GURPS – Magia – Escudo Antiteleporte

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Escudo Antiteleporte (Área)

Esta mágica impõe um redutor de -5 no NH de qualquer poder, magia ou habilidade utilizado para entrar ou sair instantaneamente da área de efeito, como Teleporte, Viajar no Tempo, Transferir de Plano e suas variações (Translocação, Translocação Temporal e etc.).

As tentativas fracassadas de ingressar na área de efeito provocam as consequências usuais. Já as tentativas fracassadas de abandonar a área de efeito deixam o operador no mesmo local onde estava antes, fisicamente atordoado. Além disso, ele terá desperdiçado toda a energia investida na mágica.

Escudo Antiteleporte também pertence à Escola de Magia Proteção e Advertência.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 1/3 para fazer (mínimo de 3 metros de raio). O mesmo para manter. Pelo dobro do custo o redutor imposto pela magia será de -10. Pelo triplo, será de -15.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Sentinela e Teleporte ou Escudo Antimagia.

Objeto e Custo em energia para criar: 50 para cada metro de raio por um tapete ou área do piso.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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