+1 Pontos de Vida Extras, mais um Ponto de Vida Extra por nível de AM possuído pelo operador, por 12 horas, embora ferimentos preexistentes não sejam curados.

Duração: Conforme descrito acima.

Custo: 10 por convidado (mínimo 40). Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 10 minutos.

Pré-requisitos: AM 3+, Alimento Essencial, Criar Terra, Bravura, Força em Massa, Curar Doenças e Resistir à Venenos.

Objeto: Um mesa (de tamanho adequado) que serve um Banquete de Heróis sem custo em energia para o usuário, mas somente pode ser utilizada uma vez por dia.

Custo em energia para criar: 1.000 por convidado (mínimo 4.000).

Banquete do Monge (Comum)

Esta mágica permite ao operador evitar quaisquer efeitos adversos decorrentes da falta de comida ou água por um período de 24 horas.

Duração: 24 horas.

Custo: 6. Não pode ser mantida.

Pré-requisitos: Banquete dos Tolos e Resistir à Dor.

Objeto: Roupas ou joia. Utilizável apenas por magos ou, a critério do Mestre, por uma pessoa pura o suficiente.

Custo em energia para criar: 1.000.

Banquete dos Tolos (Comum)

Esta mágica concede um sabor maravilhoso à um item comestível (lama, por exemplo, mas não pedras), embora não altere sua natureza nem valor nutricional.

Duração: 1 dia.

Custo: 2 por refeição. Não pode ser mantida.

Pré-requisitos: AM 1+, Cozinhar e Inépcia.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 600.

Boca Mágica (Comum)

Esta mágica cria uma réplica da boca do operador (Modificador de Tamanho -6) capaz de falar, provar alimentos e de voar com Deslocamento igual a 10. Ela sempre age no turno de quem o conjurou, embora não possa ver ou ouvir nada sem a ajuda de um Olho Mágico e de uma Orelha Mágica.

Mover a Boca Mágica requer uma manobra Concentração, mas falar ou experimentar algo não. Contudo, enquanto estiver provando alguma coisa através dela a boca real do operador ficará insensível. A cada rodada ele precisa especificar qual das duas mantém a capacidade de sentir gostos e sabores.

Por outro lado, qualquer magia, poder ou habilidade que altere a voz ou o paladar do operador também afeta a Boca Mágica, embora ela não possa conjurar magias nem morder seus oponentes.

Por fim, vale frisar que se a Boca Mágica sofrer dano suficiente para incapacitá-la, será destruída.

Boca Mágica também pertence às Escolas de Magia Reconhecimento e Som.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: Aporte, Paladar Remoto e Voz Amplificada.

Objeto e Custo em energia para criar: 650 por uma boca esculpida em coral vermelho ($ 1.000) e dotada de dentes de marfim ($ 400) que se transforma em uma Boca Mágica quando o usuário desejar (utilizável apenas por magos); 325 por um objeto (qualquer) semelhante à uma boca, que se transforma em uma Boca Mágica imóvel através da qual o usuário de um amuleto encantado vinculado a ela é capaz de se comunicar independentemente da distância existente entre os dois.

Bom Fruto (Toque)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 210

Esta mágica permite ao operador imbuir um punhado de frutos recém-colhidos da poderosa força vital que anima a Natureza, razão pela qual quem ingerir um deles recuperará 1 Ponto de Vida imediatamente (máximo de 8 Pontos de Vida por pessoa em um período de 24 horas). Além disso, os frutos afetados pela magia deixarão de se deteriorar e passarão a equivaler a uma refeição normal para uma criatura cujo Modificador de Tamanho seja igual a 0.

O operador e qualquer outro personagem que obtenha sucesso em um teste de IQ+AM será capaz de identificar os frutos encantados em meio aos frutos normais.

Bom Fruto também pertence à Escola de Magia Cura.

Duração: 24 horas.

Custo: 2 por fruto. O mesmo para manter.

Pré-Requisitos: Cura Profunda e Alimento Essencial.

Objeto: Um cesto que encanta os frutos colocados em seu interior uma vez por dia sem custo em energia para o usuário.

Custo em energia para criar: 200 por fruto encantado pelo item a cada utilização diária.

Contaminar Água (Área)

Esta mágica torna imprópria para o consumo toda a água que se encontre dentro da sua área de efeito. Embora seja simples reconhecer a insalubridade de água pura devido ao seu cheiro e cor característicos, o mesmo não pode ser dito de bebidas alcoólicas como o vinho e a cerveja.

Quem beber o líquido contaminado deverá fazer um teste de HT. Obtendo sucesso, se sentirá enjoado e perderá dois Pontos de Vida. Fracassando, será acometido por terríveis cólicas estomacais e sofrerá 1d+1 pontos de dano, além de receber um redutor de -3 em todas as suas perícias até recuperar os PV perdidos.

Além disso, água poluída não sacia a sede e é incapaz de suportar vida animal (peixes sufocarão e mamíferos marinhos ficarão doentes após ingeri-la). Dentro de um corpo d’água grande o suficiente, a porção contaminada eventualmente se diluirá de modo inofensivo.

Contaminar Água também pertence à Escola de Magia Água.

Custo Básico: 3.

Pré-requisitos: Purificar Água e Deteriorar.

Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 100.

Cozinhar (Comum)

Esta mágica transforma ingredientes crus em uma refeição pronta para o consumo. Contudo, ela apenas é capaz de preparar pratos simples, que serão tão nutritivos e saudáveis quanto for a matéria prima utilizada no seu preparo. A própria magia provê o calor necessário à cocção dos alimentos.

Custo: 1 por refeição.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: Testar Comida e Criar Fogo.

Objeto: Uma panela (de qualquer tamanho) que prepara refeições em cerca de um minuto sem custo em energia para o usuário, mas somente pode ser utilizada um determinado número de vezes por dia.

Custo em energia para criar: 30 por refeição diária. Exemplo: uma panela que prepara três refeições por dia custaria 90 pontos de energia para ser criada.

Criar Alimento (Comum)

Esta mágica permite ao operador criar alimentos a partir de outras substâncias. O seu custo e a qualidade do resultado final produzido depende da matéria prima (ou da ausência dela) utilizada no momento da conjuração:

a) 2 pontos de energia por refeição para transformar matéria orgânica em alimento;

b) 3 pontos de energia por refeição para transformar matéria inorgânica em alimento;

c) 4 pontos de energia por refeição para criar alimento a partir do nada.

Duração: Permanente.

Custo: Conforme descrito acima.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: Cozinhar e Procurar Comida.

Objeto e Custo em energia para criar: 600 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 200 por refeição diária por uma panela que prepara refeições a partir de qualquer coisa colocada em seu interior sem custo em energia para o usuário; 400 por refeição diária por um vaso que cria comida a partir do nada sem custo em energia para o usuário.

Curar Desidratação (Comum)

Esta mágica recupera os Pontos de Fadiga (mas não os Pontos de Vida) perdidos pelo alvo em razão de desidratação natural, das magias Sede e Desidratar e de poderes ou habilidades que produzam efeitos semelhantes.

Curar Desidratação também pertence à Escola de Magia Cura.

Custo: 2 por Ponto de Fadiga recuperado pelo alvo.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, Cura Superficial e Criar Água.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com motivos de serpentes e ondas. Utilizável apenas por magos ou por personagens que possuam a perícia Medicina com NH igual ou superior a 15.

Custo em energia para criar: 600.

Curar Inanição (Comum)

Esta mágica recupera os Pontos de Fadiga (mas não os Pontos de Vida) perdidos pelo alvo em razão de inanição natural, da magia Fome e de poderes ou habilidades que produzam efeitos semelhantes.

Curar Inanição também pertence à Escola de Magia Cura.

Custo: 2 por Ponto de Fadiga recuperado pelo alvo.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, Cura Superficial e Criar Alimento.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com motivos de serpentes e frutas. Utilizável apenas por magos ou por personagens que possuam a perícia Medicina com NH igual ou superior a 15.

Custo em energia para criar: 600.

Destilar (Comum)

Esta mágica torna um líquido mais concentrado removendo água dele. Cada conjuração feita sobre um mesmo alvo diminui seu volume pela metade, mas dobra a sua concentração. Por exemplo, um vinho comum se tornaria mais forte; uma segunda magia o transformaria em aguardente; conjurada a mágica mais uma vez, o resultado final seria um destilado de quase puro álcool.

Destilar não afeta seres vivos e também pertence à Escola de Magia Água.

Duração: Permanente.

Custo: 1 por cada litro de líquido destilado.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Destruir Água e Fermentar.

Objeto: Um caldeirão de 20 litros de capacidade.

Custo em energia para criar: 400.

Deteriorar (Comum)

Esta mágica provoca a deterioração imediata do alimento-alvo a menos que seja anulada por uma Contramágica ou que Purificar Comida seja conjurada sobre ele até um minuto depois.

Custo: 1 por refeição destruída.

Pré-requisito: Testar Comida.

Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 100.

Envenenar Comida (Comum)

Esta mágica permite ao operador envenenar alimentos. A toxina permanece no alvo por tempo indeterminado, mas pode ser detectada pela magia Testar Comida. Quem ingerir o alimento envenenado deverá fazer um teste de HT. Obtendo sucesso, se sentirá enjoado e perderá dois Pontos de Vida. Fracassando, será acometido por terríveis cólicas estomacais e sofrerá 1d+1 pontos de dano, além de receber um redutor de -3 em todas as suas perícias até recuperar os PV perdidos.

Custo: 3 por refeição.

Pré-requisito: Purificar Alimento.

Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 600.

Fermentar (Comum)

Esta mágica acelera a fermentação de gêneros alimentícios da seguinte forma:

a) se o processo normalmente levaria algumas horas para ser concluído (massa de pão, iogurte, queijo fresco e etc.), ele terminará em um minuto;

b) se o processo normalmente levaria alguns dias ou semanas para ser concluído (cerveja, vinho, queijo envelhecido, picles, carnes maturadas a seco e etc.), ele terminará em uma hora;

c) se o processo normalmente levaria alguns anos para ser concluído (vinhos antigos e etc.), ele será adiantado em um ano por conjuração desta magia.

Duração: Conforme descrito acima.

Custo: 1 para cada meio quilo de alimento. Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Deteriorar ou Temperar.

Objeto: Um barril que fermenta gêneros alimentícios sem custo em energia para o usuário, mas somente pode ser utilizado um determinado número de vezes por dia.

Custo em energia para criar: 50 por cada 4 litros de capacidade do item, multiplicado pelo número de vezes que ele pode ser utilizado a cada dia. Exemplo: um barril de 40 litros que funciona duas vezes por dia custaria 1.000 pontos de energia para ser criado.

Fome (Comum – Resistível por HT)

Descrita na Escola de Magia Controle do Corpo.

Nariz Mágico (Comum)

Esta mágica cria uma réplica do nariz do operador (Modificador de Tamanho -7) capaz de sentir cheiros e de voar com Deslocamento igual a 10. Ele sempre age no turno de quem o conjurou, embora não possa ver ou ouvir nada sem a ajuda de um Olho Mágico e de uma Orelha Mágica.

Mover o Nariz Mágico requer uma manobra Concentração, mas cheirar algo não. Contudo, enquanto estiver cheirando alguma coisa através dele o nariz real do operador ficará insensível. A cada rodada ele precisa especificar qual dos dois mantém a capacidade de sentir cheiros.   Além disso, qualquer magia, poder ou habilidade que altere o seu olfato também afeta o Nariz Mágico.

Por fim, vale frisar que se a réplica sofrer dano suficiente para incapacitá-la, será destruída.

Nariz Mágico também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: Aporte e Paladar Remoto.

Objeto e Custo em energia para criar: 500 por um nariz feito de pedras preciosas ($ 500) que se transforma em um Nariz Mágico quando o usuário desejar (utilizável apenas por magos); 475 por um objeto (qualquer) semelhante à um nariz, que se transforma em um Nariz Mágico imóvel através do qual o usuário de um amuleto encantado vinculado a ele é capaz de sentir cheiros independentemente da distância existente entre os dois.

Paladar Remoto (Comum)

Esta mágica permite ao alvo sentir o sabor e o aroma de qualquer objeto que ele possa ver (mesmo a uma grande distância) ou que esteja protegido ou oculto por uma barreira sólida de até dois metros de espessura.

Além disso, o alvo é automaticamente bem sucedido nos testes de Percepção aplicáveis (Paladar/Olfato), embora não seja capaz de detectar substâncias insípidas e inodoras como o monóxido de carbono, por exemplo.

Paladar Remoto também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+ e Procurar Comida ou Procurar Ar. Além disso, o operador não pode possuir a desvantagem Disosmia.

Objeto: Roupas ou joias. O item afeta apenas o usuário.

Custo em energia para criar: 200.

Preparar Carne de Caça (Comum)

Esta mágica “limpa” um animal recém abatido, deixando-o pronto para o preparo. Ela remove partes como o couro, as escamas, as entranhas, os cifres e etc. e as separa de forma apropriada, sem destruí-las.

Duração: Permanente.

Custo: 2.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Purificar Alimento.

Objeto e Custo em energia para criar: 300 por um cajado, vara de condão, joia ou faca; 150 por uma faca utilizável apenas em determinados tipos de alimento (faca de esfolar para carne de caça, faca de descamar para peixes e assim por diante).

Preservar Alimento (Comum)

Esta mágica impede a deterioração, o ressecamento e etc. de qualquer matéria de natureza orgânica.

Duração: 1 semana.

Custo: 2 para cada meio quilo de alimento. Metade para manter.

Pré-requisito: Deteriorar.

Objeto e Custo em energia para criar: 200 por um cajado, vara de condão ou joia; 20 para cada meio quilo de alimento preservado por um baú ou saco que protege o seu conteúdo da deterioração indefinidamente.

Procurar Comida (Informação)

Esta mágica permite ao operador determinar a direção, a distância e a natureza geral da fonte de comida saudável (mas não necessariamente saborosa) mais próxima dele. Utilize os Modificadores de Longa Distância (Módulo Básico, fls. 151).

Qualquer fonte de comida conhecida pode ser excluída da busca se for mencionada antes da magia ser conjurada.

Custo: 2.

Objeto: Forquilha.

Custo em energia para criar: 300.

Purificar Alimento (Comum)

Esta mágica remove corpos estranhos, veneno e/ou podridão dos alimentos, tornando-os próprios para o consumo. Contudo, ela afeta apenas itens que a princípio poderiam ser consumidos pelo operador. Além disso, se a comida estiver totalmente contaminada, é provável que Purificar Alimentos não deixe nada para ser aproveitado após a sua conjuração.

Custo: 1 para cada meio quilo de alimento purificado.

Pré-requisito: Deteriorar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 400.

Sede (Comum – Resistível por HT)

Descrita na Escola de Magia Controle do Corpo.

Temperar (Comum)

Esta mágica permite ao operador temperar uma porção de alimento de acordo com as suas preferências pessoais. A qualidade do resultado final, contudo, dependerá das suas próprias habilidades culinárias.

Duração: Permanente.

Custo: 2 por refeição.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Testar Comida.

Objeto: Colher (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 150.

Testar Comida (Informação)

Esta mágica permite ao operador saber se determinada substância é comestível (i. e. não é venenosa, não está deteriorada e não possui corpos estranhos em seu interior), embora não seja capaz de revelar informações acerca do seu sabor e valor nutricional ou se ela está sob o efeito de alguma magia.

Custo: 1 para testar uma única refeição ou garrafa de vinho; 3 para testar toda comida e bebida existente em uma área de um metro de raio.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 100.

Ver Receita (Informação)

Esta mágica permite ao operador descobrir todos os componentes de um determinado alimento, bem como o modo de prepará-lo. Se utilizada sobre uma criação alquímica (uma poção ou elixir, por exemplo), ela resistirá a Ver Receita utilizando o NH do alquimista que a criou. A critério do Mestre, seria possível inclusive analisar produtos químicos ou drogas.

O conhecimento obtido através dessa magia permanece na mente do operador por um dia. Depois disso, ele deverá fazer um teste de IQ por dia, submetido à um redutor cumulativo de -1 por dia após o primeiro. Se obtiver um Sucesso Total em algum desses testes, a memória se tornará permanente. No caso de um sucesso comum, o operador reterá o conhecimento por mais um dia. Fracassando, esquecerá tudo aquilo que não sabia de antemão sobre o alimento analisado antes da conjuração da mágica. Entretanto, rolando uma Falha Crítica, a receita será adulterada (embora ainda possa ser esquecida com o passar do tempo).

Ver Receita também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.

Duração: Conforme descrito acima.

Custo: 3. Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 15 segundos.

Pré-requisitos: Paladar Remoto e Temperar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 450.

[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Alimentos
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