GURPS – Magia – Intervalo

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Intervalo* (Área)

Essa magia temporariamente remove a área de efeito (e todo o seu conteúdo) do fluxo do tempo, como se a velocidade da passagem do tempo dentro dela houvesse sido acelerada ao infinito. Como Intervalo é centrada no próprio operador, ele sempre será o “epicentro” da mágica, embora a área de efeito em si não se mova para acompanhá-lo.

Note que:

a) Do ponto de vista dos seres afetados pela magia, a área de efeito parecerá estar envolta em um manto de escuridão absoluta. Qualquer coisa que o toque será imediatamente expelida de volta ao mundo “real”. Isso provoca atordoamento mental automático em outras criaturas que não sejam o próprio operador.

b) É possível arremessar objetos ou disparar projéteis para fora da área de efeito (mas não para dentro). Todos eles alcançarão o mundo “real” ao mesmo tempo, de modo que um arqueiro poderia criar uma verdadeira chuva de flechas apenas disparando seu arco casualmente durante algumas horas subjetivas.

c) No momento em que o operador tocar o manto de escuridão que a cerca, a área de efeito retornará imediatamente ao fluxo normal do tempo. Portanto, se ele morrer sozinho dentro dela a magia jamais terminará!

d) Do ponto de vista do mundo “real”, a área de efeito “envelhece” (i.e. muda) instantaneamente, fato que nem sempre será percebido pelos observadores “externos” de imediato.

e) Dentro da área de efeito é impossível conjurar magias que afetem o mundo “real”.

f) Qualquer mágica que esteja dentro da área de efeito e dependa de concentração terminará imediatamente se quem a conjurou for deixado fora dela. O mesmo vale para magias que precisem ser mantidas após o decurso de seu prazo de duração.

g) Para todos os fins, considere que o fluxo de Mana no interior da área de efeito é praticamente inexistente. Logo, Gemas de Energia não recarregarão, será impossível realizar encantamentos e assim por diante. Entretanto, os Pontos de Fadiga/Magia investidos em mágicas continuam sendo recuperados da maneira usual.

h) Cabe ao Mestre decidir se a conjuração de magias ainda será possível dentro da área de efeito. Em caso positivo, deverá decidir também se haverá um aumento em seu custo.

Duração: Um instante de tempo “real” (passado fora da área de efeito). Dentro da área de efeito a magia só termina quando o operador tocar o manto de escuridão que a cerca.

Custo Básico: 5.

Tempo de Operação: 5 minutos.

Pré-requisitos: AM 3+ e Acelerar o Tempo.

Objeto: Cajado ou ampulheta. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 2.500.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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